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Análisis:

Buenas, me gusta el juego y tiene muy buenas ideas detrás, pero hay un par de cosas que le quitan un poco de puntos, en mi opinión:

Audiovisuales (diría que la palabra adecuada sería inconsistencia, en el texto introductorio donde el fondo rojo):

  • Comparando la introducción con la parte cuando pasas por delante de la motocicleta, el texto en la introducción es como si tuviera blur o se hubiera estirado. Cuando un texto ocupa toda la pantalla quieres que se vea claro, en pantallas grandes o pequeñas, y en este caso esa especie de transparencias juega en contra de su visibilidad.
  • Cuando haces el tutorial, el texto de la derecha (opinión personal) no resalta lo suficiente, lo pondría un poco más claro para que atraiga la mirada del jugador, o haría una animación breve que básicamente haría que los ojos del jugador se dirijan a ese lado de la pantalla al inicio (por ejemplo, que un cursor aparezca y se desplace hasta esa pared, indicando que ahí está el tutorial, si quieres mantener el estilo de texto).
  • La música me gusta mucho, se integra muy bien y los cambios de una a otra son muy suaves. Trabajo sólido ahí! :D

Jugabilidad:

  • Si la intención es que sea un juego complicado, entiendo perfectamente el que mueras con recibir un solo golpe, sin embargo el tutorial o introducción no mencionan eso. Mi juego tiene un fallo similar por cierto, es un "endless runner" y he fallado en explicar esa parte durante el tutorial / descripción en la web.
  • Definitivamente se hecha de menos el control aéreo, un juego en el que te penaliza con una muerte instantánea si te dan puede volverse frustrante para el jugador si le da la sensación de falta de control. 
    Totalmente de acuerdo con los que mencionaban esto (he visto tu comentario de que has dejado las físicas básicas centrándote en la música)
  • Pelo: Me encanta, es una idea muy original y me gusta, lo que se hecha en falta cuando por ejemplo cuando hay varios objetos juntos es un poco más de control sobre dónde apuntas, y el mismo sistema que tienes debería servirte para hacer eso fácilmente.

Basado en el análisis te dejo algunas sugerencias:

  • Pelo: con el mismo script que tienes le metes un objeto como hijo (child object) al personaje o pelo, según tu estructura, el cual según la dirección que pulses "mueva" ese child object (empty object) 1 unidad respecto al personaje, en cualquiera de las 8 direcciones (basado en lo que has pulsado de dirección: por ejemplo derecha sería X+1 en Unity, godot no sé si comparte la dirección/ejes). Lo unico que necesitarías sería el objeto vacío y el mini script de movimiento
  • Salto: tiene un problema no sé si será de colisiones en la base del personaje, pasada la rampa de la derecha de la motocicleta hay una máquina de bebidas, y encima suyo una platforma, desde la cual puedes saltar para subir al gancho. si caes justo en la esquina te quedas pillado, sin poder moverte ni saltar. Lo puedes arreglar o haciento que la parte verde llegue hasta los bordes, o ampliando un poco el ancho del collider.
  • Tutorial - flecha de "continuar": Mientras que apareces a la izquierda y eso es estándar, la flecha aparece y se va muy rápido, quizá la pondría más cerca de donde el jugador centra la vista, pero eso es preferencia personal.
  • Tutorial - Texto: intenta que resalte un poco más, haciendo el color más claro o dejándolo tal cual, pero algún elemento al inicio que atraiga la mirada del jugador a esa zona debería ser suficiente. Ejemplo: al cargar, un sprite brillante aparece junto a esa pared, y al golpear la diana el texto se resalta al cambiar, o repite el efecto del inicio. 


Dicho esto, el juego es muy original y me gusta, pero la falta de control hace que para mí al menos sea algo frustrante y es una pena porque le quita puntos a la experiencia eso. Debido a esto en jugabilidad le tengo que dar un 3, pues es divertido, pero frustrante :(

En cuanto a audiovisuales le doy un 4, porque combina y se integra todo muy bien, salvo el texto del inicio y el del tutorial que me lo he saltado sin querer un par de veces.

Posible culpable pero me preocupa la jugabilidad, lo visitaré de nuevo en el futuro ;)

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Muchas gracias por todas las observaciones y sugerencias. No tengo nada claro de si lo continuaré, seguramente no, pero lo tendré muy en cuenta si lo hago.

De todas formas jaja, muchas de las cosas que dices ya era consciente. Las físicas del personaje están por pulir un poco... Como bien dices, cuando sube encima de plataformas pequeñas, como las máquinas de bebida, la detección del suelo necesitaría de un raycast a cada lado, ahora mismo solo tiene uno, y por eso entra en "estado de caer", aún sin estar el sprite fuera del todo. El control aereo inexistente, etc... si, jeje, un día más y el movimiento estaría más pulido.

El pelo... pues... en realidad está como mejor he podido, porque la idea es que atacara al objeto más cercano... pero claro, un enemigo a 16 pixels de distancia estaría mas lejos que un gancho a 15 pixels... jugablemente es la misma distancia... pero... esto te puede costar una vida. Al principio del desarrollo el pelo solo buscaba los elementos que tuviera en la dirección que el jugador está mirando, pero cuando hay que hacer el "tarzán" saltando por ganchos, esto no era buena idea, porque al pasar de largo un gancho, ya no lo tendría en cuenta y no se engancharía a él. Al final, simplemente hace una busqueda, y va a lo más cercano, dando prioridad a enemigos, pero... esa prioridad es muy insuficiente por lo que comentaba al principio. Investigaré tu idea  de tener un nodo vacío y hacer la búsqueda de targets desde ese punto, puede que esa sea la solución sí.

Los textos si que tengo que confesar que no me había dado cuenta de esos detalles. ¿En serio hay textos con blur? uf... pues mira que me puse a conciencia a quitarle el filtro a todo... pero me pude dejar algo.. Y la flecha de avanzar... puesss no sé que decirte, debería permanecer hasta que la pantalla avanza, pero pude haber metido un bug en las últimas revisiones... xD

Por ahí un compañero comentó que le gustaría que hubiese tenido 3 toques de vida, y le comentaba que si lo continúo, seguro le pondría eso, o por lo menos durante el tutorial y que al final de este preguntara si continuar con esa ayuda. El tema de haber optado por un solo golpe es que a mi no me parecía tan difícil jugarlo y solo hay 4 tipos de peluqueros y no quería hacerlo repetitivo. Seguramente un tutorial de 4 o 5 movimientos de cámara, y después el resto, habría funcionado mucho mejor. 


Lo dicho, muchas gracias por comentar tan detalladamente todo, así da gusto :)

Saludos!

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Al final, simplemente hace una busqueda, y va a lo más cercano, dando prioridad a enemigos, pero... esa prioridad es muy insuficiente por lo que comentaba al principio.

Por eso mi sugerencia tan específica para eso, había hecho un sistema similar en otro engine y eso fue lo que me dio mejor resultado.
Utilizando el bloq. numérico del teclado como ejemplo: el personaje es el 5, y los demás números las posibles direcciones (salvo el 0). Normalmente usas el input para decirle la dirección, si aprovechas eso y le creas el evento que siga esa dirección con un offset fijo desde donde está el personaje, con eso ya te funcionaría, porque usaría el mismo script de detección (o dicho de otro modo, "moverías" el origen de la detección).

El texto con blur, ha sido solo el inicial donde los fondos en rojo, no sé si será la escala (tamaño de éste) o la fuente utilizada en esa introducción, ahí solo puedo suponerlo.

Te animo realmente a que lo continúes porque es muy buen juego, solo le falta pulirlo. 

Saludos! :D

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Todos los textos son sprites. No quise pelearme con el antialising de los ttf, y mira por donde se me ha olvidado quitar un filtro jajaja.

El unico sitio que recuerde que hay texto real es en la pantalla final con el tiempo utilizado y reintentos. Ah, y en la pantalla de pausa/settings.

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Oh, eso lo explica entonces, de todos modos buen trabajo con eso! 

Personalmente probé a hacer eso en Charge it! para sus letras y textos y acabó en desastre, tuve que rehacerlo utilizando UI xD