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Bravo pour votre travail de jam ! Un petit jeu plutôt pas mal foutu, même si j'ai quelques points d'accroche avec le game design. J'ai hâte de voir ce que vous ferez ensuite.

Le principe de base, d'équilibrer les ressources du personnage, et qui impliqueraient de devoir prendre des décisions d'utilisation de ces ressources au court du temps, tout en tenant compte de la "place" que prennent ces décisions dans l'emploi du temps, n'est pas une mauvaise idée. Cependant, je pense que du travail de conception aurait pu aller dans la direction d'essayer de donner le contrôle à la joueuse ; les cartes et les évènements sont beaucoup trop aléatoire. On n'a aucun contrôle sur les différentes "cartes" que l'on pioche, sur le nombre d'heures de sommeil dans l'emploi du temps, sur les évènements que l'on subit (pas même de choix) ; l'identité mécanique des différentes ressources n'est pas clairement ressentie, et un travail de design aurait du, à mon sens, aller dans cette direction, pour essayer de construire intentionnellement un espace de décision plus intéressant à naviguer et sur lequel on aurait plus de contrôle. Les "aléas" me font l'effet d'être là "histoire de", pour ajouter de la variance, mais je trouve qu'ils n'apportent pas nécessairement grand chose à l'expérience de jeu, au contraire (contribuant encore à priver la joueuse d'une part de son agentivité, ce qui entraine un désengagement.)

L'interface utilisateur n'est pas mal du tout - elle est fonctionnelle, mais les choix de couleur pourraient la rendre plus agréable à naviguer (ces couleurs ultra saturée qui ne vont pas forcément ensemble sont un peu fatigantes visuellement). En revanche, j'ai apprécié la symétrie de l'écran de jeu, la séparation entre les deux aspects, l'utilisation de l'espace, et des couleurs pour grouper les activités similaires entre elles, la segmentation des jauges, l'utilisation de l'iconographie et les info-bulles, qui rendent le jeu très clair, aussi bien thématiquement qu'en terme d'interface ; c'est très facile à naviguer. Beau travail sur ce point.

Le fonctionnement des heures de sommeil en revanche est au départ très peu clair, mais le fait de les avoir mise dans une autre couleur, couplée à la barre de temps qui parcourt l'emploi du temps de haut en bas, communiquent efficacement cette idée.  L'évolution du visuel du petit personnage constitue aussi une avenue de feedback qu'il me semble bien d'avoir exploitée. 

Un très petit jeu, finalement pas désagréable, mais qui n'a pas (contrairement à Yasmina) su capturer très longtemps mon attention, parce que je n'ai pas été emballé par l'espace de prise de décision. Attention à utiliser plus d'intentionalité dans votre conception, de segmentation du design space et de création d'identités aux éléments mécaniques, et à porter plus d'attention à la capacité d'expression laissée à la joueuse dans le cadre de votre jeu, et sur la qualité de la prise de décision. Faites toujours très attention à préserver le plus possible l'agentivité de la joueuse !

Le jeu semble malheureusement manquer un peu de direction, pendant qu'on y joue - on ne sait pas vraiment où on va, ou combien de temps on va jouer. Mais le jeu donne globalement une impression d'auto-suffisance, sans donner l'impression d'être seulement une démo, ce qui est appréciable.

Encore une fois, beau travail, et continuez comme ça, toutes mes félicitations !

(1 edit) (+1)

Merci beaucoup pour ton retour super argumenté et pertinent ! 

En effet, on est conscient des soucis sur le game design du jeu.  On avait plein d'idées pour développer le concept et en faire quelque chose de plus complet (customisation du personnage, systèmes de deck building, évolution du personnage avec des choix de vie, etc.), mais on a dû se restreindre pour pouvoir tenir les délais.

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C'est entièrement normal et raisonnable, et je pense que vous avez super bien géré :) En jam y a toujours le problème du feature creep et du scope creep, et on peut avoir beaucoup d'idées et peu de temps pour tout implémenter. Au moins, le jeu que vous avez proposé est fonctionnel et jouable et donne l'impression d'être globalement "feature complete" mais avec un tout petit scope ^^ On peut pas en dire autant du tout de tous les jeux de jams sur lesquels j'ai bossé ! Je pense que le plus important, c'est de faire du mieux qu'on peut et se donner à fond pour pas avoir de regret, peu importe le résultat, et ensuite voit tout ce qu'on peut en tirer pour faire mieux la prochaine jam !