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Ciao RedGlow,

grazie mille per il tuo commento. L'ho trovato molto utile.
Il gioco è pensato in un modo un po' particolare: volevo creare un senso di straniamento nel giocatore dandogli pochi elementi frammentari e togliendogli il più possibile un senso di sicurezza e coerenza che normalmente trova al tavolo. Nella mia idea le varie parti di gioco dovrebbero creare delle sensazioni specifiche, facendo passare i giocatori in diversi stati emotivi così da creare uno specifico senso solo alla fine.

Appena riuscirò a organizzare un po' di playtest cercherò di esplorare meglio proprio questi aspetti, per capire se funziona o se è solo un design fallimentare (cosa più che probabili essendo alle mie primissime esperienze nello scrivere giochi). 

Per quanto riguarda l'inventario, anche quello è pensato per cercare di privare il più possibile le reali possibilità del giocatore. Il rischio di perdere artefatti, di poterli scambiare solo raramente, di abbandonarli per cercare di salvarli magari all'ultimo lancio di dado dall'altro giocatore, dovrebbe nella mia idea aumentare ancora di più il senso di incertezza.

Tu giocatore cosa farai?
Ad esempio anche il contatore del Destino, con i giocatori che contano sulle loro mani i bivi, non ha nessuna regola di controllo. Teoricamente i giocatori sono liberissimi di barare e dichiarare che hanno percorso X bivi, forzando di fatto l'epilogo. Del resto il gioco parla di destino e libero arbitrio. Spero di aver risposto alle tue curiosità.

Ah dimenticavo, mi chiedevi anche della meccanica di sicurezza. Anche quella l'ho pensata così, perché vorrei che il momento in cui un giocatore si dovesse trovare in difficoltà, abbia la possibilità di far diventare quella difficoltà parte integrante dell'esperienza di gioco e non soltanto un "stop non mi sento a mio agio", ma di fatto diventa essa stessa una scena che permette di esplorare in gioco le sue fragilità (sempre che voglia farlo, sennò si riparte semplicemente come nelle meccaniche di sicurezza più "classiche"). Essendo un gioco che parla anche di solitudini (per questo è difficile incontrarsi ed è difficile far esprimere il proprio personaggio) mi sembrava azzeccato far incontrare per un attimo, in un luogo altro, le due anime che stanno giocando.

Grazie infinite.