【草草の草】蟹蟹の蟹のリアルぶつ森で遊んだら次世代型ダクソで神神の神
先に謝っておきますがすみません変なことして。なんか思いついちゃったんです。れっきとした日本産ゲームとアピるため、生産者である漁業組合長さん(御本人)に前面にでてもろて。
日本版タイトルは物議を醸している気がします。しかし、洋ゲーにありがちな誤訳タイトル(悪印象)という誤解でも、ある意味パワーワードなのかも。私も最初、洋ゲー?って思ったようにタイトル名まで洋ゲーっぽいから誤解して当然かも。よく考えてみると「カニノケンカ・FIGHT CRAB」という2つの言葉でダジャレになっていて隙がない。ケンカをWikiで調べると戦争も喧嘩の延長戦かと思うと深いなあと思ったり、昔は決闘で死にまくってるの熱いなあとか、カニノケンカ哲学じゃんなんて。
日本語名だとしたら血沸き肉躍る感じの海戦活劇カニノケンカとか、大海戦!なら大乱闘っぽい(重要)、単純な方がいいけど、ぐぬぬ難しいね・・・
・ツボるポイントも戦略的におさえていく
動画は何十個も見たんですが(研究者)、日本も海外ニキもツボるとこはだいたい同じ(当然)、そこも回収されると嬉しいです(配信向け)
1.取説1:じわじわくる
2.プロローグ:まずは爆笑
3.1-3:片手にヌンチャク持たせたほうがいい(フラグ)
4.1-4:ドスとチャカで大爆笑(フラグ回収)
5.1-5:ジェットで草(飛ばなくなったのはマイナスか)
6.1-6:弱いしカニハメハうてば爆笑(フラグ)
7.取説7:カニハメハうって大爆笑(フラグ回収)
(ここまで30分くらい)
8.6-2:アザラシで爆笑、ジェット使ったら大爆笑
最初からブキ解放されてるのはマイナスか。最初はステゴロのみで、倒した敵のブキだけアンロックされる形式にすべき。最初から2-1が開放されてるのもマイナスか。1-4クリアしないと取説2はでないようにする。1面ボスはカニハメハうたせるとウケること間違いなし。2面にはシールド+ソードのカラッパX2等のダクソWAVEを入れてほしい。ついでにカラッパ+ハルバードも。とまりちゃんの動画のように流れるような「完璧な笑い」が提供できたらいいなと思います。
思ったんですけど、steam ☞ switch ☞ ps4 の順番で出すのが、一番良い順番で大正解だったんじゃないか?一番堅実なのがPCで、ジャイロで初心者が簡単に操作できる完璧版のSWITCH(人気絶頂)、評価・知名度を上げたうえで一番売れそうなPS4版(VR対応)のリリース。これは勝ったのでは?PS5が5万円なので世代交代も遅くなりそうだし。
発売前のゲームの体験版って、めっちゃ波及効果ありますね。すごい楽しかったです。神イベントでわ?スイッチでもぜひ!
販促効果について報告する。
ウィッシュリストはイベント前後でどれほど伸びたのだろうか。『OUTRIDER MAKO ~露払いマコの見習帖~』では、2019年6月から1年以上かけて積み上げてきた1万以上のウィッシュリスト数が、6月16日のイベント期間に入ってから35%ほど増加している。『カニノケンカ -Fight Crab-』についても、3月にSteamストアページが公開されてから1万以上ウィッシュリスト登録されてきたが、今回のイベントで50%ほど増加している。ウィッシュリストは必ずしも購入につながるわけではなく、ウィッシュリスト登録数の10%~20%程度の購入を見込んでいたが、実際の購入数は1%ほどだったという事例も存在する。面白いのは、両作ともに体験版のDL数とイベント期間中のウィッシュリスト登録数がほぼ同じであったこと。
今のままで十分ですが追加するとしたら何かを考えてみました。
▼(単純に剣から炎でてほしいと思いました)鬼滅の影響で風水氷火雷音力霞毒癒などの属性を選択(バランス調整大変だから武器ごとに決まっててもいい)。効果はハイパー時のみ?オーラの色が属性で変化?風で衝撃波でてリーチ伸びる、武器から水でて武器自身の防御力アップ、氷で冷凍ガニ、火でボイル、雷で速度アップ、音でロックオン追従カメラ速度アップ、力で腕力アップ(体勢ごともっていく)、霞で敵の視界に霧、毒でHP減る、癒で回復など。武器の差別化にもなるのでは。
▼必殺技を蟹1杯に1~3つ追加。突進系、防御系、スピード系など。炎に包まれ回転しながら突撃、雷に包まれ光速で走り回る、など。現在の共通必殺技ではなく全員に固有技を作る。
▼有利になるには側面か背後からの攻撃が必要ですが、1vs1では向き合いすぎてしまい回り込むことがほぼ不可能(だから2vs2のほうが真正面受けではない有利・不利の展開になりやすく面白い)。この真正面以外からのマウントの取り合いを少し明確にするため、ハイパー時以外もジャンプできて、飛び越すことで1vs1でも駆け引きを増やす(索敵など煩雑になる)。旋回も上げる。ジャンプ中は体幹が弱く投げられやすくなったり(旧バージョンは水中でふわふわ、体勢が低姿勢ではなく腰高でさらに不安定だったので体勢崩れやすく投げやすいなど、それがすごく面白かったので)。また見失った!裏返った!ってパニックが続くほうがいい。
もしくは、ロックオン切りを可能にするため、ロックオンによる追従カメラ速度と旋回追従スピード下げて、ダッシュと旋回スピード上げるのはどうか。
▼蟹の演舞を見てみたい。と思ったので蟹が腕を振ると勢いに合わせて慣性方向に旋回してしまう。つまり、振子の原理が働いて、腕の振りでバランス整えないと自分でひっくり返る危険がでる。その代わり崩れた体勢からの攻撃が強くなる(しかもかっこいい)。必殺技がでるとかHP下がるほどグラグラになって、悪い体勢ほど強力に。例えば、ジャンプして ↑ 押すと前回転(空中前回転斬り)とかアクロバティック殺法。ジャンプして ← → 押すと横転、横回転斬りという演舞なので回避性能なんかない!むしろ着地失敗でひっくり返る頻度が上がるのも一興。HPなしで大技だすのは諸刃の剣に。これで体幹と物理演算の活用になるかなあと。あと、ジャンプ+ ↓ パンチで昇竜拳てきな、そんで空中コンボとか。ただし巨大蟹には適用されない。蟹のモーションに格好いいとかかわいらしいという性別をつけると面白いかも。格好つける蟹とか良くない?ちなみに、鬼滅では必殺技うつと体勢崩れるし、逆に落下死を免れるため必殺技で相殺させ体勢を持ち直したりするし、座頭市はゴロゴロ転がり回避しながら体勢崩しながら斬っていきます。これを再現できたゲームは世界初(当然ですが)。
▼ステージの障害物(くにおくん的な)で物理演算をもっと生かす?起伏のあるデコボコ道、流れるプール、回転寿司、スーパー(鮮魚コーナーの氷で滑る)、中華飯店(熱々の鉄板があればDOA)、台風の浜辺(暴風雨で波にさらわれ風向きであっちこっち移動)、リング(浮き上がりやすい水中)、忍者屋敷(通路の入り組んだカラクリ迷路)。1ステージ2パターン(障害物の有無)。
もちろん、作業量度外視で書いてるのでご容赦つかまつる。
▼あとで気づきました
思いついたこと書きとめてるので、実装や相性的には難しいなあと思うとこもあります。
よく考えたらジャンプして回り込んだら両者が旋回しないといけないので手間というか、旋回性能の差が出すぎで良くなかったですね。また、タッグ戦なら旋回を活用できるので、無理にジャンプ要素なんて入れる意味ないか。確かに、姿勢制御が不安定になるのは投げる要素のためだったので、剣戟に落とし込むのは難しいとこもありますね。ただ水中ステージ(リング)でのみなら許されないかな。エンチャントで吹き飛びますが、吹き飛ばし剣戟だとこうなるのかなというのが垣間見えます。ぐらつくほど強くなるというのは酔拳かも(笑)
障害物は余分かもしれない!て思ったけど思いっきり実装されてて驚嘆!新ステージすごい楽しみ!
余談ですが、リングは水中なのですが、今のも視界が水中濃度で奥まで見えません。もっと見えにくいと有視界戦闘になるので隠れたりもできるかも。つまり、ロックオン精度も下げれば、かくれんぼと索敵と宝探しです。(強い武器がランダム配置で転がってる)
・わっちゴリ押しプレイから先に進めず作業プレイ化したのですが、40時間ほどプレイしてようやくノダチを当てるコツが分かり光が見えました(ゲーマーじゃなきゃ無理)。簡単にいうと右に45度旋回して斬り、左に45度旋回して斬り、繰り返し。というか中間距離で「思った方向に攻撃できない」という点がこのゲームの最大の肝なのか。つまり、どうすればうまくなるのか見当がつかないというジレンマ。ガチ勢以外はココで躓きそうな気も。SWITCH版もそこは変わらない。現在の腕の位置から次の攻撃モーションに派生するから、基本的に「攻撃の狙いをつける」ことはできない!
・刀は体勢崩すほど鬼滅の必殺技だせて最高だし、小さい蟹ほど体勢ふらつくので炭次郎ばりの空中回転斬りが偶然できたときは脳汁でます。体勢崩れるほど座頭市感がでてステキ(個人的には、単純に座頭市の殺陣のローリング剣戟をゲーム化することができたなら最高のゲームができると思う)。
・このゲーム、パンチ速度だけ減らしても面白かった(慣れたけど速すぎるとは思う)。「刀剣の太刀筋だけ」10%減速くらいでいいかも。速度遅くしたら、太刀筋が見えるようになって上達した気が。子供・女性のことも考えてスローモードあっても。遅くしても忙しいのは変わらんでよ。
・ライトユーザーに「もっさり」批判されるなら「足だけ最高速」モードもあるといいかも。
▼あとで気づきました
刀剣は振りによっても相当なダメージがでるので、振りとボタン押しの差別化のための前進、もしくは自動前進で初心者向けのサポートでしたかね?(SWITCH版は移動キー押しにくい問題も解消されると踏んでいます)
スローについては、軌跡がわかりやすくなるような太刀筋のエフェクトを見やすく、残像が残るようになると解決する気がしますので、スピードより視認性の問題だった気がしてきました。というか、よく考えたらライト層はSWITCH版一択でしょうから、操作難しい問題も、直感的ジャイロ操作で全て解決するじゃないですか(気づくの遅い)。ただ、腕の方向指定は傾きセンサーで決められたとして、攻撃だけは腕を振らないでもできる選択肢は用意したほうがいいかも。(振ると疲れるから)
関係ないことですが、Wiiの熱の冷め方は、飽きよりジャイロ疲れで押し入れ行きが早まった気がします。億劫になりやすいですよね。ブームが一気に過熱したのも逆に良くなかったんじゃないかな。不思議ですが、SWITCHでは「振るゲーム」全然でてないけどWiiゲーのような需要ってもうないのかな?一定の需要はある気がするんだけど・・・
あと左スティックでの移動は joytokey で実装できました(Aボタン押しながらだけど)。