一瞬キメラかと思ったけど、錯視でキメラにも見えるしシカにも見える。天才としか言いようがない。どうせグラフィックなんて3時間ほどで見慣れると何も感じなくなるモンだし、時間たつとカニが戦わないなんておかしいってなるモンだし(大きい蟹の生っぽい絵が少し苦手だったけどもう何も感じない)。今までのゲームコラボの中で一番スゴイ。
持ち手の部分でしか拾えない。気づくのに200時間かかる。300時間くらい遊んだ今更、腕を動かしたらブキ拾いやすいことに気づいた。頭上爆発で復帰阻止も思いついた人スゴイ。
案外シャコの挙動制御が楽しい。動かしてて面白い。アザラシでの旋回利用したヘビソ振りも面白い。ジェット刀で直進突撃して衝突事故アタックすると吹っ飛ぶ(一撃で最大ダメージ50)。これやばい楽しい。ジェット昇竜拳。このゲームの最強はジェットカタナかも。非人間が使いこなしたとしたらマトリックスみたいに全て避けれるから無敵(そんな神業みてみたい)。フォールガイズも面白い。ユニティ神ゲーですぎ。
最後の意見かも。このゲームで新ゲーム(ヒトノケンカ)閃いたので自分で作ろうかとも(ただ学力もお金もないので実現しなさそう)
嘆願書
1 後ろダッシュ下方修正、前ダッシュ上方修正
2 ダッシュキャンセルが微妙に使えない3 斜め歩きもできるように、斜めダッシュが遅すぎる
4 シンプルなステージや足の速くなるステージの追加5 爆発使った自分自身が体幹ダメージ受ける謎の要素
6 フリーカメラ追加と自動ロックオン切り替え無効
7 ナーフされてもクサリガマ最強説
8 またカタナ強すぎて他の似たブキの意味
9 オーロラ
10 バリアブルにCPU追加で2人で2vs2
急加速だけできるブキが欲しい。例えば、ドリル回転で前後左右に急加速できるとか、立ち回り補助のブキがあれば全てが解決するわけです。ロケットやUFOなど、ジェットが高スピード短時間なら、瞬間スピードの短時間の連発ブキもあってもいいはず。ジェットなら立ち回りが最高に気持ちいいけど初心者は扱えない。初心者用にジェットより遅くて長時間使える扱いやすい簡易ジェットがほしい。切に願うと書いて切望。
今のまま「後ろダッシュ防御攻撃でのチキン強い」はヨクナイ。後ろ連続ダッシュ不可または加速度の下方修正で弱体化。遅いカニでも前ダッシュ連続で加速度的に速くなり追いつけるように。TOD対策。ただし、後ろダッシュのスピードを瞬間的に上げる。ダッと一歩目だけ非常に速く、そのあとスピード下がる。これで、一瞬の間合いでギリギリ攻撃を避けて、反撃できる。当たるか当たらないかギリギリの間合いで、紙一重の攻防が可能になる。今のままだと細かく動けない。組み合わせによっては、突進して剣ブンブンするだけ。単調になりがち。ギリギリ有利な間合いで立ち回れるようなシステムになれば奥が深くなる。また、リーチ差だけで負けるのを防ぐ。リーチ差だけで後ろダッシュ攻撃で勝ててしまう。アバウトな立ち回りしかできないため、もう少しテクニックも生きるようにしてほしい。ダッシュの間隔を小刻みにできるようにするなど、立ち回りの強化。ある程度ワンパターンな立ち回りしかできない。どんなにうまく動かしても思ったようには動かすことができない。もどかしい。もう少し細かい間合い調整ができたら。これが既存のゲームと決定的に違うところで、とっつきにくい操作性といわれる部分かと。ダッシュの初速だけ上げるだけでよくなる。単純にリーチ差に勝てるだけのダッシュ速度が不足。それが遅いカニを全く使えなくしてる。しこたま複雑な操作が要求されるわりに試合が単調なときも。普通はシンプル操作で奥が深いゲーム作りを目指すもの。でも、足回りをもうちょっと強化するだけで、究極のゲームになると思う。
格闘ゲームとしてみると、反射神経より操作技術が優先。RTSのような思考能力や試合勘など考える能力がものをいう比類なきゲーム。
ただeスポーツというより世間的にはゲーマー・ウケしにくいバカゲーという認識。それが粗悪なゲームという偏見を生んで、真剣に遊ばない人が多い。バカゲーは叩いていいというネット文化・集団心理も足かせに。ゲーマーほどバカゲー・アレルギーが強い。また、戦いかたによっては飽きやすい。例えば、両手カタナでしか戦わない人とか。全部のカニ・ブキ使ってる人はあまり見かけない。全てのブキを積極的に練習するような固定ビルドのキャンペーンとか、色んな武器を練習させることで飽きの来ない、遊びの幅が広いゲームになるはず。少ししか遊ばないなんてもったいない。
ダッシュジャンプキャンセルができない仕様。立ち回りをアバウトにしている。斜めに歩けない、3Dゲームで斜めに動かせないという選択肢はマズイ。また、斜めダッシュが遅い(ロックオン解除押し続けると速くなる)。前ダッシュより遅いのはおかしいし使えない。暴発してマズったしかない。前ダッシュでカメラ旋回の斜めダッシュのほうがまだ使える。斜めダッシュは前ダッシュより速く、横ダッシュより遅い、というのが正解なんじゃ?
足の遅くなるステージが多すぎて爽快感を押し下げている。砂漠や子供部屋は速くするべき。そもそも、全体的にスピードが遅すぎるのに輪をかけて遅くなって、動かしててストレスを感じやすい(主に初心者が)。玄人は難しいステージほど好き。
ロックオン解除でフリーカメラ。解除中は、画面UIに「カメラフリー」と表示、ロックオンボタンと説明も表示。別にフリーにしても背後は取れませんでした。オプションで解除方式の選択。あと、旋回時や自動でロックオン対象切り替わるけど、これをカメラ旋回のときだけに変更すべき。
何度もナーフされた9/14でも異様に強くギリ勝てるブキがアザラシ、銃くらいしかない(カニもガザミ、ベニ、タラバくらい)。最初は本当に地獄だった・・・・。
9/21にカマに楽勝するビルドとテク思いついた。銃+刀。てゆうか両手ブッキで楽勝できるようになったのか・・・。とはいえ、攻略法(シャコダブルセイバ等)知らない限りムリなので、よほどのマニア以外は勝てない。せめてスタミナはわずかに回復して、カマを振ったときの振動で減らされる仕組みに。
カタナと似たブキが一杯あるけど、カタナ強すぎて10個くらいの似た形のブキが意味無くなってる。どっちにしろ使い心地も大差ないので、問題ないともいえる・・・。
光の中でハイパー溜まるからハイパー使用数を増やせる。やっててチキンだなあって思う。ハイパーはたまらないようにするかわりダメージも強すぎるので半減させて、光の濃さも下げてほしい。何やってるか敵も自分も見えないしブキ取りに行ってるだけなのにブキ見えないし瀕死。
そもそも、水の中に落ちたブキは目では見えなくなるし、ステージ端っこにハマったブキは拾うだけで瀕死。ブキ落とした時点で負け確なのに、さらに拾うのが異常に難しい。そのたびになんて理不尽で不親切なゲームなんだろと未だに思ってしまう。あとスタミナゲージが一番重要なので、ゲージを2倍くらい太くしてほしい。細すぎて目づらいので疲れ目。
なんでミリオンいかないのかな?もちろん、バカというレッテル、バカゲーに2500円払うのはリスクが大きい感情。広告費の限界など当然ではある。
UIなど細かい部分でも異様にこだわりすぎてユーザーフレンドリーの配慮がすべからく脱線。小さい細かな不親切でも、積もり積もれば山となる。カジュアルに遊べるライトゲームの側面もあるけど、分かりづらいマニアックな仕様など、忍耐力(またはエサ)がないとついていけない。
ただでさえ難しいのに、輪をかけて難しくしようとしている。売るより自分の作りたいものを作る。自分が思った改善点は全部書いたけど細かくてどうでもいいことでもカジュアル勢にはそれが重要だったりする。そんなどうでもいいとこまでこだわるなんて。優れたクリエイターが優れた評論家とは限らない。カニノケンカは「全然ユーザーフレンドリーではない」し「ピーキーにピーキーを重ねた先鋭的すぎる」ゲーム。操作が難しすぎてエンジョイ勢は早々に脱落。それだけじゃなく「不親切な」「ストレスフル」「ガチ装備強すぎ」「とっつきにくい」「スルメゲー」「練習必須」こういった売れない要素があわさって、カジュアル勢はついていけないゲームになってしまった。格ゲーの呪縛か早々にやめる人が多い。史上最高の神ゲーなのに、すぐやめちゃうなんてもったいない。
ただ、ゲームのせいではなく見た目の馬鹿さだけで、面白いと感じるテンションまで押し下げられているのかも。バカゲーを面白いと思ったら負けだとか恥ずかしいだとかで素直に楽しめない「素直じゃない人」が多い。自分はゲームわかってるって人のことね。さらに、難しすぎるというコンボでついていけない人多数。逆に、そういった社会通念上のストレスが存在しない子供たちは純粋にゲームとして面白いか判断できるので、必ず心に届く。
カニノケンカはこれがカニノケンカ3ならわかる。でも、1なんだよね。いきなり3並みの山盛りのややこしさをユーザーは一度に処理できない。簡単に言うと、スタミナ管理とかブキ落とすとか奪うとか投げるとかマニアック要素は2とか3で追加するのでよかったんじゃないかな(代わりにダッシュのスタミナ管理にして立ち回り重視にする)。普通のシンプルなチャンバラゲームにしたほうが売れた気がする。いいかえると、複雑なシステムにしなくても素のままでも十分に面白いわけなのだが。売れるという観点で言えばマニアックな要素は足かせだったと思う。操作が複雑すぎてライトゲーマーは操作しきれずあきらめて去っていく。
死ぬほどユーザーフレンドリーにしても売れるか分からないほど、ユーザーというのは厳しいのに、配慮する気もないゲームを受け入れられるほど、ゲームユーザーは育ってない。寛容でもない(特に日本のユーザーはライトで軟弱者が多い)。海外ユーザーが忍耐力あるかというとそれも微妙。それでも、海外はゲーム熱がスゴイから難しくてもストレスフルでも売れる。そもそも、ストレス負荷の大きい格ゲーというジャンルが売れないのは当然で。でも実質パーティー気質のスマブラなら売れる。カニノケンカが4人対戦パーティーゲームとしてデザインされ、海外向けの広告費もあればミリオンいったかもしれないけど(2vs2は海外では不人気)。個人的には2vs2・タッグとしてゲームがデザインされてないので複雑すぎてわけわからない展開になりがちなのすこ。
格ゲーのストレス緩和でうまくいってるゲームなんてあるんだろか。今は慣れたので負けても何も感じなくなったけど、カニノケンカの負けたときのストレスは異常だと思う。テクニックよりチキン・卑怯な戦法で、自分より下手な人に負けたときとかね。基本的に「複雑なゲーム」が売れるほど世の中は甘くない。わっちはフライトシミュとか複雑なゲーム大好きだけど、わっちの大好きなゲームは売れてないのも若干ある(レビューは大好評なんだけど)。そりゃ操作難しいゲームは操作難しくてついていけない人が99%なんだから売れなくなって当然。届けるべきガチ勢、ゲーム上手い人が必ずしも難しいゲームを買ってくれる保証もないし。とりとめもなくてすみません。