J'apprécie la prise de risque et l'intention.
Comme à dit quelqu'un plus bas, c'est aussi ce que j'aime voir en GameJam l'idée d'un game designer, on comprend le principe et le concept c'est clair et précis. On s'en fiche à l'alors des graphismes ou du manque de musique, on voit l'idée d'un créateur. Si ça fonctionne sans fioriture alors ça fonctionne !
Si je peux apporter un point pour la suite, ça serait de faire un ou des niveaux "tuto" plus poussé pour vraiment expliquer l'idée et le concept. Je m'explique, au niveau deux on nous précise que l'on peut utiliser nos clones pour passer mais dans le lvl design cela n'est pas très clair. Ce que l'on comprend mieux dans le niveau trois où le lvl design nous invite à vraiment attirer le garde dans le couloir en face nous. Quand le lvl design est au service du gameplay alors tout devient limpide. Sans prend le joueur pour un idiot bien entendu ^^
Pour tes soucis de pathfinding, je testerai le même concept en vue du dessus et non en vue isométrique, de plus, prise en main plus simple je trouve pour la plupart des gens au niveau du déplacement.
Voilà encore bravo et good luck pour la suite.