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Gre the Owl

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Ma grazie!

(1 edit)

I have no words, I am flattered and excited and can't wait to try this new game! I am keen on the resonances between games; seeing how they can create proliferations of ideas and new experiences is priceless <3

I am super glad if it can be of help! I struggle with daily tasks too, it has been a while since I first started to think about gamifying simple tasks like brushing my teeth, making the bed up, ecc. I hope this game can be the first of a long series!

ciao Jacopo grazie per la risposta dettagliata!

Come vedi non so moltissimo degli usi clericali e sicuramente ho fatto degli errori anche a livello storico, non essendo un'esperta dell'epoca. Grazie per i consigli, appena posso correggerò le cose scorrette 

Sulla decisione della badessa di diventare cartomante dico: prendila come un vero fantasy! Mi piaceva creare un personaggio insospettabile come cartomante e creare un colpo di scena rivelando la sua vera identità. Inoltre mi sembrava un modo per dare valore al personaggio mostrando il suo coraggio e la sua volontà di emanciparsi nonostante le avversità. Su questo la veridicità storica non mi interessa.

Sul rapporto con la protagonista Anna, hai ragione, forse ho fatto solo emergere che per lei la badessa era come una madre, ma nella mia testa il rapporto era reciproco (Agnese la vede come una figlia). Avrei dovuto specificare meglio, l'ho dato per scontato ma evidentemente dal testo non si evince.

Sulla lettera, ho bisogno che sia così, per favorire la trama, quindi anche in questo caso, butto volentieri la veridicità storica alle ortiche .

Sul discorso della sottotrama della protesta popolare hai ragione. Più volte mentre lo scrivevo mi sono trovata a pensare che in gioco come GM non saprei come gestire la situazione. Ammetto che ho avuto in mente questo scenario da molto tempo e non specificamente per Cthulhu Dark; non mi stupisco che non funzioni, forse dovrei scriverci un racconto e basta!

Le domande derivano dalla volontà di coinvolgere i giocatori nel tipico stile AW, ma forse non è una cosa sana da portare in tutti tutti tutti i giochi (ho come l'impressione che di non essere più capace di masterare senza)

Mentre scrivevo, inoltre, mi sono resa conto che non mi importava che il mostro fosse l'orrore. È qualcosa di correlato all'orrore finale, ma forse più laterale (un orrore strisciante esso stesso?). Vorrei che sia l'ineluttabilità dell'apertura delle porte dell'inferno ad essere il vero orrore, che avverrà comunque, prima o poi, anche se i personaggi riescono a salvare la duchessa nell'immediato (in quanto la duchessa, prima o poi, morirà).

(1 edit)

We've had this mini-game out for less than 10 hours and already there are people reading it and trying to play it. It's amazing, we are overwhelmed by your love and support!

One person among the kickstarter pledgers pointed out to us that the voting rule may be unclear.
I proceeded as quickly as possible to edit the text, which I have re-uploaded as plain text.

As soon as I can, I will also edit the layout (which I have now hidden, so that you only have access to the most up-to-date version of the text).

Please do not hesitate at all to point out errors or things that are not understandable. We will not rest until the text of the game is more than transparent!

Greta

Grazie per i feedback super accurati!

Anche la mia submission alla Cthulhu Dark Jam di quest'anno tocca l'argomento del controllo sugli uteri! La gestazione, il parto, la perdita di controllo sul proprio corpo possono diventare degli argomenti davvero horror per me. Sicuramente morirò di paura anche con il vostro scenario.

(2 edits)

This game is so much fun! And the sound of the spreading yawns takes the game to the next level ahahha

Thank u so much, it was our first try and project together and we are super satisfied with the result. Glad it was enjoyable!

Stupendo! Non vedo l'ora di provarlo 🖤

Chiedo scusa per l'assenza di questi giorni, comincio con il commentare questo fantastico gioco, che è il primo che ho letto tra quelli della jam.

Comincio dicendo che ciò che mi ha colpito di più del gioco è il suo tema incentrato sulla ricerca della felicità, che va oltre il gioco stesso e entra nella vita dei giocatori, in una sorta di "meta-gioco" sovrapposto. Per due motivi ho apprezzato questo tema:

- Innanzitutto, appunto, per il fatto che si incastra in una meccanica di meta-gioco. In un certo senso mi ha ricordato le "paure" di Mars Colony, in cui i giocatori devono scrivere su delle index cards le loro paure, nella vita reale, per la situazione politica a loro contemporanea.

- In secondo luogo, per la realizzazione del dover "scoprire" quale sia la propria felicità. Questo, come ho già accennato privatamente a Davide, mi ricorda il simpatico party-game rompi-ghiaccio in cui tutti i partecipanti hanno un bigliettino attaccato alla fronte su cui è scritto il nome di un famoso personaggio storico, e parlando con altre persone devono indovinare di chi si tratti. Il vero motivo per cui apprezzo questa trovata, però, è il suo significato tematico: a volte, nella vita, non sappiamo davvero che cosa ci renderebbe felici, e abbiamo bisogno di fare esperienze, scelte, in poche parole di "continuare a vivere" per arrivare a scoprirlo e consapevolizzarlo. Solo a quel punto potremo entrare ad Anagoor, e vivere pienamente.

Ci sono sicuramente tantissime altre osservazioni da fare, per ora mi fermo qui; tornerò sull'argomento presto se mi verranno in mente altre cose altrettanto importanti.

Cavolo ma che idea! Mi interessa un sacco. Molto carino anche questo sistema meccanico che non conoscevo. Grande!

Lo spero!
Ne è uscito un gioco un po' strano. La mia paura è che le meccaniche risultino un po ' staccate dalla narrazione, anche se ho provato a dare un significato a tutto.

Ti devo rispondere che non lo so! Lo lessi tantissimo tempo fa in un'antologia del liceo.

Condivido anche qui, magari può interessare.
Come già ti dicevo via mail, l'opzione che mi hanno suggerito con i finali "complessi" (giocatORE/giocatRICE, ad esempio) può essere risolta facendo un giro di parole: coloro che giocano, chi gioca,  chi partecipa.

Apprezzo davvero tantissimo questo tipo di attenzione, so che richiede tanta attenzione fatica. Io , ad esempio, sono stata pigrissima e ho utilizzato il tradizionale e noioso maschile sovraesteso (shame on me).

Lo voglio già giocare!

Fantastico, guardo subito.

L'ho buttato giù ieri notte, vediamo se dopo averlo provato mi farà schifo pure questo.

:D

Avevo un'idea che però si è incagliata.

Anziché farla ripartire con fatica e poca voglia, mi butterò su un'altra idea, ispirata vagamente al racconto "Il pacchetto".

Un'altra fonte di ispirazione è stata mio fratello, che mi ha accusato di voler scrivere giochi letteralmente su qualunque cosa.

"Non puoi scrivere giochi anche sulla muffa che cresce sul muro!"
"Geniale, idea fantastica per la Buzzati jam."

Oddio, adoro questo racconto.

Non vedo l'ora di vedere come verrà fuori il gioco!

Mentre scrivevo ragionavo su questo fatto: Sono davvero necessarie tre scene o ne bastano due?

Considerando che l'idea iniziale che avevo del gioco era di 6 scene, direi che lo sto riducendo all'osso. A questo punto la domanda è: a fine jam, consegnerò un gioco con almeno UNA scena?

Scherzi a parte, sicuramente fare poche scene può essere una delle tecniche che ci permettono che il gioco sia breve.

Ciao a tutt*!

Sto lavorando ad un piccolo gioco per due per la jam, e mi sono ritrovata a dover ragionare su tecniche per "tagliare corto", in modo da far rimanere il gioco nel limite di circa un'ora.
Per ora sto pensando di utilizzare un cronometro di 10 minuti per ogni scena: al termine del cronometro, soddisfatti o meno della piega presa dalla scena, l'ora è scoccata e la scena deve finire. Tutto ciò è abbastanza giustificato in fiction, poiché le scene si svolgono in un bar aperto 24/h durante la notte, e, scattata l'ora, gli avventori con cui il protagonista fa conversazione devono proprio andarsene.

Secondo voi ci sono altre idee / tecniche che possono essere utlizzate per creare un gioco breve?

Per ora, ho fatto in modo che il gioco avesse tre scene di conversazione, così che il totale del tempo cronometrato sia circa di 30 minuti. Considerando la preparazione iniziale, le estrazioni dei risultati a fine scena e la narrazione delle vignette per l'epilogo, forse in un'ora dovrebbe starci, ma finchè il gioco non è completo è impossibile dirlo.

La redazione community · Created a new topic Playtest
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Playtest 1
11/08/21

Greta Bellagamba
Daniele Di Rubbo
Alessandra Meola
Andrea Penazzi

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memini relatable per sdrammatizzare

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I'm so glad you appreciated my help. I actually didn't help so much, everything was there in your head yet; as you told, I tried mainly to support.

I couldn't finish my mistery , but I'm happy anyway: thanks to your and Luigi's job I really understood how to write one properly, and I hope I'll partecipate to the next Cthulhu Dark Jam with more knowledge in my pockets.

(1 edit)

Ho avuto la fortuna di giocare questo mistero con Luigi stesso. Me la sono letteralmente fatta addosso. 

Giocando non mi era chiaro che i personaggi non fossero delle persone vere, ma solo le varie personalità multiple della protagonista. Ma gli altri giocatori lo avevano capito, quindi direi che è colpa del mio cervello se non ho colto questo dettaglio, è non della progettazione / scrittura del mistero.

Bravo Luigi!

Sei davvero gentile e super analitico, grazie per questa recensione, davvero!

il fatto che non si capisca quali siano gli apporti miei o di Daniele in realtà trovo che sia un bene, significa che siamo riusciti ad amalgamarci bene, cosa che invece temevamo non fosse successa affatto.

Ti rispondo punto per punto per fare più ordine:

1 - Una cosa che desideravo avere nel gioco è la preparazione breve.  Amo giochi come S/lay w/me, ma detesto il fatto di dover preparare lo scenario prima di iniziare a giocare, e spesso questo mi fa desistere dall'iniziare. Infatti per questo adoro giochi di Daniele come Nontiscordardime o My red goddess, in cui non si deve preparare quasi nulla. La preparazione in questo gioco consiste nel creare un luogo a testa, nel concordare una minaccia, e nel dare al bambino un nome e una caratteristica fisica (cosa che in realtà ho anche intenzione di togliere - questa cosa del design sottrattivo mi sta sfuggendo di mano- ). Per ora non ho riscontrato particolari problemi nella creazione del mondo durante il gioco ne' nel playtest con Daniele ne' in quello con mio fratello (è ancora in corso, giochiamo le scene nei buchi di tempo). Personalmente mi trovo bene a giocare così, perché in questo modo riusciamo a creare il mondo in modo emergente inserendo gli elementi che ci servono di volta in volta, senza attenerci per forza a qualcosa di prestabilito. Ammetto che però potrebbe non funzionare per tutti. Ci ragioneremo e playtesteremo per verificare!

2 - Hai centrato in pieno un mio grande dubbio. Non è facile giocare le scene con i due mondi sovrapposti, e questo nei playtest sta emergendo parecchio. Dobbiamo fare chiarezza sulla cosa, perché succede sempre che emerga più un mondo rispetto all'altro, o che siano presenti personaggi secondari appartenenti ad uno solo dei due mondi. Questo è sicuramente un punto da rivedere! Concordo pienamente con il fatto di dare indicazioni chiare e precise (è una cosa che mi ha insegnato Daniele) e penso che questo errore nel testo sia dovuto anche alla scarsità di playtest. Ci lavoreremo, promesso! Grazie di averlo sottolineato. Per quanto riguarda la maggiore fantasia del mondo fatato non ho trovato stonature o appiattimenti, per ora. Ma playtesteremo anche per verificare questo.

3 - Il jolly è semplicemente una carta speciale che va a chiudere la scena. Abbiamo trovato tematico il fatto di dare peso ai semi giocati in questo modo perché la chiusura di scena facesse "rima" con quello che era appena stato giocato. Insomma volevamo che i semi giocati avessero un peso sul finale della scena, così da mostrare il modo di essere dei bambini, facendo emergere la strada che stanno prendendo durante la crescita. Spero di essere stata esaustiva, ma se non ti convince chiedi pure!

4 - Credo di essere troppo poco esperta per rispondere a questa domanda, e lascio la patata bollente a Daniele !
Scherzi a parte: credo che tu abbia ragione. Ne parleremo e cercheremo una soluzione.

5 - Mi piace come hai analizzato la cosa. Ammetto che è anche un mio dubbio: Non c'è un vero arco narrativo che raggiunge un apice per poi andare verso uno scioglimento, proprio per via del salto tra presente e passato. Spesso la minaccia nel presente non è affatto sconfitta, e questo emerge dai tratti che acquisiscono i ragazzini a fine scena, che mostrano il modo in cui stanno crescendo. Però hai ragione, è una tematica portante del gioco che deve essere analizzata meglio. Mentre ragionavamo sulla creazione ci siamo detti di creare una minaccia per personificare il "qualcosa" che porta i mondi a separarsi, e anche per dare un colore più fantasy al gioco. Personalmente pensavo a Will e Lyra (Nella trilogia "Queste oscure materie") in cui i due protagonisti vivono avventure e affrontano difficoltà, e alla fine si innamorano. La mia intenzione è quella di creare una narrazione avventurosa durante l'infanzia, ma forse non dovremmo correlare la dimensione avventurosa a quella del gioco infantile. Cioè, dovremmo specificare che il passato mostra scorci di un viaggio verso la sconfitta di una minaccia (che viene sconfitta solo nella terza scena, magari) mentre il presente mostra la noia e la disillusione, e magari il ricordo sbiadito e la negazione di ciò che è successo (mi viene in mente il personaggio delle Cronache di Narnia, Susan, che da adulta ricorda Narnia solo come un gioco e non come quacosa di reale). C'è da ragionarci su. Grazie mille per aver stimolato il mio cervello in questa direzione!

6 - Hai perfettamente ragione. C'è qualcosa che non va! Ammetto che è colpa mia. O meglio: ci siamo trovati a dover chiudere in fretta e dopo aver ragionato per ore su un finale sensato abbiamo optato, anche se non del tutto convinti, per questa soluzione. Pensa che playtestando ora sto addirittura pensando di togliere i tratti! Questo scombussolerebbe del tutto la struttura del finale. Quello che voglio mantenere sicuramente sono i semi dominanti nelle scene che ritornano nel finale. Per quanto riguarda l'uso della mappa, hai ragione: dobbiamo trovare un altro modo, più funzionale, per utilizzarla.

Una cosa che sta emergendo dal playtest in corso è che forse il gioco sia troppo lungo. Una cosa che sto valutando è di creare solo due capitoli, e di passare all'epilogo (magari rendendolo più corposo, narrato e integrato con le meccaniche correlate alla mappa) sostituendolo al terzo capitolo e all'epilogo per come è ora. Questo porterebbe a strutturare il gioco in fasi (di nuovo sul modello de "La società dei sognatori"), e la cosa non mi dispiace, anzi, trovo sia molto vicino al mio gusto.

I tuoi commenti sono stati non utili, ma super utili! Hai una capacità di analisi profonda e minuziosa; si vede che ne sai a vagoni e ti ringrazio tantissimo per il tempo che ci hai dedicato, per i tuoi consigli preziosi e per la tua analisi approfondita. La tua recensione è un grande sprone a migliorare il gioco; grazie infinite davvero.

Ciao Daniele!
Vorrei rendere il gameplay più fluido, se mi riesce.

Inoltre sì, vorrei anche dare un'esperienza di gioco più fedele all'opera. Io consiglio a chiunque di leggere quella trilogia, è qualcosa di incredibile e unico!

Inoltre vorrei tagliare e migliorare cose che sono apparse come problematiche durante il playtest, e rendere il manuale più scorrevole e chiaro. Mi auguro di riuscirci davvero!

Grazie!
Spero di mantenere la promessa.

Sei davvero gentile. Non so che dire a parte grazie!

Sono felice che il nostro impegno sia stato apprezzato . Commenti come questi mi fanno venire voglia di migliorare e di non abbandonare il progetto!

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Ciao Daniele , sei gentilissimo!

Grazie per aver letto il gioco con attenzione; sono felice ti sia sembrato chiaro e scorrevole, sinceramente temevo che non lo fosse.

Personalmente non conosco Your name. Lo metto subito nella lista di cose da vedere ! Grazie per il consiglio.

Per quanto riguarda le età, ad un certo punto nel manuale (nelle consegne estetiche) spieghiamo che per un adolescente un anno è un tempo lunghissimo, che comporta molti cambiamenti nel modo di pensare, di vestire, di parlare. Anche nel giro di pochi mesi cambia tutto: è una fase della nostra vita estremamente esplosiva e dinamica, e personalmente mi piacerebbe vedere in gioco questi cambiamenti.

Inoltre c'è il concetto del  compleanno, come sottolinea Daniele. È un giorno speciale che accomuna i due ragazzini, e ha un valore all'interno della profezia iniziale: i mondi si congiungono solo per quel giorno perché i due bambini sono predestinati a ricongiungerli per sempre.

Per quanto riguarda la parte degli occhi chiusi dalle mani dell'altro, premetto che è stata una mia proposta. Mi piaceva l'effetto rituale nello stile di La società dei sognatori, e volevo creare un effetto di metagioco che ricordasse i giochi dei bambini. Capisco che farsi mettere le mani in faccia da qualcun altro potrebbe non essere piacevole; in una versione successiva specifichremo che non si è costretti a farlo.

Ti ringrazio ancora moltissimo per averci dedicato il tuo tempo, sei stato davvero carino a leggere in modo così approfondito  e a commentare in modo gentile e complimentoso. Grazie !

Sarei felicissima di aiutarti con il playtest! Spero che riuscirai a portare avanti e completare questo bel progetto.

(1 edit)

Ciao Daniele,
Ti scrivo dopo un playtest con il fantastico Damiano, in cui ho giocato nel ruolo di Lei.

Dopo la terza scena Damiano mi dice che il detective (Chris) vuole recarsi da Valerie, la femme fatale.
Gli chiedo: Dove, esattamente?
Lui mi dice che va al suo appartamento.

Io pesco la carta: esce una carta nera.
Erano già uscite due carte nere, perciò questa scena avrebbe dovuto portare alla risoluzione del caso.

Ho impostato quindi una scena all'appartamento di Valerie, in cui però lei non c'era. A casa sua c'erano solamente le sue due coinquiline nordeuropee, che si sono poi rivelate le "colpevoli" del furto a danno della stessa Valerie. In tutta la scena Valerie, però, non è mai comparsa.

In sostanza, Damiano mi ha detto di voler incontrare Valerie, andando a casa sua. Una volta pescata la carta, però, io ho impostato una scena che non rispettava il volere del detective in tutto e per tutto, perché Valerie non era presente in quella scena.

Mi chiedo allora: ho giocato bene? C'è un modo per gestire meglio una situazione simile?
Se ti servono più informazioni concrete sono disposta a dettagliare.

Grazie di tutto!

Ciao enorme Daniele!

Devo ammettere che all'inizio ho vagamente pensato ad un railroad in quel senso, sì.

L'esperienza del sogno in verità mi è piaciuta molto, penso sia anche tematicamente coerente con il genere: spesso i personaggi tolkeniani hanno premonizioni o visioni oniriche.

Ho apprezzato molto l'aggancio tra il passato a Granburrone di Alagos, il mio personaggio, e la misteriosa spada del padre di Beorthmund. Come giocatrice ho preferito puntare di più sulle relazioni anziché sul tono epico, ma in realtà sono felice che le due cose si siano unite grazie all'espediente della spada di Beorthmund.

Diciamo che per far partire l'azione era necessario un aggancio, e tramite il sogno e l'incontro tra i nostri personaggi, il grande master Antonio ce lo ha fornito. Ma questo non significa che ci abbia forzato in quella direzione. Ci ho ripensato poi, e mi sono detta che ho giocato per dare voce ad Alagos: da anni voleva tornare a Granburrone per chiedere perdono a Telumisse, e così, approfittando del tempo di pace e di un saggio compagno in cerca di conoscenze, si è messo in viaggio.

In sostanza ho giocato seguendo ciò che interessava ad Alagos come personaggio, guidata sì dallo spunto offertoci dell'enorme Antonio, ma tenendo a mente quali fossero gli obiettivi e gli aspetti meccanici di Alagos stesso.

Tu e Antonio avete creato un aggancio , infatti, sulla base delle scelte e degli aspetti di Alagos emersi nella costruzione del personaggio. Direi che non si tratta di railroad spicciolo, ma di una diretta conseguenza del portare in scena cose interessanti per il giocatore: un perfetto esempio di world building condiviso che aiuta il master a creare l'avventura e a spingere sulle relazioni, anche tra PG.

Ma grazie! Sono felice che tu abbia apprezzato.

Mentre scrivevamo non ho mai pensato a Narnia, ma effettivamente potrebbe essere uno spunto narrativo importante per giocare; l'atmosfera che descrive Lewis nei suoi racconti è forse quella più azzeccata, almeno da come è uscita la nostra partita di playtest.

Per quanto riguarda le consegne estetiche hai ragione: all'inizio li avevamo impostati come dei veri e propri principi di gioco in stile pbta, ma poi ci siamo resi conto che sarebbe stato sufficiente porle come semplici consegne estetiche, perché richiamano l'attenzione solo sul 'mood' di gioco, e non sulle regole.

Le meccaniche di gioco e la loro ritualità personalmente mi sono state ispirate da La società dei sognatori. Inoltre ci piaceva l'idea di riprodurre il modo di giocare dei bambini, in qualche modo. In verità spero di poter lavorare ancora sul gioco e rendere questo aspetto migliore.

Introdurre le due mappe non è stato semplice. Siamo partiti con un'idea molto diversa, cioè che le due mappe fossero i due diversi mondi, ma poi abbiamo optato per creare due mappe che rappresentassero il passato e il presente. Daniele è stato cruciale in questo: l'utilizzo del pennarello indelebile è una sua idea, che apprezzo molto.

Ti ringrazio molto per i tuoi complimenti. Abbiamo faticato non poco, in realtà! Spesso passavamo ore senza una soluzione, bocciandoci le idee a vicenda! Comunque mi sono trovata molto bene a lavorare con Daniele, mi ha insegnato molto; sa tante cose e sa come spiegarle. Alla fine abbiamo fatto collimare i cervelli, e io sono felice del risultato. Non credevo i temi fossero particolarmente originali, ma G. Walmsley dice: 《Sii banale》. Io credo di essere stata banale, e questa è una nuova conferma del fatto che ciò che è banale per te, spesso è originale per gli altri.

Grazie ancora!

Grazie di averlo spiegato! 

Non mi era chiaro il perché di questa scelta, ma ha perfettamente senso , anzi: trovo che sia una decisione che fa emergere i temi del gioco, come hai sottolineato.

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Hi Diego! Glad to know you submitted your game, though late for the competition..
I know I can be really bothering XD but I think my bother's worth it: eventually you decided to write your idea down and that's the main thing!

Thanks for sharing your inspirational stuff, I wish you to keep on working on the project you began for the Mapemounde Jam!

Ora ho capito! Nell'ottica della competizione i token scuri acquisiscono più significato.

Empatizzo con la fretta e la mancanza di tempo, ti incoraggio sistemare quella parte in futuro, se ne avrai voglia e tempo!

Che dire.. Bravi!

Il senso di ansia e di impellenza è trasmesso benissimo già dal manuale, sicurametne giocando queste sensazioni saranno amplificate!

L'ambientazione è molto ben definita: uno scenario post - apocalittico ben fatto e originale. Mi piace soprattutto l'idea che esplorando il "dungeon", o meglio il sottosuolo, si scoprano verità relative a ciò che c'è ora in superficie.

Carina anche l'idea della carta forno... semplice ma geniale!

Non ho avuto modo di comprendere bene alcune meccaniche per ora, ho avuto tempo solo di leggere velocemente. Spero di avere tempo di ritornarci prima della fine della jam.

Intanto il mio parere è totalmente positivo, il testo è chiaro e coinvolgente (non solo delle fredde regole!), inoltre avete centrato in pieno l'obiettivo della jam, secondo me! Le due mappe sovrapposte rappresentano il sottosuolo e la superficie, mostrando le diverse sfaccettature di uno stesso luogo. Bello e originale.

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Ma quanti complimenti!
Sono davvero molto felice di aver iniziato insieme questo viaggio, e non voglio abbandonarlo.

Dopo la jam, anche grazie ai consigli dei partecipanti, avremo sicuramente del materiale su cui lavorare per migliorare i dettagli che non ci convincono, e magari organizzare dei playtest per verificare i dubbi che abbiamo.

Intanto ti ringrazio ancora per aver accettato di scrivere il gioco "a quattro mani", e per avermi insegnato molto sul game design e sul gioco di ruolo in generale.