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(2 edits) (+2)

Wow buen juego. La introducción a los controles es muy orgánica, la idea de juego es buena y me encanta que cada uno de los combatientes sea distinto y especial. Also Yugioh!

Si se me permite añadir algo en cuanto al diseño es que la defensa está rota. Si tu enemigo tiene balas y tu no, la única situación segura es que él se las gaste todas, y puedes forzarle a hacerlo si lo único que haces es defensa. Da igual que el enemigo tenga 1, 3, 5, 200 balas. Para más que quiera, el juego no avanza si a ti no te da la gana.

No se arregla poniendo tiempo límite, porque entonces el problema sería otro; le podrías pegar un tiro al adversario y entonces poner defensa todo el rato para forzar una victoria. La única solución a priori que se me ocurre es que la defensa tenga una serie de usos limitados y cada vez que para un golpe se gasta uno. Para recuperar un uso tienes que hacer otra de las dos opciones, y si gastas todos los usos no puedes defenderte en esa ronda (pero al tener que hacer otra acción, en la próxima si).

Esto crea una situación que crea mas juego, porque si permites que la otra persona tenga muchas balas en la recámara te puede romper la defensa con facilidad, y entonces lo único que le impide hacerte daño es interceptar una bala con otra. Esto hace que conseguir balas sea mucho mas valioso, pero claro, conseguir balas te deja expuesto y eres blanco fácil. Es una situación en la que tienes que ir valorando si acumular para hacer un "asedio" o disparar rápido para evitar que el otro lo monte.

Lo otro que cambiaría es saltarse la introducción de texto cada vez que mueres, un poco cansada.

Dicho esto, me gusta que cada enemigo tenga mecánicas distintas y particularidades, sobretodo la que implica cambio en el ritmo. Y el rapero me ha impresionado. Muy buen trabajo!

(+2)

¡Gracias por el feedback!

La propuesta que propones para la defensa me parece buena, agiliza el juego a la par que crea una nueva capa estratégica sin perjudicar la dinámica del combate. La verdad es que es algo que no habíamos considerado, en parte por falta de tiempo y en parte porque hay otras cosas en el diseño que querríamos tocar antes (como la curva de dificultad que de curva tiene poco).

También cabe decir que las mecánicas parten de un juego de campamento que se llama "Duelo de pistoleros" (o eso me han dicho) y la mecánica que propones es un añadido que no está en las normas originales. Una de nuestras metas es que los que conocen el juego lo reconozcan, entonces no sé hasta qué punto se pervertiría esto al añadir esta mecánica.

El tema de los textos se podría trabajar un poco más, pero volvemos al problema del tiempo, hemos tenido que hacer sacrificios, tendrías que ver como estaba el juego el sábado por la noche XD