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・ただ思いついたことの箇条書き

ハイパージャンプは武空術とする。落下死の回避に使える(前からそう)。空中で静止して上下できる。Yで上昇、Xで下降。空中なので移動速度が速くなる。少しづつ加速(ただし、ブレーキに時間がかかる)。遠く離れた味方の救援などにすばやく駆けつけることができる。一撃離脱の空中斬撃もできそう。空中カニタマで原作再現。
素手の場合にのみエンチャントを使うと真っ赤に染まるカニオウケンを使うことができる。パンチの威力が高いカニオウケンで武空術を使うと空を飛んでパンチ、腕を伸ばしながら体当たりすれば原作再現。
例えば、Yで高速上昇してトリガーで降下、L・Rトリガー押した分だけ降下スピードが上がる、スティック操作で方向を修正しながら相手にぶつけると成功(高いと降下のスピードがだせるのでダメージ増えるけど当てにくくなる)。離れた敵への強襲にも使えそう。
これって結構おもしろそう。素手限定と考えると攻撃力は一番強くてもいいかも。
ジャンプはダメージを受けながらスタミナ回復したいときにも使えないかな。
僚機に指示(攻撃的・ガード固め・回避・援護)できる(次回作で)
ダメージ量わからないのでRPGみたく数字ポコポコでてもいいかも。何ヒットコンボってでないからその代わりに。いっぱい数字でると嬉しくなる。
ジェットでエンチャント等は暴発しないようになってもいい
斬撃の衝撃波を切っ先から出す必殺技。あたらないけどかっこよさそう
神調整がキタので「もっさり」どころか「クッソはええ」超爽快な高速アクションゲームに生まれ変わりました!!もはや誰も「もっさり」と言えない!

蟹の専用武器があって、蟹に合わせたチューニングで作ってみるのも良い(単純にたくさんの武器用意するのと変わらないかもしれない)
アーケードに格ゲー進出(バランスが平均化され究極のガチ調整で稼働)

1-Xはトライデントでハメれる。落ちてもいいから敵の移動リミット増やしてもいいかも

海外ニキがうふふとじわりながら遊んでるのみると、ネタに極フリしたのは正解だったのかって思う。広告費も浮くし。もし、マジメな絵面だったら売れない神ゲーになってたかも。それは困る。人間だったら足などのアニメに制約あって難しかっただろうし。プレイしてる人が一様に「なにこれ面白い」って言ってる。誰も遊んだことがない新しい感覚に触れた瞬間なんだと思う。大丈夫かなこのゲームって思う人が100%で、次に意外に面白いなって思う。そんで規格外に面白いってことに気づく人は、うまい人。うまい人ほど面白いって感じる。下手な人は面白さを理解するのに時間がかかるかも。そういう意味では「慣れるための時間が必要」で、操作技術が上がらないと面白さが伝わりにくい。そういうスルメゲームなので、何とかしてユーザーを長い時間遊ばせる必要がある。だから、多少キャンペーンを水増ししても構わないと思います。いかに、長時間遊ばせることができるかが評価の上がる鍵だと思います。実際、私ですらキャンペーン終えたらやることなくなったなって思って、3か月ほどほとんど遊ばなくなった時期がありました。オンもできなかったから。目的がないのに遊ぶっていうのは作業感あって抵抗があって。それでもランキングあげたり(しかし、周回なのでしんどい気持ちもある)、育成したりで少しづつ遊んで、うまくなっていって。本当に面白くなってきたのは、つい最近だと思うんです。そんなこんなで、ランダムのX面とインフェルノ・レベル10もあったらいいなと(各ステージが10面あっても全然いい)。ようするに、水増しでも何でもいいから、ユーザーにどんな味でもいいから餌を与えてあげてほしいんです。「プレイ時間=面白さ」なので、このゲームに関しては、中身が濃いか薄いかはあまり関係がないと思うんです。大丈夫です、心配するほど面の中身は薄くはならない。なぜなら、有利不利も「相性がすべて」なので、プレイヤー側と相性が悪い蟹・武器を配置すればいいだけなんです(それを考えるのも大変ですが)。そうすることで、楽勝のときもあれば全く勝てない場合もでてくる。相性問題による遊びの振り幅で面白さを提示するのも悪くないと思います。途中で飽きてやめちゃうことより、全クリして押し入れにしまわれることのほうが問題だと思う。

このゲームでめちゃくちゃボロ負けするのは「ゲーム・バランスが悪い」んじゃなくて「相性が悪い」だけです。敵に勝つには、敵と相性が良いビルドで挑めば簡単に勝ったりします。

ゲームとしては複雑すぎるため一定の攻略本を内蔵。
アンロック方式で「開発者お勧めビルド」が開放されていく。すっごく参考になる。確実に「遊びの幅」が広がる。例えば、カラッパ・ハルバードの超絶ビルドなんて普通に遊んでても絶対に気づかない。こんな面白い遊びかたを知らないで終わらせるのはもったいなさすぎる。
特に特徴的な面白ビルド
・ガザミ/Gハンマー
・カラッパ/ハルバード
・ケガニ/銃
・エンコウ・カラッパ・ガザミ/ジェット・カタナ
・アサヒ/トライデント2個
・アンカー・ジェット

もしかしたら、ちょっと武器の調整をするだけで、無限に面白くなるのではないかと気づかされた(これ以上面白なってどないする)
操作方法が無限にある=遊びの幅が無限に広がる
例えば、スプーンとフォークでは操作方法が全然違う。ナイフをうまく操れる人でもチェーンソーで木を切れるとは限らない。
そんなわけで、道具の特徴をだす
レイピアは刺す道具なので、ダメージを少なくして刺す動きが連射できる
バットはボールを飛ばす道具なので、大振りでノックバックさせる
シールドはパリィできる(草)
ヌンチャクは防御できない(ガード崩し)
テッセンは風圧で風で敵を押し戻す
セイバーは感電してピヨりやすい(一定時間)
ジャベリンは内蔵ダメージで動きを鈍らせる(一定時間)
メイスは武器ダメージで切れ味下げる(一定時間)
銃は撃つたびに反動でエイムがずれる(・)を表示、ハンドシミュ
手裏剣はスティックを振る(当たると消え無制限に投げれる)
ブーメランは戻ってくる後ろから当てると大ダメージ(必ず戻ってきて自動装備する安定性)
チェーンソーは暴れるので暴れるのを制御することに専念
ランスは走って突っ込むと痛い

例えば対人戦では両手持ち武器は落としにくいため、非常に使いやすいことに気づかされた。(全く使えないと思ってた)
ちなみに、キャンペーンと対人戦では面白いポイントがまるで異なっているので、全く違う仕様にすることもいいと思う
例えば、キャンペーンは育成することが面白いわけだから、初期ステータスは10ではなく全部1でも良い。そうすることで、自分で強化・チューンアップする面白さも増える気がします(ただ、初期報酬を増やす必要があるけど)。あと、見た動画の9割、みんな勘違いして、攻撃力上がると思ってチカラ上げてます。
逆に対人戦では全く使えない技があることに気づかされます
例えば、カニタマ、カニハメハは防御されたらほぼノーダメージなので素手のとき以外は使う意味がないと思われます。そこで、この2つは対人戦だとガード不能にするとかでもいいと思います。
武器投げもですが、対人戦には対人戦用に合わせた調整をしたほうが、より快適になる場合があります。通常は、すべてを共通のフォーマットにするわけですが、CPU相手と人間相手では思考回路が全然違うわけですから、むしろ、同じにするのはもったいないなって思うんです。

このゲームのマルチ修羅やぞ
同程度の腕前の人と戦うと面白さが半端ない!ガチのギリギリ勝負で異様なまでに熱中する。まるでジェットコースター!(ただし、全神経を集中するため長時間遊ぶと疲れる)。自分のプレイヤースキルの限界を求められ、また、スキルに応じて即応する繊細な感度があるため、プレイヤーのスキルを際限なく呑み込んでいくブラックホールのような奥の深さ。自分の腕前には自信がある人でも、自分のプレイヤースキルの限界を超えられたときの達成感は筆舌しがたい。自分の限界を超えた先に、はてしない景色が広がったときの快感は異常。こんな景色がボクにも見えるんだ。たかだかゲームだからこそ、そのような幸福感に満たされることができるのかもしれない。そんな稀有な体験がここにはある。
「遊びの幅」がすごく広い。ビルドが違うだけで全然別ゲーになるという懐の深さ。深すぎて果てがない究極のスルメゲーム。深すぎて飽きが来ないので無限に遊べる。簡単にいうと、1本のゲームなのに、10本くらい遊んでる感覚になる。
なんでぬっそ様がこんなゲーム作れたのかっていうと、空手で実体験があるからだと思うの。自分には経験がないので体感がないから発想すら生まれない。だって、実際の格闘技は完璧な「物理演算」を元に手足が動いているわけだから。それに、同じ技は二度と出せません。今までの格ゲーの物理演算はあらかじめ用意された仕事をこなしていただけだから、同じことの繰り返しでしかなかったわけで。そう考えると「同じ技しかだせないのはおかしい」んだけど、誰一人としてそうは思わなかった。ゲームでも「同じ技が二度と出せなかったらすごい面白くなる」ことに誰も気づかなかった。今後はこのゲームを機にアクションゲームにブレイクスルーが起きそうな予感がする。

そいえば最終日でもランクマで同じ立ち位置で対戦始まるバグあったよ(特に問題ない)
あと、相手が明後日の方向に向かって攻撃繰り返してこっちロックオンしてくれないことが1回あったかも(最終日)
対戦相手の8割が未経験者だった。(ちゃんとボコらせました)

SWITCH版でDDRコン使ったら究極の体感ゲー!

今更気づいたんですけど、同方向に連続ダッシュで少しづつ加速していくことができるんですね。
また、このゲームの旋回性能のグラフは全然あてにならないのですね。足の接地面積が大きいとグラフ図どおりのスピードしかでませんが、接地面積が少なくなると数値以上の高速旋回ができるようになります。Yジャンプなどを使うと軽い蟹ほど高く浮くことができるため、旋回が遅い蟹でも、ものすごい高速旋回ができます。(長押しダッシュでホバー)。なんだこの要素全然わからん。とりあえず旋回するときはY押しとけって感じ?Y攻撃でスイング速度上がる?

格ゲーはバランス重視で作るから、遊びの幅が狭くなって一部のコア層とライト層の囲い込み運営に追い込まれてしまう。
蟹ゲーはバランスなんてサラサラ関係なくなる相性重視で作ってあるから、遊びの幅が増えて客層も増えるし、ランダム要素入れてもOK。ただ、「勝つこと自体が目的」の人たちは目的を失わずモチベ持ち続けて、技術を磨いてうまくなっていくし、お客さんとしてはすごく貴重。格ゲーにおけるお約束事だった「バランス」や「パターン」をここまで排除したゲームをガチ勢が許容できるかは未知数だけど、革新的な運ゲーとして楽しんでほしい。ライト層には間口は広いしワイワイあそべてパーティーゲームとしても最適。