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(3 edits)

(一時期、ランカーが全員カマ一色でやばかった)これで一気に人がへった。原因は武器落とし系の寒い試合が増えた(対応策がアザラシ・ベニ銃・ビムセしかない!相手するこっちは普通に面白くない)。逃げドリルとか。(自分も含めて)弱者がボコボコにされる初心者狩りも常態化してるので仕方ないか。

というわけでレートによるハンデをつけてほしい。上位が負けてもマイナス少なくしてレート0とかはダメージ5倍とか。思い切ったことしないとSWITCHでも同じことになりそう。BOT導入で待ち時間へらし気持ち良く勝たせる。0~8000辺りでレートを区切ってしまう。80%くらい体力差がついた時点で勝負がつく強制終了。かなわない人とやっても面白くないので「別の人を探す」選択肢つくる。初心者層を取り込むことは容易なことではないと思います。私もどうすればいいのかよく分かりません。
勝とうと思えば相手より速いカニ選べばいいだけ。やろうと思えば、シャコとかで逃げながらつついていれば勝ててしまう。もしかしたら、チキン最強説ある?格ゲーとして考えるとそこが最大のネックか。そこまで露骨な人はたまにしかないのだけど。せめて追いつけるだけの最大スピードは全キャラに欲しいところ(ハイパーでスピードUPとか)。広いステージではスピード差がモロに出て有利不利が決まってしまい遅いカニ選ぶデメリットが大きい。あと、メタルのチキン性もまだ残ってる。
ダッシュゲージで制限を作って、速いカニは速いけどすぐダッシュゲージ減って一定時間へばる、遅いカニは遅いけどダッシュゲージ強くて長いダッシュで追いつける。など、ある程度の縛りも必要か。ゲージばっかになっちゃうけど。ゲージじゃなくて、そもそも連続ダッシュを不可にするだけでいいのかもしれない。
一番速いカニと一番遅いカニが戦っても追いつける形が理想です。
また、ステージとしてはリングが一番対等になるバランスのいいステージだと思います。広いステージはブロック状にバリアで区切るなど一時的な移動制限もうけるなど、足かせ作ればいいだけかも。カニとステージ、どっちかに制約を設けるべきか。まあ、バランスというかほとんどプレイヤーの民度の問題なんだけど、チキン有利なのは確かだと思う。
気持ちの問題として、「このゲームってチキンが最強なんだよなあ」ってわかっちゃうと、熱が冷めちゃうユーザーも。ていってたらアプデきた。でも鎖鎌は相変わらず寒いまま。それってゲームとして面白いのかな。武器落とされてボコられるとか自分ですら面白くないのに、初心者は対処できるはずもなくガチボコにされてキレて辞めるんでわ?何もできないゲームなんて普通に苦痛。ビルドについてはビルド決定画面でレート低いほうが相手のビルド可視化されるのでいいと思う。それくらいのハンデは必要。
一人用は完成されてて面白い。対人戦はずっと良くない状況が続いてる。もったいない。あと、ヘビソも重さがあって、装備したらカニの足が遅くなるとか。不思議なことになぜか初心者ほど遅いカニを使いたがる。遅いカニは不利だと知らせるべき。

・X100面とか遊んでみたいけど自分には無理だ・・・
・水中より若干大きい円形(四角?)の外周が登れない壁の何の変哲もないプレーンなステージがほしい(欲を言えばコロッセオ)。とりあえず、水中2とか水中ステージの変更バージョンでも。外側が坂で内側に地面が平らな部分のある、お皿、茶碗(土鍋?)型のステージとか。特に好きなのはスーパーと無限列車とリング。
・例えば、横ダッシュ後に前ダッシュすると速度リセットされるけど、そこでスピードが加算されたら色々と立ち回り良くなると思う
・ドリルかっこいいのできなくなった。Gハンマも。ゲームプレイごと消えてしまった・・・。できなくするのではなくて、単純にダメージ量を減らすとかどれだけ弱体化してもいいからゲームプレイは残して欲しかった。
・起き上がりもあっさり終わっちゃうように。
・全体的にカニさんのスピード底上げされたほうが、立ち回りが面白くなるのでは?調整がひと段落したら、スピードを上げて最終的にはハイスピード・アクションゲームにする方向で?eスポ・格ゲーってスピードが速いイメージがありますし・・・・今より遅かった前バージョンでは遅すぎて奥の深い立ち回りが全然できなかったので・・・
・例えば、相手のほうがリーチ長い場合は、刀で近づいて連打、ハイパーして連打、という流れ。まず「飛び込んで連打」という基本パターン。リーチが短いと割と単調な戦法しかできない。初心者用のブキといえる。逆に、相手よりリーチ長い場合は、離れて突っつき「逃げながらつつく」だけで勝てることも(なんかちょっと卑怯っぽい)。リーチが長い場合は、チキンと紙一重?この矛と盾というか、相反する要素をもう少しうまく料理できないものだろうか・・・。とはいえ、ちょっと落としどころが思いつかない。組み合わせの相性が悪かっただけとあきらめるしかない。次回作までに気長に考えてみます。
・地味に重要なことなんですけど、ヒット音について。自分が当てたのか敵から喰らったのかがわかりません。ダメージ%は分かるのですが、体幹への「ザシュ」という音が同じ音なので、体幹ダメージがどっち当てたのかわからないこと(見た目ではわかりにくい)。あと、エンチャント時もどっちかわからない。一番いいのは、ヒット音をエフェクトで変えて敵味方で違う音が鳴るようにすること。体幹ゲージに変化を。
・操作が難しいので上位陣が固定ビルドばっかりに(仕方ない)。自分ですら1日空いただけで操作できなくなってたりするし、武器変えればなおさら。グチです。

本当に同レベルでガチでやると1ラウンド60秒で決着つく!もう1秒でも集中力切れたらダメな短期決戦であっという間に終わります(笑)ものすごい疲れる全集中の究極ガチ格ゲーで、こんな濃密な体験二度とないですよ!声が出ちゃうし(自分は年に1回あるかという頻度で、興奮が最高に達したときだけ声が出る)。例えるなら、ダクソでギリギリ勝てそうなボスと戦ってる最中のピークの状態が延々と続くような感じです。なら面白いんだからそれでいいじゃないという感じですけど、さすがに体力が持たない(笑)

格ゲーはストレスが溜まりやすいジャンルだと思うし、爽快感の少ない格ゲーは静かに消えていくだけです。カニノケンカはスピードが他のゲームと比べて遅い分、画面エフェクトを過剰なくらい山盛りにして爽快感をだそうとしていますが、おそらくそれは大正解だと思うのです。そうであれば、一方的にボコられるストレスを緩和する心のバリアがあってもいいのかなあと思う次第です。ちなみに、爽快感でいえばチェーンソーで切ってるときが一番気持ちいいです。エフェクトがすごくイイ!
相手の武器を場外に投げれば試合を壊すことができるので、武器落としが異常なハイリスクを生み、それに伴って緊張感が激ヤバ、狂気的な興奮度が生まれています。これがいいのか悪いのか(笑)
ただ、心配なのはマナーの悪いプレイを可能にするとデメリットのほうが大きい場合があり、ユーザーが憤ったり悲しい気持ちになったりしないかということ。世の大多数は煽り耐性がない人ばかりなので、ごく一部の非道ユーザーの無意味な悪質プレイでそういう事故が増えていくと、何の罪もない作品に対しても悪い印象が芽生える現象はよく見かけます(特にライトユーザーによるレビュー等)。なのでバランスブレイク対策として、武器が場外に落ちると真ん中に復帰する仕様のほうが安全かもしれません。大好きなゲームでも延々と死体蹴りをされると、ゲーム機ごとぶっ壊す直前までいった高校時代、おかげで煽られても笑っちゃうようになりました(ただし良い思い出ではない)。

敵味方全員にダメージ入る小爆発にしてしまって、全員にノックバックさせる形式(STGにおけるボム)、体当たりでピンボールみたいにはじいたり、ブラックホールで吸い込む、ヒット3回で消えるバリア、単純に前ジャンプするだけ(足エンチャントか足元爆発)、回転斬り(ゼルダ)、甲殻迷彩(透明化して一定時間ロックオン性能が低下する)、などなど。

シューター要素を入れてTPSに。武器に火炎放射器を追加。
いまのままの操作でチェーンソーを火炎放射器に置き換えます。チェーンソーと違うのは照準のマーカーが表示されるということ。つまり、ツインスティックで2軸のTPS!もちろん、TPSなのでリロードや発射間隔が長いがリーチは長い。何回も言いますが、チェーンソーの先に照準表示(・)させるだけでいい。当然のクソエイム仕様ですが、銃は邪道だからちょうどいい。