Eccomi Vito!
So che speravi non venissi da te... Di sicuro sei quello di cui conosco meglio il design e lo stile, quindi ho un piccolissimo vantaggio.
Sapevo che avrei fatto bingo a proporti un gioco che sfrutta il disegnare mappe e lavorare con esse, sei la persona giusta per queste cose!
Partendo dalla base, il tema che hai scelto è essenzialmente semplice, quasi ovvio, ma in realtà pensato bene, con un certo grado di originalità. La cosa migliore quando vai sul classico ma lo fai in modo nuovo e interessante.
Dentro al gioco ho trovato idee e meccaniche interessanti, alcuni elementi li conosco, come me tu sei una persona traviata da Joe (o JJ) Prince e la cosa si riflette nel design.
Sicuramente un problema chiarissimo del tuo gioco è l'esposizione e l'organizzazione stessa del testo che non aiuta sicuramente a comprendere il gioco, ma soprattutto rende meno chiari alcuni passaggi e dipendenze del tuo gioco. Su tutto, te l'hanno già fatto notare, non si capisce se non per brevi accenni molto avanti nel manuale, il fatto che ogni giocatore porta avanti una storia parallela, all'interno dello stesso mondo ma gruppo diverso.
Le parti su definizione del mondo e definizione della comunità di per sé non li trovo malvagi, ma personalmente lavorerei almeno nella direzione di rendere più giocattoloso e divertente questo momento. Domande fisse di stimolo a giro di tavolo, categorie specifiche a cui rispondere oppure una richiesta di dire qualcosa e poi disegnare qualcosa sulla mappa che in qualche modo richiami quanto detto. Insomma così com'è si rischia un blocco, un po' da foglio bianco, dal fatto che lasci solo libertà senza alcun aiuto, siamo all'inizio della partita, non abbiamo ancora ingranato e la completa libertà è dura da affrontare. Secondo me è una cosa da aggirare in modo divertente.
C'è un secondo livello che arriva da una riflessione sulle risorse spiegate poco più in là. Se le risorse sono un qualcosa che meccanicamente mi può piacere, anzi trovo interessante da tenere come uno degli elementi a scheletro del gioco, a livello narrativo mi paiono davvero molto scialbi, buttati lì, non servono a niente, non generano meccaniche, non generano spunti narrativi, ottenerne tante non è così significativo se si gioca non competitivo, ma anche se fosse è quasi un boardgame e tra l'altro non da nemmeno il gusto di una vera interazione col disegnare. Inoltre, le risorse per necessità di adattamento, sono rese in modo totalmente astratto e sono certo che questo mi creerà un ulteriore problema più avanti su come considerarle come usarle, durante la narrazione. C'è troppa vaghezza perché poi mi stimolino.
Ecco, riflettendo sulle risorse, mi sono chiesto se non ti convenga riflettere non come sistema generalista, ma con una (o due o tre) ambientazione di riferimento, e integrare anche in senso narrativo e in uso della mappa le meccaniche, in modo che siano più ficcanti e aggressive... Boh la butto lì, tanto so che ci torniamo.
Sulla creazione del capo spedizione e del gruppo, secondo me ci siamo. Anche qui, magari lavorerei per rendere questi passaggi più divertenti e giocattolosi, più stringenti e magari anche qui inventare qualche sagace meccanica che stimoli poi la creazione di elementi sulla mappa (pensa a On Mighty Thews! ci sono elementi che sono il tratto dominante del personaggio, ma poi li uso come spunti da mettere sulla mappa per aiutarmi con la fantasia a determinare i luoghi, quello lo rende divertente... servirebbe una cosa così).
Ah, cambierei il termine ORGOGLIO, perché secondo me tu rappresenti un qualcosa di diverso, magari FERMEZZA o COSTANZA, ma non orgoglio.
Sulla Mappa del viaggio, devo essere sincero, mi sarei aspettato che fosse uno degli elementi centrali del gioco. Ma tu ci lavori poco lì dentro. Da un lato capisco che tu ami metterti lì e disegnare da solo le mappe, e sei pure bravo, ma devi metterti nei panni di chi (come me) quella cosa la guarderebbe quasi con orrore e repulsione (ma che col giusto gioco, come il citato OMT si mette a farlo con gusto grazie alle meccaniche). Servono almeno tre elementi:
- innanzi tutto servono indicazioni precise durante il gioco su come contribuire ad essa, spunti, indicazioni, meccaniche. Ti ho citato le possibilità durante la creazione, ma ci si potrebbe lavorare per regole che diano indicazioni su come agire sulla mappa anche a svolgimenti in corso.
- in secondo luogo lavorerei per fare in modo che non sia solo un mero resoconto di quanto viene raccontato, ma magari che ci siano spunti per cui disegnare qualcosa mi permetta poi di avere un potere narrativo, mi permetta di barare sui dadi, oppure di rigenerare token, o acquisire nuovi uomini. Tipo una fase durante il turno di gioco che mi fa disegnare sulla mappa, come il fatto che io metto un villaggio, e poi ottengo la possibilità di poter aumentare di 1 il gruppo. Oppure disegno una cascata e poi raccontando di come ci sentiamo fighi a vederla sale il livello di orgoglio. Cose così, insomma.
- terzo livello, cambierei l'esposizione. Da come scrivi sembra che disegnare la mappa debba essere fatto all'inizio e già tutta dettagliata, io ho pensato "che sbatti" e soprattutto "ma così tutto all'inizio, mi togli il piacere di giocare, allora andavo a fare il corso di pittura ad acquarello...". Insomma, mi è sembrato un approccio demotivante per un gioco che sembra dirti che "giocando arriverai a godere il fatto che stai disegnando una mappa".
La meccanica della Mappa dei Passi per me è figa, ben pensata, sfrutti bene valori e semi. Dai elementi interessanti. Ecco, sfrutterei quello che dici molto ben pensato nel fornire spunti alla narrazione anche per imporre l'obbligo, dato dallo spunto di inserire un elemento di disegno. Esplicitarlo come regola sarebbe un ottimo spunto di gioco di disegno mappa. Magari approfitterei per rendere le domande un po' più formali, sempre facoltative come spunti, ma più formali.
Su tutto l'immenso discorso della conduzione della scena io trovo ci sia un grosso problema. In parte te l'hanno già fatto notare.
In pratica tu designi un solo giocatore, per tutta la durata del suo turno, che ha il compito di:
1- inventare e raccontare (con spunto) qualcosa del nuovo posto in cui vanno. Inventarsi di fatto la scena. Cosa rappresentino lì le risorse.
2- Prendere quella situazione e inventarsi (senza alcuni spunto) un problema che genera la sfida.
3- Tirare i dadi da solo (che è secco, non si può interagire o alterare)
4- Raccontare tutti gli esiti, nel bene e nel male, di quanto accade, successo o insuccesso.
E per dirla tutta fino in fondo, gli altri giocatori possono si intervenire (interpretando personaggi o Rovinando i piani), ma quel turno non riguarda loro, non è la loro storia.
In pratica poni le basi per una violazione del principio di Czege, ossia il giocatore nel suo turno se la canta e suona da solo, è costretto a introdurre una situazione, rompersela da solo e raccontare come poi finisce dopo un elemento che è solo randomico.
Le probabilità che si fatichi ad arrivare a un problema, con i giocatori che si incartano da soli, che finiscono per creare sfide piatte, scialbe e senza significato reale, o che raccontino esiti insignificanti è sempre troppo elevato. Cioè per come è fatto è elevatissimo il rischio di un conch shell game, perché col fatto che racconti gli esiti da solo (eccetto unicamente per l'aspetto meccanico del niente risorse e gruppo a pezzi, che però è solo meccanico e se non giochi competitivo potrebbe anche fregartene nulla delle risorse) finisce che anche i fallimenti sono pallidi senza impatto.
Gli altri giocatori assistono alla cosa e hanno uno scarsissimo modo d'intervenire, ancora peggio l'unico motivo per realmente intervenire (che non sia semplicemente l'impegno a livello personale) è solo vincere. Giusto per rottura di scatole... Però chi se ne frega della tua storia, tanto aspetto il mio turno e ho la mia da raccontare. Forse giusto se la mettiamo sul competitivo, per togliere dadi...
C'è decisamente qualcosa da rivedere, forse basterebbe il fatto che la storia sia di un solo gruppo e i giocatori si passano a turno il potere di raccontare. Ma io cercherei anche di creare vincoli più stringenti, per me ad esempio quello che ti porta la sfida deve essere un altro giocatore (che però poi non può sfruttare i token neri, possono solo gli altri). Ti assicuro che altrimenti il gioco ne risente enormenente.
Il tiro secco, non influenzato (barato, corrotto, alterato da tratti del personaggio o cose simili) è decisamente la tua tipica cifra stilistica. Ti vengono bene i giochi così, anche se io fatico ad accettarli, ma non lo cambierei.
Però ti faccio notare alcune cose:
1- il tiro secco ti esce bene in COMA, malgrado avessi dubbi tutti confutati, ma poi hai un ottimo sistema attorno di scelte strategiche, che provocano effetti drammatici che alterano comunque la direzione della storia in modo consistente. Qui al momento manca, sei troppo in balia del caso e non hai potere di scelte, ne correttive, ne di dramma. Certo le scelte ci sono, ma l'uso dei token bianchi è parallelo, potrebbe funzionare uguale anche senza i dadi, inoltre tieni conto che siccome tutti hanno lo stesso numero di token bianchi, significa che se giochi competitivo la vittoria viene assegnata solo in base al culo che hai coi dadi, senza alcuna possibilità di alterare questa cosa, se giochiamo io, te e Sam, tu vinceresti sempre, Sam si troverebbe risorse in negativo e io giusto 1 davanti a lui). Serve qualcosa, serve poter fare scelte drammatiche dopo. Magari sacrificare persone per avere comunque risorse, magari disegnare qualcosa per curarsi un elemento, oppure mettersi a pensare e trovare qualcosa d'altro.
2- Attento all'effetto "critico" da dadi di vampiri. più dadi tiri, più - possono capitare, più dadi aggiungi più la situazione va fuori controllo, paradossalmente lasciando la bilancia tesa verso lo zero. Potrei quasi ringraziarti se tu mi Rovini i piani e togli dadi (e rispettivi potenziali meno in più).
3- Occhio alla tripla punizione. Se fallisco devo raccontare narrativamente un insuccesso, subire il danno fisico (-1 gruppo) e pure non ricevere risorse. Se vinco parlo di successo e vinco risorse. 2 elementi di premio, tre elementi di perdita.
4- come ti ha già fatto notare Giacomo, c'è una grossa probabilità di andare a zero e il fatto che l'esito per questo sia uno stallo, su cui peraltro io giocatore posso agire poco, finisce per rappresentare una punizione: il bello di questo gioco dovrebbe rappresentare la bellezza dell'esplorare, perché mi vuoi punire (per un qualcosa di cui nemmeno ho colpa, sono solo sfigato coi dadi) costringendomi a non esplorare, poi devo raccontare cose nuove sullo stesso posto e potrei andare in crisi o essere noioso e poco motivato. Punizione inoltre perché, sempre NON colpa mia, questa cosa mi allontana dalla vittoria perché sto fermo (e inoltre allunga la partita e il tempo da dedicare senza che ci sia un vero motivo di guadagno o piacere). Secondo me questo aspetto va totalmente tagliato via e pensato qualcosa di nuovo da zero...
Magari può aver senso fermarsi, ma lo userei come meccanismo di "cura", perché questo fatto che tutto si consuma, ma non ho alcun modo (anche drammatico) per fare scelte strategiche di contrasto un po' mi disturba.
Sui token scuri... c'è qualcosa da sistemare. Sicuramente è una meccanica da tenere, migliorare, ma qualcosa non gira come dovrebbe. Onestamente se giochiamo NON competitivo non ho un vero stimolo a giocarli, rompo le palle per il gusto di farlo, in una storia che non mi appartiene, dall'altra parte mi incazzerei perché vieni a rompermi le palle senza guadagno alcuno, solo perché sei stronzo e puoi farlo. Se giochiamo competitivo, abbiamo tutti lo stesso potere e l'esito della vera efficacia del mio intervenire nella storia dipende solo e unicamente dalla sfiga coi dadi. Io posso anche sbattermi a pensare un problema fighissimo, oppure dire "e calpesti una merda", meccanicamente non cambia nulla, poi tiri i dadi con 3+ e uno 0, magari te la racconti rispondendo una cazzata alla mia storia fighissima... Ecco dalla volta successiva dirò solo "e calpesti una merda", tanto sarà uguale.
C'è da trovare un motivo più funzionale, più profondo per stimolare l'uso, oppure inventare meccaniche che mi permettano di acquisite token in più. Tipo che io disegno nella mia storia un problema da affrontare e ho un token in più da usare. Oppure il fatto che nel finale, per ogni token nero non usato a giro gli altri aggiungono una sfiga al mio finale.
Oppure li renderei più efficaci narrativamente, tipo i vantaggi di Fate, ma temo che qui non ci sia l'impalcatura adatta.
Altra cosa, li renderei meno legati al capriccio dei dadi, o più pesanti. Il minimo sindacale è far togliere 2 dadi. Ma probabilmente farei perdere una risorsa, o addirittura vampirizzarla, quel tipo di risorsa la perdi tu e poi io potrò raccontare come trovo qualcosa di simile e utile. Idee, eh. Poi ci sarà da pensarci...
Il finale... Boh, così com'è lo trovo molto scialbo e scarno. Le risorse rimangono un mero elemento extradiegetico. Peggio perché se gioco NON competitivo, non servono a nulla, sono tutte uguali e più o meno utili come ciapapulvara... Poi non ci sono indicazioni precise sul cosa raccontare, non c'è pepe, non ci sono scelte drammatiche da fare, non sono stimolato da qualcosa. Arrivo e dico sono arrivato, ho 18 barili di vino. Non so, è da rivedere completamente...
Proprio leggendo la fine, mi sembra manchi qualcosa, che leghi bene l'obiettivo iniziale, con le risorse acquisite durante le tappe, con l'esito finale O paradossalmente con la possibilità di scelta di rinunciare e tornare indietro. Qualcosa che renda le risorse VERE risorse narrative e di gioco, spendibili durante il gioco, che rendano determinante il fatto che rappresentino barili d'acqua, idoli d'oro, falli di gomma. E magari che incidano anche sulla compilazione della mappa. E che tutti i miei sacrifici alla fine possano essere ricompensati... Con un finale che ha un esito in sospeso e giocattoloso.
Magari non sembra, ma secondo me lo scheletro è tutto buono e il gioco mi pare molto interessante. Si tratta solo di dargli le giuste martellate...