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Muchas gracias por todas las observaciones y sugerencias. No tengo nada claro de si lo continuaré, seguramente no, pero lo tendré muy en cuenta si lo hago.

De todas formas jaja, muchas de las cosas que dices ya era consciente. Las físicas del personaje están por pulir un poco... Como bien dices, cuando sube encima de plataformas pequeñas, como las máquinas de bebida, la detección del suelo necesitaría de un raycast a cada lado, ahora mismo solo tiene uno, y por eso entra en "estado de caer", aún sin estar el sprite fuera del todo. El control aereo inexistente, etc... si, jeje, un día más y el movimiento estaría más pulido.

El pelo... pues... en realidad está como mejor he podido, porque la idea es que atacara al objeto más cercano... pero claro, un enemigo a 16 pixels de distancia estaría mas lejos que un gancho a 15 pixels... jugablemente es la misma distancia... pero... esto te puede costar una vida. Al principio del desarrollo el pelo solo buscaba los elementos que tuviera en la dirección que el jugador está mirando, pero cuando hay que hacer el "tarzán" saltando por ganchos, esto no era buena idea, porque al pasar de largo un gancho, ya no lo tendría en cuenta y no se engancharía a él. Al final, simplemente hace una busqueda, y va a lo más cercano, dando prioridad a enemigos, pero... esa prioridad es muy insuficiente por lo que comentaba al principio. Investigaré tu idea  de tener un nodo vacío y hacer la búsqueda de targets desde ese punto, puede que esa sea la solución sí.

Los textos si que tengo que confesar que no me había dado cuenta de esos detalles. ¿En serio hay textos con blur? uf... pues mira que me puse a conciencia a quitarle el filtro a todo... pero me pude dejar algo.. Y la flecha de avanzar... puesss no sé que decirte, debería permanecer hasta que la pantalla avanza, pero pude haber metido un bug en las últimas revisiones... xD

Por ahí un compañero comentó que le gustaría que hubiese tenido 3 toques de vida, y le comentaba que si lo continúo, seguro le pondría eso, o por lo menos durante el tutorial y que al final de este preguntara si continuar con esa ayuda. El tema de haber optado por un solo golpe es que a mi no me parecía tan difícil jugarlo y solo hay 4 tipos de peluqueros y no quería hacerlo repetitivo. Seguramente un tutorial de 4 o 5 movimientos de cámara, y después el resto, habría funcionado mucho mejor. 


Lo dicho, muchas gracias por comentar tan detalladamente todo, así da gusto :)

Saludos!

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Al final, simplemente hace una busqueda, y va a lo más cercano, dando prioridad a enemigos, pero... esa prioridad es muy insuficiente por lo que comentaba al principio.

Por eso mi sugerencia tan específica para eso, había hecho un sistema similar en otro engine y eso fue lo que me dio mejor resultado.
Utilizando el bloq. numérico del teclado como ejemplo: el personaje es el 5, y los demás números las posibles direcciones (salvo el 0). Normalmente usas el input para decirle la dirección, si aprovechas eso y le creas el evento que siga esa dirección con un offset fijo desde donde está el personaje, con eso ya te funcionaría, porque usaría el mismo script de detección (o dicho de otro modo, "moverías" el origen de la detección).

El texto con blur, ha sido solo el inicial donde los fondos en rojo, no sé si será la escala (tamaño de éste) o la fuente utilizada en esa introducción, ahí solo puedo suponerlo.

Te animo realmente a que lo continúes porque es muy buen juego, solo le falta pulirlo. 

Saludos! :D

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Todos los textos son sprites. No quise pelearme con el antialising de los ttf, y mira por donde se me ha olvidado quitar un filtro jajaja.

El unico sitio que recuerde que hay texto real es en la pantalla final con el tiempo utilizado y reintentos. Ah, y en la pantalla de pausa/settings.

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Oh, eso lo explica entonces, de todos modos buen trabajo con eso! 

Personalmente probé a hacer eso en Charge it! para sus letras y textos y acabó en desastre, tuve que rehacerlo utilizando UI xD