このゲームのストーリー作れたら天才ですね。ドラクエ風RPGを追加するなら、8ビットの町を歩いて武器買ったり中華料理店で決闘、町の外ではエンカウントで経験値貯める。現在のUIをそのままRPGに置き換え。ストーリーを考えるに、
1.憑依が解明され、カニミソに人の電脳をつないでバーチャル憑依、コントローラーで操作可能に。eスポーツならぬg(ghost)sportsが流行。(アクアリウムの水槽の外で人間が賭けている)
2.蟹の兵器化の実験で神の怒りに触れた人類は地球沈没の大洪水で絶滅。実は月は氷の塊だったのだが、とある災厄で月が半壊、月1個分の氷が地球に降り注いで地軸がズレてポールシフト。冷凍されたインドゾウが未来の北極(現在のインド)で見つかる。人類は蟹の潜在意識に残された、弱肉強食の海サバイバルが始まる。
3.月にいたのは兎ではなく蟹。人類が生まれる前、蟹たちは月で戦っていたが、やがて月から地球に飛来する奇跡がおきた。
4.人類はどんどん蟹になっていきます(圧)。朝目覚めたら蟹だった。人類が。全員山に向かっている。山の魔女の呪い?
5.神々(蟹々)の世界では人口を間引く契り、神の使いが海と大地の間から出現。不死身の蟹軍団は武器を奪い楽園を築いた。
6.まんまエヴァだが、続編2では使徒(怪獣)が襲来して神(蟹)と戦う。カニノケンカ1は実は特訓でしかなかった!しかし、愚かな人間どもは蟹殺ッセオとか言って敵と勘違い!
7.伝説のスーパーサイヤ蟹が存在するという。サイヤ蟹が地球に飛来して数百年、徐々に子孫を増やして修行の日々、人類を滅ぼし、地球を悪い人間どもから救う計画は着々と進行していた。
8.蟹を助けた恩返しに蟹宮城につれてってもらい玉手箱で蟹化
神(蟹)が脱皮して自在に縮小・巨大化できるなんて当然でしょう。小説モモで甲羅にカラフルな文字が浮かび上がる神の亀が登場するけど、神の蟹なら同じことができるはず。人類に神の啓示をもたらすのです。絵本みたいにぼやかせば脚本作れ・・・。
どうでもいいことばかり書いてすみません。
PS4でも出るならPSユーザーも気にしてくれますね。6月にはコロナも免疫で終息。もし、Steamで出ればリリース自体が宣伝に。YouTuberの貢献度も大きそう。また、ゲーマーにも受けそう。だって「カニノダクソ」ですよ?話題性ありすぎでは。海外の反応が楽しみ。きっと大量の歓喜・賛美・意見が届くはず。売れれば売れるほど発売後アップデートはせざるをえないはず(圧)!とはいっても、根っこが完成してるゲームなので大きな修正はないと思いますが(新要素は続編で!)。
個人的にはバランス悪いほうが面白く感じる派だけど、大衆は対戦バランスに敏感。しかし、力量がダイレクトに出るので3か月後にやっぱこれ強くなかったという新発見が。ただし、スキルに紐付きなので、1人ができても他の人は誰もできない現象がおきるから問題なかったりして。ユーザースキルを潰しまくった結果、逆にスキル差がダイレクトにでるゲームになるってよ。うまく操作する入力スキルや攻略法の言語化もしづらい。ものすごく操作が感覚的なゲームだと思います。奥が深すぎて戦い方が定石化しない。
なので、バランス調整は最低限の調整で十分なのかも。あっちを立てればこっちが立たずとなるゲームだから土台の安定のほうが大事ですよね。
思ったこと:
メタルクラブってかに道楽だったのか・・・!
鬼滅なのでフレイルを味方のカタナにフレンドリーファイアして赫刀が出現・・・
SWITCHジャイロでも思ったとおりに攻撃できない・・・
思ったとおりにできなくしているのを思ったとおりにしか攻撃できなくしたら、面白くなくなるのかな・・・?
ゼルダっぽい回転斬り・・・
トライデント360°ビーム草ぁ・・・
鎖ガマ万能すぎじゃね(武器ないなった)・・・
同じような武器が一杯あるね(きっとダクソの影響)・・
巴投げできるしゅげえ・・・
投げゲーなのに投げたことネェ(1回だけできたけど)・・・
スタミナなくなる=逃げまわる・・・
泡吹いてドッジボールにして投擲、産卵して子蟹が突撃・・・
刀が強すぎて他の武器を使う意味が失われてる問題・・・
トレモにモグラたたきあってもいいよね・・・
3vs1で巨大蜘蛛(CPU)に挑戦とかモンハンみたいな・・・
オフ戦はパラメ変更できたり、育てた剣士を友達とトレード・・・
アクアリウムで蟹を飼ってもいいのよ(AIが自分で考えて行動する!パラメータの上げ下げを排除した飼育ゲームって誰も作ってない)・・・
蟹が人間ばりに剣で演舞したりVFのようにカンフーしたら・・・
昨今は物理ゲー人気だけどガチゲー皆無で息抜きゲーばっか・・・
拙者ランキング10位前後ですが、なんむ氏の動画見つけて興奮!
SWITCHやスマホ以下のラズベリーパイ・クラスのPCで解像度をDVD以下に落として遊んでますが、普通に遊べますね。SD解像度も選択できたらいいかも。適当に重い背景やアイテム削減するだけでスマホでも動くのでは?IOSの蟹ゲーCRABITRONはタッチ操作が秀逸ですが、カニノケンカ・Lite版も直感的なフリック操作との相性は割といいはず(ただ結局は2Dの操作だけど)。もちろん、半分ほど(防御など)の要素は切り捨てる必要があるわけですが。壺おじもスマホ版のほうがタッチで直感的な気が。CRABITRONの売り上げは$51,879のようです(キックスターターのページに記載)。良いゲームでも売れないとなると厳しいよね。スマホはゲーマー見向きしないし。
ちょっと思ったんですが、そうなのですね、スマホは難しいんだろうなっていうのはお察しします。確かにカニノケンカは高純度のアクションだから簡素化しまくらんといかんですね。ただ、5年後でも類似品なさそうなので、将来的には・・・?
盾で防御して剣でチマチマ戦うというdarksoulsスタイルでやってみたら、盾+刀が強い気が、チキンプレイならダメージ0で勝てます。ただ、スタミナ不足で強いとも言えずCPUをハードにしたら全然勝てませんが。AIのプログラミングがすごいのかな。
盾に攻撃受けてもダメージ入る特殊武器があるのですね、勉強不足でした。武器に防御特性があって、武器で相手の攻撃を受けたときは攻撃当たらないんですね。攻防が一体となった、隙の探りあいで、攻撃をしながら武器の位置で防御も考える深い展開。
防御特性については、武器ごとに防御能力の向き不向きが。ナイフ等は弱、ヌンチャク等は中、トンファー、ソーなどの重い武器は強、鉄扇など大きいほど効果が大きい(あたり判定大)、盾は最高。武器で防御すると「武器の防御範囲」に応じた防御効果になる(防御効果のある範囲を青色で明示してもいいかも)。
モンハン持ちがデフォで強要されるとは流石ですが、スイッチではこの移動難しい問題も解消されるはず!
今時は簡易コマンド有りな風潮ですので、「左スティック (90%入力)↑ × 2 」で前進、「右スティック(90%入力)↑ × 2」で前ダッシュできるようになりませんか(8方向)。可能ならモンハン持ちしなくても操作できるため移動が楽になります。目一杯、入力(2連続)することは普通ないので、誤動作にもなりません。パソコン版に可能ならオプションに追加をぜひ。
スティックの入力がしきい値90%以上を2回で、アナログでも違和感なくデジタルキーっぽくダッシュ入力はできると思います。
joytokeyで半ば実装できるからいっか。
蟹が喋る?鳴き声?蟹さん無言だから、実況があったらどうなるのかな。実況席はグソクムシ&クラゲ。審判はヤドカリで「ワン・ツー・スリー!」等をコール、攻撃されたら殻にこもって防御。
挟むチョキと防御のグー。じゃんけんならグーの勝ちですが、チョキで掴んで投げる、グーで殴る(普通)、パー(両手)?で張り手で押す。白鵬ばりのかちあげエルボーとかできたらいいかも(よくない)。もし、武器がない普通の相撲(柔道?)ゲームだったらどうだったんだろう?いや、武器使わなければいいだけか!
アイテム制にして技量をうやむやに。(格ゲーでは御法度か)
腕に鎧や甲冑をつけて騎士っぽくしてみる。甲羅専用の鎧デザイン。よく考えたら甲殻類自体が甲冑だから、アーマーいらんか。
ダクソのように両手持ち切り替えボタンがあったらどうなのか。
コマンド技形式で多少は狙った技が出せるとか?複雑すぎるか。
↓↑パンチでアッパー、↑↓パンチでたたきつけ。
↑↑パンチではりて、↓↓パンチでボディブロー。
パンチ軽く押してもジャブにならない・・・。
蟹さんは立って歩くと早走りができるものです。
なので、レバー←→長押しで立つ。レバー→←長押しで低姿勢。(ただし、バランスがノーマル時のみ入力が有効)
〇3すくみの攻防
【斜め状態(攻撃)→立ち状態(機動)→伏せ状態(防御)→】
立った時は足が速く動く(ただし、ひっくり返りやすくなる。)
伏せると足が遅くなる(ただし、ひっくり返りにくくなる。)
立った時はリーチが短い(インファイト、ガードをはじく)
伏せるとリーチが長い(アウトボクサー、ジャブが速い)
立ったら振り下ろす攻撃ができるので、低姿勢の蟹に有利になる。
ただし伏せからの足への下段攻撃に弱くバランスが崩れる。
ノーマルの斜めはアッパー・フックなどの攻撃が強く重い、
また、体当たりの押しにパワーがある相撲タイプ。
タイトルは子供に幼稚だと思われかねない・・・と思ったけど、3周回って逆にイイ!簡単そうなイメージがわくので、子供ウケするかも。しかし、洋ゲーの謎日本語タイトルと思われかねないのか。そうなるとどうしたらいいんだっていう。キービジュアル的には、しがないファミリー向け飲食店のお会計に置いてあるお土産のオモチャ感、この安っぽさがイイ。SWITCHは特別版だと思うがムーブ対応?バトルクラブ、ケンカクラブ、エビカニ合戦、クラブシミュ、チョキっとシザーハンズ・・・
シーフードヌードルがスーパーにあれば。伊勢海老もいると吉。サカナx3の歌のように主題歌がスーパーでかかると最高です。
6-1が一番難しかったけどそこが一番面白かったです。
敵が2匹いたほうが面白かったので、2面以降は敵2匹いてもいい。流石に、1対3は不公平で萎えましたが、攻略のしがいがありました。3匹ともまっすぐ自分に向かってくるぅ。
面の構成でいうと、小さくした仔蟹(HPも少ない)が10匹くらいでたりして無双したい。
オンはチキン戦法が最強なら「時間切れ=引き分け」とか。対戦バランス的には使えない武器もありそう。
体力表示が見づらい。というより、いっそのこと体力表示はないほうがいい。このゲームは物理演算という神の手にプレイヤースキルが歯が立たないという「コントローラー否定」のアンチテーゼがテーマなのだと思う。
そうであれば、ゲーム的なルールにすら中指を立てるくらいのプレイヤー蹴りをするべきなので、相手のHPが見えるという甘さはこのゲームには不要。100%超えたら視界が狭くなってく、それだけで良いと思う。個人的にはゲージ全部消したほうが良い(オブラートに包んで表記する)と思うけど、ダメですかね?ちなみに、ダメージ与えたときも喰らったときも、すっげーわかりにくくていつの間にかゴッソリ減ってますね!(褒め言葉)
ただし、武器を拾う範囲が非常に狭くて難しい気はする。(甘え)
100%超えるごとに相手から湯気が出て、ダメージ加算するほど相手の攻撃力が増えるとか?火事(カニ)場の馬鹿力ってやつです。こういうプレイヤースキルをキルすることでゲーマー層は離れていくので、やっぱダメですね。ゲージ見ながらコスト計算して高効率のスタミナ管理するシビアプレイこそ格闘ゲーマーの生きがいでしょうし。
ただ、子どもは病的なくらい勝ち負けに執着するので、試合に負け続けるとパワーアップするなど(ローカル限定)、多少ハンディとかあったほうがいいのかな?対人専用でオートガード(緩い設定)くらいは選択できてもいいのかも。
チェーンソーがダクソっぽくて最高!これでスイッチ版がモーションコントローラーで奥行きも感知できるなら自由自在に両手持ちのチェーンソーやライトセーバーでチャンバラできる!可能であれば手首のひねりも感知できれば、片手持ちでも複雑な動きが再現できる(nintendo landのzelda)。ジャイロで任意の方向にパンチできたらいいな。(パッドでは明後日の方向に攻撃するから)
モーションコントローラーならパッドよりも圧倒的に自由に動かせるようになるはずなので、スイッチ版はパッド非対応、PS4版はパッド専用、もしくは、move対応で、機種ごとにプレイスタイルを棲み分けるというのはどうでしょうか?足が軽いというのはインディーズの特権ですね。
(両手持ち武器の場合)
実際に、ジョイコンとジョイコンをヌンチャク(鎖のついた本物)でつないでからジョイコンを持ってプレイした場合、ゲーム上の動きとシンクロするなら、自然な両手持ちが再現できていることに。
もしくは、ジョイコンを棒でつなげてから棒を両手で持ってプレイするのも面白いかも。
投げるゲームという発想には震撼しました。相撲シミュと言っていいですね!蟹にふんどしがあるのは、このゲームのためでしたか。
このゲームはとまりちゃんの動画で知りましたが、公式にしてもいいくらいの神動画でした。笑いすぎて1週間ほど肺が痛くなりました。vチューバーが商品宣伝しても面白いかも。まぐまりいわくめちゃくちゃ売れてほしいとのこと。個人的には子供たちにフォートナイトレベルで売れてほしい。それくらい面白い。
キャンペーンが普通の対戦モードの延長線なので、できればダクソ的なマップも欲しい。例えば、スーパーの店内のいくつもの商品棚を木の板(落下しやすい)でつなげて1本の道を作ります。(入口から入店し店内を一周してお会計をすませて出口へ)
途中に20匹くらいのザコ(小さい子蟹やHP少ない蟹、鉄材質のカニとかはぐれメタル的な)を配置して最後にボスの面クリア型のマップ。タコとかイカとか操作できない敵がいるとよさそう。もちろん、パリィやバックスタブがあってもいい。倒れそうになったら泡吹いたり。
ステージのパーツと敵の配置が作れるモードに障害物が設置できたりすれば面白そうだけど、適当に作ってもうまくいかないと思いますので、追加要素はPS4版までのアップデートに期待してます!続編も!