Eccomi...
Ci ho messo parecchio a raccogliere gli appunti su questo, perché ammetto che è un gioco incredibilmente crunchy (ossia pieno di ingranaggi che girano insieme tra loro e che si muovono). Da un lato è complesso assimilarli tutti nel gioco, dall'altro è altresì complesso riuscire a vedere come e quando uno provoca il movimento dell'altro.
Ci sono infatti le 10 ore (e il Dado Metro), le Nebbie, le Leggende, Loro, i segreti su di loro, le Risorse, la Polis, i segreti sulla Polis. Sono tanti ingranaggi da gestire e credo anche che un gioco complesso è più difficile da far funzionare bene all'unisono.
Di conseguenza mi è stato difficile decidere come approcciare la scrittura di questo commento per un senso di ordine e ho deciso che l'unica via è seguire pedissequamente il testo così da essere sicuro di non perdermi con gli appunti.
Il tema d'ispirazione è interessante, io ho letto quel libro, i due seguiti e anche due libri scritti da Tullio Avoledo che condividono lo stesso mondo. Inoltre ritengo che il soggetto del gioco in sé sia davvero interessante per come è stato pensato.
Voglio essere onesto fino in fondo, questa rimane solo la mia opinione e va presa con relatività assoluta forse anche ignorata, ma in generale ho trovato problematici diversi aspetti. L'idea anche delle specifiche meccaniche può essere buona, ma trovo gli elementi montati un po' male.
L'organizzazione del testo c'è, ma spesso capita che la spiegazione dia per scontati alcuni aspetti e questo sicuramente andrà migliorato.
Nel testo ci sono alcune piccole incongruenze o dissonanze che andrebbero ridotte, si fa riferimento al fatto che nessuno mette da decenni il naso fuori, ma poi c'è la polis.
Si fa accenno al fatto che ogni stazione ha una comunità a sé stante (e così in parte diventa il gioco nel suo svolgersi) ma poi si giustifica il fatto che si parte dal capolinea per LORO con la presenza incombente hanno schiacciato tutti a quel capolinea. Tutte cose non gravi, anzi superficiali ma che generano piccole contraddizioni.
Si fa riferimento nel Definite VOI al +1 al dado utilizzando una Capacità (che però viene anche definita Abilità speciale, ma nel Superare un ostacolo si parla di "sommate 2 in qualcosa in cui siete particolarmente bravi", non è confuso solo il bonus, ma anche il contesto, chiamato "capacità", "abilità speciale" e poi "cosa in cui siete particolarmente bravi", quest'ultima potrebbe inoltre confondersi anche con l'Occupazione che viene definita (ma per il resto non entra meccanicamente in gioco).
Viene chiesto di definire anche l'Obiettivo. Ma ci vedo 2 problemi.
Il primo è che il testo non chiarisce il modo esattamente come esso debba essere portato in gioco e in che modalità (ad esempio, prima, dopo o durante un test come lo porto in gioco? Devo dichiararlo prima di tirare che c'è, posso dichiararlo a priori o devo fare in modo che la fiction sia coerente? Posso inserirlo e raccontare che c'è dopo un tiro solo perché mi sono accorto che fallirei e voglio ritentare? E in che modo posso realmente raccontarlo, che limiti ho?
Il secondo problema è che non c'è alcuna spiegazione meccanica per il suo eventuale arco narrativo, il suo ottenimento o fallimento. Io potrei metterlo in tutti i tiri, anzi cercherei di farlo forzando sempre la storia, solo per avvantaggiarmene, ma poi per quanto lo usi, fallisca, abbia successo, evolva, magari arrivi a condizioni per cui si esaurisce prima della fine della storia, esso non ha alcun meccanismo di definizione del suo esito.
Nota anche qui una contraddizione, lo definisci "cosa da ottenere quando il personaggio sarà nel mondo di sopra", ma poi il secondo esempio è "mi interessa che tutti arrivino incolumi sopra" che si svolge prima di arrivare alla polis e si esaurisce una volta arrivati.
In questo senso potrebbe essere utile l'esempio di Cold City e Hot War, ma mi viene in mente anche Contenders o Avventure in prima serata per meccanismi che coinvolgono obiettivi e lo fanno in maniera vincolata alla fiction.
Ho un problema sulla questione del tempo. Non capisco perché devi necessariamente definire 10 ore precise. Da un lato mi da problemi di sospensione d'incredulità, perché 10 ore sono davvero poche se penso che devo camminare per una metropolitana a piedi da un capo all'altro, ogni stazione mi fermo, ci sono sempre problemi, ogni volta devo uscire e esplorare il territorio fuori, riprendermi da ferimenti, mostri, sparizioni e poi comunque dietro di me c'è un gruppo di decine e decine di persone che mi segue. Dall'altro non ha alcuna reale necessità meccanica. Può benissimo essere un orologio in countdown, assolutamente non temporale in senso stretto della fiction, c'è in Blades in the dark, in The sprawl, in AW... Ma anche in altri.
Meccanicamente poi funziona molto male perché poi quel tempo non avanza davvero in maniera lineare. Se mi va bene faccio due fermate e non passa nemmeno un'ora...
Anche sui Segreti ci sono dei dubbi. In assoluto temo di non aver capito in generale quale sia il motivo meccanico per cui li hai messi (o meglio quelli della Polis non mi danno grandi problemi, quelli su Loro sono molto strani). Non capisco cosa tu voglia suscitare nell'esperienza del giocatore con questa meccanica e il suo svolgimento e quindi non riesco a darne una funzione sensata.
Di sicuro c'è di problematico il meccanismo reale con LORO, su più livelli.
Crei un segreto che conosci solo tu giocatore, ma il tuo personaggio lo conosce come diceria. Solo uno sarà vero, ma mi fornisci il meccanismo con cui si decide quale è vero e quali falsi solo alla fine di tutto. Ma poi chiedi che quel segreto emerga in fiction, proprio tramite le voci del tuo personaggio. Ma allora tanto vale lasciarlo scoperto a livello dei giocatori, perché nel momento in cui ne parlo smette di essere un segreto per i giocatori e in parte smette di esserlo anche per i personaggi. E sarebbe una tortura crudele chiedere a un giocatore di usarlo in gioco, ma stando attento che non si capisca bene quale sia esattamente quello che ho scritto (tenendo conto poi del fatto che 3 su 4 o 4 su 5 sono pure falsi).
Inoltre tu fai gestire queste cose al master di turno, che ovviamente deve gestirli, ma conosce solo il suo segreto, lo userà come vero (e certamente alcune narrazioni diventeranno troppo vere per essere rettificabili, con scene come le puntate di LOST), ma al contempo ignorerà gli altri o si baserà su quello che ha capito da quello che loro lasciano trapelare e che sarà certamente mal interpretato.
Forse qui volevi riprendere in parte il meccanismo di lovecraftesque, ma funziona in modo diverso, soprattutto perché lì l'orrore non si palesa mai e rimanendo dietro al velo è più facile. Inoltre in quel gioco continui a riadattare il loro senso, qui invece lo definisci a inizio partita e non lo modifichi più.
Si tratta davvero di un nodo molto problematico da sciogliere.
Sulla Polis, parli di mettere cose, ma sei molto generico. Io non saprei cosa mettere, come metterlo e inoltre lo faccio una volta all'inizio e poi è fisso (molto diverso per dire da quiet year o chronicles of skin). ci sarà il panico da foglio bianco e inoltre fai sforzare molto le persone per un qualcosa che poi in gioco non viene usato per nulla, nemmeno all'epilogo.
Sulle leggende e l'esplorazione, magari entro dopo nel dettaglio, ma in generale mi sembra che le meccaniche abbiano trasformato quello che dovrebbe essere un "mezzo" nella storia di riferimento in un "fine" in quello che diventa la fiction emergente di questo gioco. Nella storia i personaggi sono costretti a cercare risorse, inevitabilmente incontrano le leggende e (isolati e pieni di falsi miti) sono costretti a scoprire la verità. Nel tuo gioco visitare la leggenda è lo scopo (per giunta obbligato) nella narrazione e fuori dalla narrazione è il fine ultimo che tu sembra voglia raggiungere (sembra, a me, per come hai fatto indirizzare le meccaniche).
Poi l'idea e anche un po' il sistema meccanico che c'è dietro alle leggende e alle risorse (soprattutto molto bello quello della risorsa, quello sì graduale e funzionale, tranne per la fine), è molto carina, merita di rimanere un cuore centrale del gioco.
Il ruolo della Metro, per come è fatto ora, non mi piace granché. Lo metti a turno, ma poi sostanzialmente gli dai la stessa configurazione di un master tradizionale, con gli stessi poteri. Non definisci bene alcuni aspetti cruciali (la narrazione degli esiti). Gli dai un potere enorme sulla decisione di quando fare i test, ma -cosa molto grave- non fornisci alcun elemento o guida per chiarire come e quando è giusto indire un test. Con il master a giro sarà un delirio, perché ognuno applicherà a secondo la sua sensibilità, applicando a caso, in modo incoerente tra un master e l'altro. Alcuni in modo molto tradizionale su micro compiti, alcuni solo su cose epiche altri bho. NON doti il ruolo del master degli strumenti per fare bene il ruolo. Lo metti a giro ma non fornisci li strumenti per far sì che il ruolo sia armonico a seconda delle persone. Lo doti di un potere enorme sulla fiction (decidere quando si tira) ma non spieghi perché ce l'ha lui quel potere.
Ad ultimo, gli dai una responsabilità terribile e semi irraggiungibile. Chiedi a lui nel suo turno di mantenere alta l'angoscia. Poni sulle sue spalle, solo con l'esperienza, senza meccaniche specifiche di ottenere un senso che devono provare i giocatori. Praticamente stai chiedendo di essere il principale responsabile del loro "divertimento". Ma non è innato (io non sono capace di far provare angoscia alle persone). E peggio ancora, questa cosa sarà a giro, quindi tra un capitolo e l'altro la cosa e le modalità saranno continuamente discontinue. Se vuoi angoscia, serve che siano le meccaniche a farlo. Countdown di orologi per l'intervento di LORO, oppure un sistema meccanico come il Jenga di Dread. Aspirare alle capacità del master, per come intendo io il game-design, è un grosso problema meccanico.
L'unico strumento che fornisci, LORO, ha i problemi del segreto di cui sopra. Non spieghi come interviene meccanicamente e nella fiction. E lo definisci in modo malevolo "inarrestabili e morte certa". Cosa vuol dire? Che se li inserisco devo uccidere un PG? Non devo farlo? Ma allora come faccio a far capire che sono inarrestabili? Non posso continuare a dire che arrivano e poi se arrivano non so come gestirli e non posso fare danni, a un certo punto il climax si sgonfia.
Andando avanti trovo il riassunto del turno. evidenzio anche qui i punti che trovo un po' problematici.
La Destinazione.
Per come è formulata sembra soprattutto la meccanica da boardgame. Totalmente extradiegetica.
Non c'è un motivo "nel dispiegarsi della storia" per cui io debba andare nel tal posto. Ci vado perché così sanciscono dall'esterno le regole. Questo creerà molti problemi di coerenza.
C'è anche un problema di senso meccanico, per cui soprattutto all'inizio passerò casini in quasi ogni stazione, un metro alla volta. Poi per scelta o sfinimento decido di andare dritto dritto alla polis, quasi non ci fossero più ostacoli.
Probabilmente, per come intendo io un gioco di ruolo, quindi tutte le scelte giustificate all'interno della storia, andrebbe cambiato qualcosa nel profondo, perché la ricerca di risorse e la necessità di affrontare risorse emerga da scelte e necessità motivate nella storia e non determinate da un blocco.
In ultimo, anche in senso di boardgame, qualcosa non è del tutto liscio. Se ci pensi è inutile dare ai giocatori la libertà di scegliere un punto leggenda qualsiasi se poi comunque imponi che devono comunque affrontare il primo che incontrano nel tragitto. Falli scegliere direttamente basandoti sui punti più vicini (tra l'altro in caso di leggenda in mezzo e quindi che si impone, non ho capito come funziona, se il dado METRO si alza lo stesso e se la leggenda che c'è in mezzo diventa la nuova scena, o se comunque la scena riguarda la destinazione e metterò nella mischia 2 problemi con le leggende).
Ci sono diversi impliciti che girano male se penso a questo gioco come a un RPG.
Nuove Voci dal tunnel.
Questo punto in sé non mi dispiace, ma mi piacerebbe vedere che questa nuova conoscenza non fosse una cosa a beneficio dei soli giocatori, ma magari una meccanica che la vincoli al fatto che questa conoscenza emerge perché viene esplicitata da qualcosa o qualcuno all'interno della storia. Altrimenti anche questo lo rende un bel boardgame, ma non un gioco di storie.
Il superare l'ostacolo.
Il test è chiaramente la meccanica cuore del gioco. Ci sono diversi aspetti su cui vorrei avviare una riflessione.
Considerazione a monte, immagino che i dadi si sommino... Ma non è esplicitato.
il primo aspetto è che per come è fatta, così com'è la trovo molto tradizionale, con un innesto a Task Resolution. Già in generale non ho un grande amore per il sistema a task, che trovo dispersivo e non narrativo, ma poi in un gioco che è pensato per essere così narrativo non capisco perché non innestare un sistema a Conflict Resolution. Senza contare poi il problema che si demanda tutto alla sensibilità del master e che questa continuerà a cambiare. Se proprio vuoi pensare a qualcosa che non sia Conflict, ma comunque sia funzionale a questo tipo di giochi, si potrebbe pensare alla Prova di Mouseguard, che si potrebbe innestare bene negli ingranaggi che tu hai messo.
Il secondo aspetto è che descrivi il cosa funziona, ma non il come. Non è chiaro come ci si approccia al tiro a livello narrativo, quando esattamente si tira. Manca totalmente una descrizione su chi e come descrive l'esito delle azioni. Manca un impostazione che aiuti a capire come si deve gestire l'arco narrativo della cosa. Come va gestita la leggenda? Come e quando si va in superficie? Non intendo in senso assoluto, ma tenendo conto dei conteggi dei successi e fallimenti. è tutto molto generico.
Terzo aspetto, se solo escludiamo l'obiettivo, è tutto svolto in modo extradiegetico, raccontare come si affronta la situazione, avvantaggiarsi con qualcosa, far uso di risorse, spiegare come interviene quello in cui si è particolarmente bravi. Nulla è realmente necessario. Devo salire quelle scale, dico "le salgo" oppure racconto una cosa da un quarto d'ora, non cambia nulla. Tiro i dadi e esito.
Anche qui è trattato come un boardgame, ma manca l'essenza del gioco di ruolo o di storie. In sé anche i counter non incidono nella storia, se non alla loro conclusione o in modo (per il fallimento) extradiegetico.
Quarto aspetto. Forse sbaglio, ma il meccanismo mi sembra immotivatamente crudele e negativo. Intendo il fatto che fallire ti aiuta a fallire. E sempre in modo extradiegetico. Avere successo invece non riequilibra la situazione. E il successo nella campana di gauss è già posto a metà (leggermente positiva per via dell'apice). Ma se comincio a fallire, anche solo una volta, le probabilità sono contro di me. Solo la mia capacità mi aiuta, ma è applicata in modo molto asettico. Io al secondo fallimento, sono meccanicamente invogliato a lasciar perdere, le probabilità sono contro di me, ma il gioco non mi fornisce alcuno strumento meccanico o (sarebbe quello il bello) narrativo per riequilibrare o portare vantaggio nella fiction. è il succo di tutto Fate, il sistema dei dadi è neutro, mi da dei piccoli vantaggi sulle cose su cui sono bravo. Ma poi mi fornisce degli strumenti narrativi che se uso, e genero narrazione emergente, ottengo vantaggi meccanici che fanno pendere la bilancia a mio favore. Qui invece manca tutto e se fallisco il sistema mi penalizza, non dandomi invece nulla per contrastarlo, mi lascia bloccato nella mia incapacità regolistica di aggredire la narrazione, anche fossero sacrifici da pagare altrove. Inoltre tutto questo genera un quinto aspetto...
... Che è il fatto che non mi permette di uscire dalla cosa. Se comincio una esplorazione devo trascinarla per tutti i tiri necessari, fosse anche solo 6 pesantissimi psicologicamente tiri di fallimento. Tiri in cui la narrazione si trascina, io sono sempre meno stimolato a portare avanti la cosa (quando ho i-4 e -5 al tiro) ho già preso schiaffi a sufficienza e a questo punto il sistema sadico mi costringe a prendere schiaffi demotivandomi. Non è bellissimo, mi chiedo se
sesto aspetto-> Il conflitto, in particolare l'esito non fa capitare nulla ai personaggi, l'unico aspetto negativo è l'extradiegetivo valore di fallimento che si alza ma nulla di meccanico viene spiegato per loro, può succedere qualsiasi cosa, o più probabilmente nulla se non qualcosa di pallido nel racconto. Prendono mazzate, schiaffi e botte, incontrano LORO, ma in pratica poi non c'è nulla che faccia capitare conseguenze a livello meccanico, il conto è solo (di 6 tiri in 6 tiri) eventualmente sul fallimento generale per tutta la comunità.
settimo aspetto-> Notare che non ci sono meccanismi di aiuto o non collaborazione tra i personaggi, e se voglio aiutare? E se voglio ostacolare?
Non aggiungo troppo alto, il finale essenzialmente si porta dietro tutti i problemi precedenti.
Il tiro del dado è extradiegetico, fatto in modo totalmente scollegato dalla narrazione fin lì. Inoltre, non da delle indicazioni reali su come va a finire, è tutto molto un raccontatevela.
Sapendo come funziona il gioco mi verrebbe tra l'altro da essere tutto sommato clemente col segreto della polis e poi comunque trovare un adeguamento per far cadere un buon esito.
Se ho un successo finale inoltre non sapremo mai chi e cosa erano loro, la meccanica per rivelare il segreto vero e quelli falsi non si applica, questo è un buco abbastanza palese.
Mi viene tra l'altro il dubbio, considerando la punitività della meccanica delle scene, che il gioco sia così chiaramente inclinato verso il fallimento, che anche con la meccanica finale, dove di nuovo c'è un ulteriore elemento (il dado METRO) che punisce tanto più è andato avanti (e quindi paradossalmente punendo chi ha voluto andare più avanti nella storia) e invece premiando chi gioca il meno possibile, in modo da alzare il meno possibile.
Non viene dettagliato molto riguardo a come finiscono i loro personaggi e come concludono il loro obiettivo se non una banalissima domanda aperta.
C'è del materiale molto buono, ma a mio parere c'è da lavorarci...