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A jam submission

EXPLORERView project page

è un gioco narrativo da 2 a 4 giocatori #mapemounde2020 #map-game
Submitted by Alessandro "Vito" — 2 days, 11 hours before the deadline
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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How well the game fits the theme and goal of the jam#133.2863.286
How captivating the tone, feel and style of the game are#153.1433.143
How elegant the game’s design is#172.7142.714
How easy to understand and use the game’s rules are#172.7142.714
How strongly maps are integrated into the game’s design#193.0003.000

Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

Eccomi Vito!
So che speravi non venissi da te... Di sicuro sei quello di cui conosco meglio il design e lo stile, quindi ho un piccolissimo vantaggio.

Sapevo che avrei fatto bingo a proporti un gioco che sfrutta il disegnare mappe e lavorare con esse, sei la persona giusta per queste cose!

Partendo dalla base, il tema che hai scelto è essenzialmente semplice, quasi ovvio, ma in realtà pensato bene, con un certo grado di originalità. La cosa migliore quando vai sul classico ma lo fai in modo nuovo e interessante.
Dentro al gioco ho trovato idee e meccaniche interessanti, alcuni elementi li conosco, come me tu sei una persona traviata da Joe (o JJ) Prince e la cosa si riflette nel design.

Sicuramente un problema chiarissimo del tuo gioco è l'esposizione e l'organizzazione stessa del testo che non aiuta sicuramente a comprendere il gioco, ma soprattutto rende meno chiari alcuni passaggi e dipendenze del tuo gioco. Su tutto, te l'hanno già fatto notare, non si capisce se non per brevi accenni molto avanti nel manuale, il fatto che ogni giocatore porta avanti una storia parallela, all'interno dello stesso mondo ma gruppo diverso.

Le parti su definizione del mondo e definizione della comunità di per sé non li trovo malvagi, ma personalmente lavorerei almeno nella direzione di rendere più giocattoloso e divertente questo momento. Domande fisse di stimolo a giro di tavolo, categorie specifiche a cui rispondere oppure una richiesta di dire qualcosa e poi disegnare qualcosa sulla mappa che in qualche modo richiami quanto detto. Insomma così com'è si rischia un blocco, un po' da foglio bianco, dal fatto che lasci solo libertà senza alcun aiuto, siamo all'inizio della partita, non abbiamo ancora ingranato e la completa libertà è dura da affrontare. Secondo me è una cosa da aggirare in modo divertente.
C'è un secondo livello che arriva da una riflessione sulle risorse spiegate poco più in là. Se le risorse sono un qualcosa che meccanicamente mi può piacere, anzi trovo interessante da tenere come uno degli elementi a scheletro del gioco, a livello narrativo mi paiono davvero molto scialbi, buttati lì, non servono a niente, non generano meccaniche, non generano spunti narrativi, ottenerne tante non è così significativo se si gioca non competitivo, ma anche se fosse è quasi un boardgame e tra l'altro non da nemmeno il gusto di una vera interazione col disegnare. Inoltre, le risorse per necessità di adattamento, sono rese in modo totalmente astratto e sono certo che questo mi creerà un ulteriore problema più avanti su come considerarle come usarle, durante la narrazione. C'è troppa vaghezza perché poi mi stimolino.
Ecco, riflettendo sulle risorse, mi sono chiesto se non ti convenga riflettere non come sistema generalista, ma con una (o due o tre) ambientazione di riferimento, e integrare anche in senso narrativo e in uso della mappa le meccaniche, in modo che siano più ficcanti e aggressive... Boh la butto lì, tanto so che ci torniamo.

Sulla creazione del capo spedizione e del gruppo, secondo me ci siamo. Anche qui, magari lavorerei per rendere questi passaggi più divertenti e giocattolosi, più stringenti e magari anche qui inventare qualche sagace meccanica che stimoli poi la creazione di elementi sulla mappa (pensa a On Mighty Thews! ci sono elementi che sono il tratto dominante del personaggio, ma poi li uso come spunti da mettere sulla mappa per aiutarmi con la fantasia a determinare i luoghi, quello lo rende divertente... servirebbe una cosa così).
Ah, cambierei il termine ORGOGLIO, perché secondo me tu rappresenti un qualcosa di diverso, magari FERMEZZA o COSTANZA, ma non orgoglio.

Sulla Mappa del viaggio, devo essere sincero, mi sarei aspettato che fosse uno degli elementi centrali del gioco. Ma tu ci lavori poco lì dentro. Da un lato capisco che tu ami metterti lì e disegnare da solo le mappe, e sei pure bravo, ma devi metterti nei panni di chi (come me) quella cosa la guarderebbe quasi con orrore e repulsione (ma che col giusto gioco, come il citato OMT si mette a farlo con gusto grazie alle meccaniche). Servono almeno tre elementi:
- innanzi tutto servono indicazioni precise durante il gioco su come contribuire ad essa, spunti, indicazioni, meccaniche. Ti ho citato le possibilità durante la creazione, ma ci si potrebbe lavorare per regole che diano indicazioni su come agire sulla mappa anche a svolgimenti in corso.
- in secondo luogo lavorerei per fare in modo che non sia solo un mero resoconto di quanto viene raccontato, ma magari che ci siano spunti per cui disegnare qualcosa mi permetta poi di avere un potere narrativo, mi permetta di barare sui dadi, oppure di rigenerare token, o acquisire nuovi uomini. Tipo una fase durante il turno di gioco che mi fa disegnare sulla mappa, come il fatto che io metto un villaggio, e poi ottengo la possibilità di poter aumentare di 1 il gruppo. Oppure disegno una cascata e poi raccontando di come ci sentiamo fighi a vederla sale il livello di orgoglio. Cose così, insomma.
- terzo livello, cambierei l'esposizione. Da come scrivi sembra che disegnare la mappa debba essere fatto all'inizio e già tutta dettagliata, io ho pensato "che sbatti" e soprattutto "ma così tutto all'inizio, mi togli il piacere di giocare, allora andavo a fare il corso di pittura ad acquarello...". Insomma, mi è sembrato un approccio demotivante per un gioco che sembra dirti che "giocando arriverai a godere il fatto che stai disegnando una mappa".

La meccanica della Mappa dei Passi per me è figa, ben pensata, sfrutti bene valori e semi. Dai elementi interessanti. Ecco, sfrutterei quello che dici molto ben pensato nel fornire spunti alla narrazione anche per imporre l'obbligo, dato dallo spunto di inserire un elemento di disegno. Esplicitarlo come regola sarebbe un ottimo spunto di gioco di disegno mappa. Magari approfitterei per rendere le domande un po' più formali, sempre facoltative come spunti, ma più formali.

Su tutto l'immenso discorso della conduzione della scena io trovo ci sia un grosso problema. In parte te l'hanno già fatto notare.
In pratica tu designi un solo giocatore, per tutta la durata del suo turno, che ha il compito di:
1- inventare e raccontare (con spunto) qualcosa del nuovo posto in cui vanno. Inventarsi di fatto la scena. Cosa rappresentino lì le risorse.
2- Prendere quella situazione e inventarsi (senza alcuni spunto) un problema che genera la sfida.
3- Tirare i dadi da solo (che è secco, non si può interagire o alterare)
4- Raccontare tutti gli esiti, nel bene e nel male, di quanto accade, successo o insuccesso.
E per dirla tutta fino in fondo, gli altri giocatori possono si intervenire (interpretando personaggi o Rovinando i piani), ma quel turno non riguarda loro, non è la loro storia.
In pratica poni le basi per una violazione del principio di Czege, ossia il giocatore nel suo turno se la canta e suona da solo, è costretto a introdurre una situazione, rompersela da solo e raccontare come poi finisce dopo un elemento che è solo randomico.
Le probabilità che si fatichi ad arrivare a un problema, con i giocatori che si incartano da soli, che finiscono per creare sfide piatte, scialbe e senza significato reale, o che raccontino esiti insignificanti è sempre troppo elevato. Cioè per come è fatto è elevatissimo il rischio di un conch shell game, perché col fatto che racconti gli esiti da solo (eccetto unicamente per l'aspetto meccanico del niente risorse e gruppo a pezzi, che però è solo meccanico e se non giochi competitivo potrebbe anche fregartene nulla delle risorse) finisce che anche i fallimenti sono pallidi senza impatto.
Gli altri giocatori assistono alla cosa e hanno uno scarsissimo modo d'intervenire, ancora peggio l'unico motivo per realmente intervenire (che non sia semplicemente l'impegno a livello personale) è solo vincere. Giusto per rottura di scatole... Però chi se ne frega della tua storia, tanto aspetto il mio turno e ho la mia da raccontare. Forse giusto se la mettiamo sul competitivo, per togliere dadi...

C'è decisamente qualcosa da rivedere, forse basterebbe il fatto che la storia sia di un solo gruppo e i giocatori si passano a turno il potere di raccontare. Ma io cercherei anche di creare vincoli più stringenti, per me ad esempio quello che ti porta la sfida deve essere un altro giocatore (che però poi non può sfruttare i token neri, possono solo gli altri). Ti assicuro che altrimenti il gioco ne risente enormenente.

Il tiro secco, non influenzato (barato, corrotto, alterato da tratti del personaggio o cose simili) è decisamente la tua tipica cifra stilistica. Ti vengono bene i giochi così, anche se io fatico ad accettarli, ma non lo cambierei.
Però ti faccio notare alcune cose:
1- il tiro secco ti esce bene in COMA, malgrado avessi dubbi tutti confutati, ma poi hai un ottimo sistema attorno di scelte strategiche, che provocano effetti drammatici che alterano comunque la direzione della storia in modo consistente. Qui al momento manca, sei troppo in balia del caso e non hai potere di scelte, ne correttive, ne di dramma. Certo le scelte ci sono, ma l'uso dei token bianchi è parallelo, potrebbe funzionare uguale anche senza i dadi, inoltre tieni conto che siccome tutti hanno lo stesso numero di token bianchi, significa che se giochi competitivo la vittoria viene assegnata solo in base al culo che hai coi dadi, senza alcuna possibilità di alterare questa cosa, se giochiamo io, te e Sam, tu vinceresti sempre, Sam si troverebbe risorse in negativo e io giusto 1 davanti a lui). Serve qualcosa, serve poter fare scelte drammatiche dopo. Magari sacrificare persone per avere comunque risorse, magari disegnare qualcosa per curarsi un elemento, oppure mettersi a pensare e trovare qualcosa d'altro.
2- Attento all'effetto "critico" da dadi di vampiri. più dadi tiri, più - possono capitare, più dadi aggiungi più la situazione va fuori controllo, paradossalmente lasciando la bilancia tesa verso lo zero. Potrei quasi ringraziarti se tu mi Rovini i piani e togli dadi (e rispettivi potenziali meno in più).
3- Occhio alla tripla punizione. Se fallisco devo raccontare narrativamente un insuccesso, subire il danno fisico (-1 gruppo) e pure non ricevere risorse. Se vinco parlo di successo e vinco risorse. 2 elementi di premio, tre elementi di perdita.
4- come ti ha già fatto notare Giacomo, c'è una grossa probabilità di andare a zero e il fatto che l'esito per questo sia uno stallo, su cui peraltro io giocatore posso agire poco, finisce per rappresentare una punizione: il bello di questo gioco dovrebbe rappresentare la bellezza dell'esplorare, perché mi vuoi punire (per un qualcosa di cui nemmeno ho colpa, sono solo sfigato coi dadi) costringendomi a non esplorare, poi devo raccontare cose nuove sullo stesso posto e potrei andare in crisi o essere noioso e poco motivato. Punizione inoltre perché, sempre NON colpa mia, questa cosa mi allontana dalla vittoria perché sto fermo (e inoltre allunga la partita e il tempo da dedicare senza che ci sia un vero motivo di guadagno o piacere). Secondo me questo aspetto va totalmente tagliato via e pensato qualcosa di nuovo da zero... 

Magari può aver senso fermarsi, ma lo userei come meccanismo di "cura", perché questo fatto che tutto si consuma, ma non ho alcun modo (anche drammatico) per fare scelte strategiche di contrasto un po' mi disturba.

Sui token scuri... c'è qualcosa da sistemare. Sicuramente è una meccanica da tenere, migliorare, ma qualcosa non gira come dovrebbe. Onestamente se giochiamo NON competitivo non ho un vero stimolo a giocarli, rompo le palle per il gusto di farlo, in una storia che non mi appartiene, dall'altra parte mi incazzerei perché vieni a rompermi le palle senza guadagno alcuno, solo perché sei stronzo e puoi farlo. Se giochiamo competitivo, abbiamo tutti lo stesso potere e l'esito della vera efficacia del mio intervenire nella storia dipende solo e unicamente dalla sfiga coi dadi. Io posso anche sbattermi a pensare un problema fighissimo, oppure dire "e calpesti una merda", meccanicamente non cambia nulla, poi tiri i dadi con 3+ e uno 0, magari te la racconti rispondendo una cazzata alla mia storia fighissima... Ecco dalla volta successiva dirò solo "e calpesti una merda", tanto sarà uguale.
C'è da trovare un motivo più funzionale, più profondo per stimolare l'uso, oppure inventare meccaniche che mi permettano di acquisite token in più. Tipo che io disegno nella mia storia un problema da affrontare e ho un token in più da usare. Oppure il fatto che nel finale, per ogni token nero non usato a giro gli altri aggiungono una sfiga al mio finale.
Oppure li renderei più efficaci narrativamente, tipo i vantaggi di Fate, ma temo che qui non ci sia l'impalcatura adatta.
Altra cosa, li renderei meno legati al capriccio dei dadi, o più pesanti. Il minimo sindacale è far togliere 2 dadi. Ma probabilmente farei perdere una risorsa, o addirittura vampirizzarla, quel tipo di risorsa la perdi tu e poi io potrò raccontare come trovo qualcosa di simile e utile. Idee, eh. Poi ci sarà da pensarci...

Il finale... Boh, così com'è lo trovo molto scialbo e scarno. Le risorse rimangono un mero elemento extradiegetico. Peggio perché se gioco NON competitivo, non servono a nulla, sono tutte uguali e più o meno utili come ciapapulvara... Poi non ci sono indicazioni precise sul cosa raccontare, non c'è pepe, non ci sono scelte drammatiche da fare, non sono stimolato da qualcosa. Arrivo e dico sono arrivato, ho 18 barili di vino. Non so, è da rivedere completamente...
Proprio leggendo la fine, mi sembra manchi qualcosa, che leghi bene l'obiettivo iniziale, con le risorse acquisite durante le tappe, con l'esito finale O paradossalmente con la possibilità di scelta di rinunciare e tornare indietro. Qualcosa che renda le risorse VERE risorse narrative e di gioco, spendibili durante il gioco, che rendano determinante il fatto che rappresentino barili d'acqua, idoli d'oro, falli di gomma. E magari che incidano anche sulla compilazione della mappa. E che tutti i miei sacrifici alla fine possano essere ricompensati... Con un finale che ha un esito in sospeso e giocattoloso.

Magari non sembra, ma secondo me lo scheletro è tutto buono e il gioco mi pare molto interessante. Si tratta solo di dargli le giuste martellate...

Submitted(+1)

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Ahimè anche rileggendo non vedo presente il tema delle "mappe diverse per lo stesso luogo". Se c'è una mappa è quella del tragitto percorso e una soltanto (vedi sotto). Chiedo aiuto all'autore a spiegarmi come abbia integrato quella tematica.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Personalmente credo che le mappe non siano un punto focale del gioco. Mi spiego: se è vero che va tracciata una mappa del percorso e che si parli di esplorazione, non trovo però meccaniche particolarmente legate alla stessa se non per il fatto di prendere appunti sul tragitto (e per quello basta un foglio bianco, no?). 

Ah, anche se il tragitto segnato dai Passi attraverso le carte viene chiamato "Mappa", faccio fatica a figurarmelo come tale (si torna alla questione tracciamento/archiviazione). 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho trovato elementi specifici se non una buona amalgama di strumenti per creare storie di esplorazione di gruppo. Quindi nulla che spicca, ma tutto mediamente buono.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Essendoci un tono un po' generico e non eccessivamente specifico (che non è un difetto, sia chiaro) non trovo ci siano un'atmosfera o un tono accattivanti, piuttosto trovo molto interessante che in così poco tempo e spazio si sia potuto creare qualcosa di non eccessivamente focalizzato. Bravo!

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Ho trovato la lettura difficile, soprattutto all'inizio del regolamento. Ci sono parecchi refusi e periodi con punteggiatura sbagliata, ma mano mano che si prosegue il testo diventa più scorrevole (immagino che sia perché sono stati scritti in tempi diversi). Inoltre ci sono tantissime nozioni con cui si bombarda il lettore da subito, altre invece non presenti e date per scontate. Ma ripeto, fa parte credo dell'assenza di tempo e i limiti di parole del contest, è normale. 

Va reso chiaro da subito che ogni giocatore ha un gruppo tutto suo. Sarò tonto io, ma all'inizio sembrava che i giocatori fossero i membri di un singolo gruppo... poi solo l'ultima parte delle regole riguardante la Meta e la scheda dei gruppi ha fugato questo dubbio.

Se ho capito bene, trovo anche un po' problematica la questione del lasciar complicare e risolvere la situazione di un gruppo allo stesso giocatore. Se è vero che comunque i dadi stabiliscono l'esito della scena (e da lì non ci si schioda) il coinvolgimento di chi non è il giocatore di turno mi pare di capire che sia marginale, concesso solo in caso di interferenze spendendo i token neri. Sarebbe bello vedere qualcosa di più in merito.

Tirare dadi fudge, sommarli e stabilire l'esito in quel modo lì è un po' poco granulare. Mi spiego meglio.... prova a guardare un grafico su anydice.com usando questa formula:

output 5d{-1,0,1}

Lo 0 è ovviamente la cima della campana gaussiana, e indipendentemente dal numero di dadi tirati sarà sempre il tiro con maggior probabilità. Nel tuo caso (5 dadi) siamo intorno al 21%, quindi circa 1 tiro su 5, mentre ogni tiro "negativo" e "positivo" ricopriranno rispettivamente il restante 39,5% ciascuno. Quello che voglio dirti è che essendo lo stallo una situazione che non porta avanti la fiction e non cambia molto in termini di meccaniche, in sostanza sarà come tirare una moneta (perché i tiri che importano sono equiprobabili). Sei conscio di questo? Ti va bene? Perché se così fosse il gioco non è nelle mani dei giocatori, ma c'è solo una parvenza di controllo. Spezzo una lancia in tuo favore però, perché ho come l'impressione che ti sia perso la questione del "grado di sfida" che nomini una sola volta e poi non riprendi più... forse volevi lavorare su quello ma non c'è stato il tempo, peccato.

Conclusioni

EXPLORER è decisamente in una fase molto embrionale e al di là delle richieste della jam, col dovuto lavoro, potrebbe diventare un interessante gioco esplorativo. Spero che le mie critiche, dettagliate non per "infierire" ma per giustificare i miei punti (a nessuno servono critiche che non siano costruttive e fondate) siano di aiuto all'autore per il futuro sviluppo del gioco.

Buona fortuna!

Developer (1 edit) (+1)

Ciao Kobold,
prima di tutto grazie mille per il tuo commento.

Si, purtroppo il tempo che ho avuto a disposizione è stato poco (mi ci sono potuto dedicare solo 3-4 giorni) e quindi ci sono un po' di cose, soprattutto di stesura, da rivedere e sistemare.

Cerco di risponderti al meglio per i tuoi dubbi e suggerimenti.

Con le mappe ho cercato di "giocare" in maniera differente, la Mappa del Viaggio non serve per esplorare nel gioco ma è il risultato dell'esplorazione.
Nell'idea la mappa dei Passi serve per avere gli spunti e le risorse da mettere in gioco nella narrazione, mentre la Mappa del Viaggio viene completata durante la narrazione arricchendola di tutte le informazioni, grafiche o in appunti, che il gruppo scopre nella sua esplorazione. L'idea è di creare in gioco la mappa geografica che, virtualmente, la comunità poi dovrà seguire per arrivare alla meta, in fondo i primi esploratori non hanno mai una mappa del luogo, sono loro a crearla. ;-P.

Per "schematizzare" il meccanismo
Mappa Passi  ->genera->  Narrazione  ->genera->  Mappa Viaggio


Sulla questione del tono di gioco... ti avviso che difficilmente troverai un mio gioco in tematica stretta o con un meccanismo di gioco predominante che va ad "incanalare" la scena ;-P.
Come gusto personale non amo quel tipo di gioco e prediligo uno sviluppo più narrativo della storia, ma i tuoi commenti mi fanno piacere perchè è bello avere delle opinioni da chi ha un'altro punto di vista.

Sul risultato del tiro non avevo valutato così nel dettaglio la percentuale di successo, ma mi può anche andare bene.
Nel senso che, c'è una possibilità su 5 che avvenga lo stallo, ma 4 su 5 che la scena si muova, nel bene o nel male.
Se va bene avanzi portando a casa risorse, se va male avanzi perdendo dei pezzi lungo la strada, se vuoi essere certo di portare via delle risorse dovrai investire i token bianchi, e quindi parte di te, per assicurartele.
Ovviamente questa è la valutazione di "partenza" basata sull'idea, se poi nei playtest dovesse dimostrarsi un problema si potrà valutare come risolvarla.

Per la questione di "complicare" la scena è lasciata molto alla narrazione, come anche detto da Greta, i motivi del perchè cui  il posto non va bene sono lasciati sempre alla narrazione e sono volutamente liberi e "discussi" con gl'altri giocatori; a meno che gl'altri non vogliano imporrre la loro scelta Rovinando i piani.
Su questa questione, l'uso del Rovinare i piani (i token neri), concordo con la valutazione comune di dover cercare di caratterizzare meglio il loro uso, sono stati introdotti per "evitare" che il giocatore in scena escluda dalla narrazione gli altri giocatori, ma ci sono margini per andare a sfruttarli meglio.
Come mi ha consigliato Daniele, andrò a leggermi The Quiet Year per farmi ispirare, ma ogni proposta è ben accetta e sarà valutata.

Con questo spero di averti risposto in maniera esauriente, se hai altri dubbi o suggerimenti scrivi pure, come hai detto tu le critiche costruttive servono per migliorare e spero di usarle al meglio per sviluppare il gioco e renderlo più fruibile.

Grazie ancora dei commenti e del tempo che mi hai dedicato,
Ciao

Submitted(+1)

Ciao Alessandro! (o Vito?)

Il tuo gioco mi ha interessato molto, e devo dire che la prima cosa che ho pensato è stata la classica ricerca alla Indiana jones che piano piano perde i componenti del gruppo fino a rimanere da solo alla méta.

Ti lascio qualche nota su alcune cose che mi han lasciato dubbi e alcune cose che invece mi sono piaciute tanto:

  • Aggiungerei un riferimento ai dadi fudge. Va bene che basta una ricerca su Google, ma indicare che si possono usare dadi normali, potrebbe esser comunque comodo per il lettore.
  • non ho ben capito se ogni giocatore è a capo di una singola spedizione comune (il gruppo) oppure se ogni giocatore ha il proprio gruppo e fa “a gara” con gli altri per arrivare alla meta.
  • Molto interessante l’uso che hai fatto delle carte! Mi piace che un valore basso o alto su una carta può essere comunque percepito in maniera diversa da chi lo interpreta (es: un 2 di cuori potrà essere sia un piccolo rivo dove recuperare acqua, sia un grandissimo mare che il gruppo non può né navigare, né utilizzare)
  • Sono in disaccordo con chi mi ha preceduto sui commenti per quel che riguarda la mappa. Credo sia un po’ troppo marginale e non vorrei che risulti più come un “contaturni decorato dai giocatori” piuttosto che un reale materiale di gioco.
    Mi spiego meglio: mi sembra quasi che il gioco verta più sul trovare risorse (carte) e le sfide per recuperarle che sull’effettiva esplorazione di un territorio. Può darsi che abbia interpretato però male, alla fine non avendolo provato è solo una mia intuizione.
  • Rovinare i piani: splendida idea far interagire in questo modo i giocatori. Forse calcherei di più la mano su questa cosa. Come segnalato anche da Greta più sotto, per ora è una scelta del giocatore l’usare o non usare un token scuro, giusto? Se invece l’uso di un token scuro facesse scattare qualche cosa? (sto pensando al prendere e usare i gettoni “Contempt” di The Quiet Year)

Grazie del gioco e ciao!

Developer(+1)

Ciao Daniele,
il nome giusto è Alessandro, ma tutti mi conoscono come Vito ;-P

- avendo poco tempo e spazio ho tralasciato molti dettagli che avrei voluto esplicitare meglio, sicuramente vedrò di implementare il test più avanti.

- ogni giocatore ha la sua spedizione, sono più gruppi della stessa comunità che prendono direzioni differenti alla ricerca del posto migliore e, si, volendo puoi giocarlo a "gara".

- che dire qui ... molte grazie.

- la mappa, per come l'ho pensata, va vista al contrario, non è su quella che basi la narrazione ma ne è l'obbiettivo finale.
Durante il gioco narri la scena e l'esplorazione dei luoghi basandoti sulle caratteristiche randomiche delle carte, non sai cosa troverai se non quando ci arrivi, ma devi riportare la tua esplorazione sulla mappa che stai tracciando con il maggior numero di dettagli possibili in modo che qualcun'altro possa prendere la mappa e seguire il tuo percorso o determinare il percorso migliore per arrivare alla meta.

- Si, penso anch'io che quando riprenderò in mano il gioco per sistemarlo darò un peso maggiore a questo meccanismo, e sono aperto ad idee e suggerimenti, per cui proverò a leggere The Quiet Year.

Grazie mille a te per il tempo dedicato al gioco e per i commenti che mi hai lasciato

Ciao

Submitted

È stato un piacere e grazie a te delle risposte!

Submitted

Ciao!

Devo dire che personalmente preferisco i giochi con un setting specifico che ne influenzi fortemente le meccaniche, più che i giochi a "ambientazione libera".

Tuttavia se non il setting, il tema del viaggio si sente molto e mi piace molto come lo hai trattato! Soprattutto la questione del perdere qualcosa di sé e dei propri ricordi mentre si va avanti, e la meccanica dei token.

Per coincidenza anche io ho sviluppato il tema della nostalgia nel viaggio, anche se con una meccanica diversa. Fammi sapere cosa ne pensi poi!

Il tema si sente e le mappe sono ben integrate direi, su questo nulla da dire.

Bel gioco!

Submitted(+1)

Ciao !

Ho letto il tuo gioco. Credo che la mappa sia l'argomento centrale , e che le due mappe siano ben integrate nello svolgimento della storia. Complimenti! Credo che questo obiettivo sia molto difficile da raggiungere, quindi congratulazioni.

Ho trovato l'esposizione dello svolgimento della scena un po' confusa, ma credo che questo sia dovuto al poco tempo per la consegna; sono sicura che riuscirai a schematizzare in modo più chiaro dopo la jam!

Leggendo il materiale di gioco mi sono detta: forse c'è troppa roba in ballo.. Ma non so se questo sia vero, probabilmente dovrei giocarlo per capire se c'è bisogno di tutti gli elementi in gioco.

Mi piace molto l'uso dei token bianchi da sacrificare per vincere la sfida, lasciando indietro parte di sé pur di andare avanti. Molto tematico! Scopriamo nuovi luoghi ma perdiamo noi stessi, e possiamo addirittura decidere di perire per il bene della comunità; mi piace molto come concetto.

Allo stesso tempo non ho ben capito come utilizzare i token neri. Mi spiego: io come giocatore ho i token neri che posso utilizzare per "Rovinare i piani" durante la scoperta di un nuovo luogo (Passo) per mettere in difficoltà l'esploratore in scena, giusto? Solo non capisco perché dovrei farlo. Una possibile risposta è: perché è più interessante. E penso sia vero. Se ci sono altre motivazioni ti chiederei di spiegarmele, se ti va!

Non mi è inoltre chiara la meccanica della sfida. Mi piace il fatto che uno degli altri giocatori possa usare i token neri per imporne una. Quello che mi chiedo è: se sia il giocatore in scena, sia un altro dei giocatori hanno un'idea per la sfida da superare, chi prevale nell'imporla?

Inoltre la sfida è scollegata dal motivo dell'abbandono del luogo del passo. Dico bene?
La sfida infatti potrebbe essere superata tramite il tiro dei dadi con le varianti dei token ecc, ma il luogo dovrà essere abbandonato comunque.
Significa che il motivo dell'abbandono del nuovo luogo dovrà essere giocato comunque in freeplay? Se la risposta fosse sì, questa struttura di scena sarebbe simile a quello in "Un giorno, due mondi", in cui la minaccia deve comparire durante le scene, ma senza un vero meccanismo che ne inneschi la comparsa.

Ti chiedo scusa per tutte queste domande, non riesco a immaginare bene il flusso di gioco ma probabilmente dovrei leggere con più calma e provare a giocare!
Grazie mille!

Developer

Ciao!
Prima di tutto... Grazie per avergli dedicato del tempo!
Secondo... Grazie per i complimenti!

Sulla scena hai centrato in pieno il punto, è stata l'ultimo capitolo che ho scritto ;-P.
Ho scritto il tutto di getto in 3 giorni per problemi organizzativi ed impedimenti vari, ed ho lasciato la scena come ultimo punto per potermelo gestire bene ma... i piani sono stati smontati.
Il meccanismo d'innesco della sfida effettivamente doveva essere spiegato meglio in questo capitolo, ma di base rispecchia quello che hai detto riferendoti a "Un giorno, due mondi" (motivo in più per leggermelo ;-P ).

La scena è e vuole essere molto libera, fatta per raccontare una storia in condivisione con il gruppo, con lo scopo di esplorare il luogo, cercare le sue risorse e il motivo per cui non è adatto ad essere la meta della comunità; per cui, come dicevi, la sfida dovrà essere sempre generata, anche se gli altri giocatori decidono di non interferire.

Hai centrato anche il senso dei Token chiari mentre i Token Scuri hanno un doppio scopo.
Il primo è che il giocatore in scena è quello che ha l'ultima parola, per cui potrà prendere spunto o suggerimenti dagli altri ma potrebbe anche non ascoltarli proprio, per cui, con i Token Scuri, ho dato la possibilità di intervenire, sempre con cognizione, agli altri giocatori.
Il secondo, nato dal fatto che non volevo che fossero solo un "imporre la propria visione" e perchè avevo messo la possibilità di avere un "vincitore" del gioco, ho dato ai Token Scuri anche un modo di "Rovinare i Piani" per inserire un po' di "tattica" al percorso rendendo al contempo più difficile superare una sfida, sia riducendo la possibilità di acquisire risorse a meno di non  spendere Token Bianchi (Non amo i giochi competitivi ma mi piace che ci sia del pepe in gioco ;-P).

A questo punto spero di averti risposto in modo esauriente alle tue domande, in caso contrario sono a tua disposizione (coi miei risaputi limiti ;-P ) per ogni altra che vorrai fare.

Grazie ancora,
Ciao

Submitted(+1)

Ora ho capito! Nell'ottica della competizione i token scuri acquisiscono più significato.

Empatizzo con la fretta e la mancanza di tempo, ti incoraggio sistemare quella parte in futuro, se ne avrai voglia e tempo!

Developer

Lo farò sicuramente... anche perchè ho il mio spronatore personale che mi massacrerà le balle ;-P eheheh