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(2 edits)

実際に体験版を遊んでみて初めて対人戦のポイントが見えてきました。ついにゲームも完成形ができあがったので、そろそろまとめたい。
スタミナゲージは内側に向かって減らせませんか?敵のスタミナゲージも内側に向かって減っているわけだから、自分のゲージもその様式に合わせて内側に向かって減るべきだと思うんです。

現時点での「バランスなど全体的なゲームの完成度」に点数をつけたなら(レビューではない)。100点(私の頭の中の理想形)

0.4.9時点:80点 アーリー
6/16①現在:90点 体験版初期
6/23②現在:95点 体験版後期
6/24 現在:96点 最新版

ちなみに、すでにゲームとしては100点満点で120点くらいです。あとはもう130点になるか150点になるかってだけ、私の人生で1位になるか2位になるか、そういうところです。ていうか、アクションが自動生成のダクソとか、技術的にもアイデアとしてもやばすぎでしょ!一生思いつきませんわ!ちなみに、ダクソシリーズは5位です。あと、修正の要望は、(一応)クリエイター目線でゲームとして面白くなればと書いてることと、ユーザー目線でこうしたらもっとユーザーに優しくなって、もっと売れるようになるんじゃないか、という2つの目線で書いてますので、ご了承くださいませ。

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・残りの修正希望点
 1.小爆発の有効化
 2.ボタン配置の見直し 
 3.スタミナUI
 4.カメラ視点変更
 5.垂直ジャンプの可否
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 1.ひとまず1/3に
 2.簡易モードは考えましたが
 3.難しい所なのですが、今のところは据え置き
 4.武器に応じて調整するように
 5.ジャンプはリスクも大きい
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1.爆発は遠距離ブキのほうが有利に。スタミナを回復。仕組みとしては、離れるならなんでもよい。実戦では、本当に一瞬の呼吸が空けばいい。満タンで最大で4回使えても良い。なんなら爆発も少し小さくしてもらって(メーターが4分の1溜まったら発射可能で、バリアの大きさの初期値は現状から [ー33%] 減らす)。おおむね強者を利することにはならない。初心者も一方的にガチボコにされる心配が減るかなと(負けてる方がより使うことに)。

2.L3・R3は誤発しやすい・・・・これはわかります。自分のプレイヤースキルの限界超えそうになると力入って暴発する。
ただ、どうしてもボタン配置は変更してもらいたいです。
理由:今更思いついたんですが、落とすボタンは使ったことが10回もないんです。それって別になくても困らないのではないでしょうか?間違って拾ったなら投げたほうが賢いですし。落とすボタン無くして投げるボタンに変更する。そして、「防御ボタン押しながら投げるボタン」で落とせるようにすれば、特に問題がないように感じました。つまり、「投げる・落とす」ボタンが1つ減らせます。これに伴い、投げる・落とすボタンはセレクトに変更します。そして、特に頻繁に使うカメラ旋回はX・Bにして、カメラリセットはXもしくはBを2回連打(これでボタンが2つ減る)、ハイパーがA、回復はL3・R3どっちでも(もしくは両手ガード、これでボタンが3つ減る)のほうがよくないですか?少なくとも、今のL3・R3の暴発による被害は0%になるし、間違ってブキを落とす致命的な失敗もなくなるし、カメラリセットも全然やりやすくなるし、ユーザーが特に混乱しやすかったカメラ旋回も、「移動しながらできるようになる」など、便利になった上やりやすくなるし(L3・R3は力がいる分、直感的に判断できないし、何よりも「押しにくい」ため、使用頻度の低いものをあてるのが定石)。たったこれだけのことで、最初は慣れるまで操作が複雑だった問題もすごく改善されて、最初っから直感的に操作でき、かなり操作がしやすいゲームだと思ってもらえるようになるのではないでしょうか?デメリットも考えてみたけど、何一つ思い浮かびませんでした。
実際にこのボタン設定で遊んでみたところ、「は?今までのは何だったの?」っていうくらい直感的に操作しやすかったです。(私自身はどんな配置でも慣れで何の問題もなく適応できますが、それができず苦労する人はいっぱいいます。そんな私ですらストレスを感じないのであれば、ライトユーザーはもっとそう感じるはずです)。
特にカメラはすんなりと動かせる。また、投げるも使いやすくなって、両手で同時に投げることができるようになりました。ハイパー爆発も移動しながら押せるようになるし。あれ?これ完璧なのでわ?わっち氏、やったでおい(これで操作難しいって言う人が減ると思うとかなり嬉しい!)。あと、投げるに関してですが、「パンチを押しながら投げる」に変更してもらえませんか?そうしたほうが押しやすくなるんです。いや、今でもそれは可能なのですが、感覚的に押しやすくなったのでぜひ。それか説明文だけでも「パンチ長押し+投げる」と説明してもらえませんか?それだけのことでも随分投げやすくなると思いますので。(なんかようやくお役に立てた気がする)
ちなみに、投げるがX・Bだと配置的には綺麗に感じるんですが、操作してみると結局、片方の手でX・Bと押すだけなのであまり直感的には感じませんでした。一瞬どっち押せばよかったか迷うし、逆に反対を押して落としかねません。これが、SWITCHだと+-と両方の手で押せるので、直感的に操作できるのですが。
(正しいかわかりません!)どうしても直感的にしたい場合は、L3・R3にして、落とすはダブルクリック、投げるは短い押しに。(基本的にL3・R3の誤発動は、かなり力を込めないと起こらず、おそらく長押しにしかならないはず?なので、よっぽどの人じゃないとそれほどは問題にはならないような気がします?ただ、その統計とか私は何も知る由もないので、間違いかも。コントローラーにも種類がたくさんあるし、暴発は四六時中おきているから御法度なのかもしれません)。セレクト・スタートにすれば問題なくなる

3.ゲージを内側に移動させると見た目が悪い・・・(あまり蟹さんにかぶせたくない)。ただ、苦肉の策ではありますが、敵と同様にして体力にくっつけるオプションがポーズメニューにあって、そこの設定ならセーブされないわけですから、起動の度に毎回変更しないといけないという形ならば、特に問題はないのではないでしょうか?(あっても困るほどのことでもないし、使いたくなければ使わなければいいだけで)
ちなみに、画像つくってみて思ったんですけど、スタミナゲージの残量はすごく確認しやすいです。今みたいに右みて左もみてという確認の仕方もしなくてよくなるし、巨大テレビだと、さらに目線の移動距離が長くなって、疲れる。また、人間は基本的には敵を注視しているため、画面下部はそれほど観ておらず、思ってたより邪魔にならない気もします。メーターも透過光なので景観を害さないのでは?(もっと透過率を高くすればもっと良くなるはず)。しかも、全メーターが一度に確認できるようになるため、何度も右・左・真ん中と、目線をキョロキョロと長い距離を往復させる必要もなくなり、上・下、上・下、と最短で上下移動するだけでよくなります。これって思った以上にメリットがあるのでは?
確かにフル表示させると少し密集感はありますが、このようなフル表示になることは終盤など、ごく限られた時間帯だけです。ほとんどの時間はもっとうるさくないし、個人的には、上半分の画面を注視している時間が長く、画面下部はあまりみている余裕もないので、それほど気にならないのですが。
ゲージが下に固めたら、上の方がスッキリしてるので、カメラの位置(高さ)は少し下げていいと思います(足が見切れてる)。また、残時間も真ん中か端っこに移動すべき。(かなり大きくて1pが視界悪い)


4.カメラを俯瞰にすると面白さが減る・・・。確かに、無双とか普通のアクションゲームなら引いたほうがいいに決まってますが、このゲームでもそれらと同列に考えるのは危険でした。間違ったこと言ってしまってごめんなさい!前言撤回します。そんなことまで気づいてたなんて!アプデで調整されて、最高に見やすくなった。天才ですか?絵面がかっこよすぎ。カラッパ・ハルバードだとカメラ荒ぶってすごい迫力!

5.ジャンプはひっくり返るリスクも大きい…危険や失敗があってこその人生!

(補足事項)密着してガザミに後ろを取られると旋回が遅いヤシガニ等は旋回して向きを直そうとすると永久にボコられる。これは少しハメっぽいです。回避策は、「ジャンプ中は旋回が速くなる」から、旋回しながらY長押し、前方向にY長押しダッシュしながら旋回とかだけど、その操作を初心者に求めるのはコクすぎるし。そこで、解決策として「回り込まれたらジャンプする」。これならボタン1つでできるから使いやすいのでは。ジャンプするだけだと使う意味がありませんが、「重い蟹ほど高速で空中ダッシュができる」ようにすればいいと閃きました。これなら、ワンチャン、ジャンプを活用できるのではないでしょうか?
ふりむき能力の低い蟹ほど空中で高速ダッシュできて、ふりむき能力の高い蟹ほど空中で高速ダッシュできない。ヤシガニなら相手を跳びこすことができるが、ガザミなら相手を跳び越せない程度のほぼ垂直ジャンプしかできない。「相手を跳び越せる」となると、非常に有利になりそうに感じますが、ヤシガニがガザミを跳び越えると、逆に、ものすごく不利な状況になります。跳び越えると、相手のほうが速く振り向けるため、確実に背後を取られてしまいます。なので、悪用もできません。
もし、自機より振り向くスピードが速い蟹に跳び越えられても、理屈としては、逆に、ジャンプし返せばいいだけなので、跳び越してしまえば勝ち、みたいな有利になる状況にはなりませんし。
また、ジャンプばかりされても困るので、ジャンプを溜め技にして、ある程度の飛距離をだすときは、溜めるのに3秒くらいかかるようにします。運悪く背後を取られたら、3秒だと最悪ダメージを50%以上くらう場合があります(ハイリスク)。それでもバリア使いながらジャンプすれば、「初心者でも簡略的にハメっぽいと感じる状況から抜け出しやすくなる」のではないかと。現状よりもジャンプ中のダッシュ移動のスピードは増やさないといけなくなるなど、調整事項が山盛りですが・・・。
また、対人戦のタッグだと背後や側面を取られる確率が格段にハネ上がります。「側面などが狙われやすいタッグ戦では、旋回が遅い蟹が弱体化」。遅い蟹は(蟹だけに)挟みうちしてしまえばなすすべがない。後ろを取るだけで勝ててしまう。遅い蟹が一方的に不利に。
・・・・・スピードの遅さもリーチの長さ・大きな当たり判定でカバーできました!

いいえ、採用されること自体が奇跡なので!というよりこのゲームにどれだけ救われたことか、こちとら感謝しかないです。カニノケンカを作ってくれて本当にありがとうございました。昨日とまりちゃんの動画公開されて感極まって泣いてしまいました(笑)ゲームにはもう感謝しかねえでよ
ちなみに、現時点で私が思うカニノケンカの悪かったところは、「何一つない」です。そういう意味では面白くないという人の意見をみてみたい。

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UIについて:
両手のスタミナゲージが両端にありますが、一番よく見る機会が多いゲージなのに一番見にくい位置にあって確認しづらくて。人間の目は構造上、画面端を同時に視認することができません(大画面ならなおさら)。現状は内側から外側に減っていくので、これを逆に、外側から内側に減っていくようになりませんか?
それだけで十分ですが、もっといいのは、残り20%くらいになったら点滅させる(発光でもいい)。腕が黄一色になるとかでもいいと思います。あと、も少し内側に配置を移動するともっといい。
あと、武器を取るときに表示されるアイコン画像が背景と同化して視認しづらいです。もっと簡素な絵に変えてほしい。見やすいなら文字のみで構わないし光らせてもいい。それと、武器を拾うときのロックオン判定が「狭すぎる」。ロックオンしてる座標をマーカー表示するとか。甥っ子とやってるけど子供だと一度武器落とすとまず拾えないので素手戦闘が主体の玄人プレイを強いられる。大人でも武器を落としたときの絶望感が半端ない。落ちた自分の武器に柱のようなマーキングを表示してほしい。拾う当たり範囲も広げて。武器取られようものなら死んだ魚の目になります。
あと攻撃ヒットのエフェクトはわかりやすいけど防御成功のエフェクトがわかりにくいので防御できたか判別しづらい。成功時に弾ける感じの青く光るエフェクトを追加してほしい。
ダメージは「20」と表示を熱望!火力が重要なのでどれだけ火力が出せたのかを確認したい!表示は「20」を超えた場合だけで良いです。また、ダメージ時には%部分を点滅させてほしい。
大きな不満は何一つないです。