Ахах)) На самом деле, задача стояла просто продемонстрировать каждую механику, и над левелдизайном я не сказать что сильно заморачиваля. Если разбирать каждый:
- Для введения сюжета и небольшого туториала по управлению. По факту собран из говна и палок которые остались от геймплейных уровней + набахал сюжетных скриптов. Вышло пустынненько и неестественно.
- Простой по структуре уровень, просто чтобы ознакомить игрока с смеханикой "схватить-бросить". Центральная фигура уровня большая яма с противниками, предполагалось что игрок прыгнет в нее и начнет месить(не деле все работает не так, большинство осторожничают и начинается "перестрелка" с ямой)
- Уровень чтобы продемонстрировать платформинговый потенциал, по факту над расположением я не думал, задача стояла просто запихнуть это в один уровень.(Две шахты в одну из которых прыгать нельзя, а в другую нкжно, при этом дна у обеих не видно это конечно гениальное решение, однако подвешаный удачно лифт многих сразу наводил на мысль куда направляться правильно)
- Под конец понял что в игре где самое веселое это швыряться противниками их как-то писец мало, поэтому добавил last fight где просто можно помесить чуваков. Однако ошибкой было сделать локацию слишком открытой, простреливают отовсюду, а ты как дурак бегаешь от врага к врагу надеясь что раньше ты их, чем они тебя. При этом мне казалось что будет вариативно, но по факту основная эффективная тактика это просто пробежаться по кругу.
Во всяком случае я такие первые выводы для себя сделал, если добавишь от себя буду рад.