Lowering the price does increase the sales count, but clearly not enough. I unfortunately didn't have enough time to refine the maths behind this to my liking. At least I managed to make the player lose control of it :) Thank you for your feedback ! ^^
Xeonadow
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Thank you very much for your feedback ! In the current state of the game, 3 minutes is already pretty good ^^ As you said, the customers should come in pack when you lower the price, and in fact it raises the probablity of them to appear but clearly not enough. I didn't have enough time to refine the maths behind this as much as I wanted. Originally, I wanted to have a nice balance between lowering the price enough so that you can get rid of your stock fast enough and keeping it high enough so that you can pay your next bill and buy upgrades to stay in control longer. Anyway, thank you for playing !
L'ambiance du jeu est super, l'idée est très bien trouvé, bien que cela mène à des morts un peu random parfois. En revanche, j'aurais aimé que la technique soit un peu mieux fini, notamment pour les collisions. Je n'ai pas pu finir le jeu, j'ai abandonné après avoir trouvé le pistolet de détresse. Bon job sinon !
Beau travail, je ne sais pas pourquoi mais j'ai mis du temps à comprendre que le pissenlit ne tirait qu'à l'éclosion. Du coup, j'ai cru que le jeu était facile vu que ma première partie s'est miraculeusement bien passée, alors qu'en fait non, il est pas évident ! Beau boulot sur tout les plans en tout cas, ma seule déception est de ne pas voir la plante-mère éclose :)
Et voici un lien vers le GitLab : https://gitlab.com/Xeonadow/a-place-to-grow---pot-au-jeu-2
Il devrait y avoir tout le nécessaire, c'est un peu sale, mais difficile de faire autrement en Jam. En espérant que ça t'inspire ou que tu puisse en apprendre un truc ou deux ^^
Merci ! Les arrières-plan comme les plateformes ont été peints à l'acrylique puis scannés et parfois légèrement retouchés pour assurer la continuité du décor. Les personnages et autres objets ont été réalisés directement par ordinateur sur ClipStudio Paint Pro. Tout ceci est l'oeuvre de Qualia :)
Pour les checkpoints, j'en avais prévu à la base, mais le temps m'a fait défaut et j'ai malheureusement du annuler.
Merci beaucoup pour le retour, ça fait chaud au coeur :) Je ne sais pas encore quel temps je souhaite investir sur ce jeu, mais ce qui est sûr c'est que je vais au moins le peaufiner pour un faire un vrai petit jeu complet, en ajoutant :
- une DA (aujourd'hui complètement inexistante)
- une meilleure exploitation du gameplay
- mais surtout, plus de niveaux
Après ça, je verrais si je veux pousser le concept encore plus loin :)
Jeu sympa, j'aime particulièrement l'ergonomie qui fonctionne très bien. J'aime beaucoup aussi comment ça rends visuellement :)
Juste pour remonter, j'ai subit un crash au dernier niveau : en supprimant un élément, j'ai tous les éléments restants qui se sont décalé à gauche et ont commencé à déborder sur le reste. En essayant de supprimer un autre élément, ça a fait une fatal error. Désolé, j'ai pas eu le temps de comprendre ce qu'il se passait, je ne peut pas en dire plus ><
Mais bon boulot en tout cas, c'est chouette ;)
Aaaah ! Trop de compliments ! Au secours ! >///<
Merci pour ton retour sur le level design, il est un peu brut je l'accorde, mais j'ai pas eu le temps de le peaufiner plus que ça. Actuellement, l'intention derrière ce level design était :
- niveau 1, on te présente que le jeu est un jeu d'infiltration. Il est tellement facile qu'il est très probable que tu ne rencontre même pas la nouvelle mécanique
- niveau 2, le niveau te force à te faire repérer et mourir afin de te confronter à la mécanique et la voir en action.
- niveau 3, maintenant que le niveau précédent t'a présenté la mécanique, on t'invite à la mettre en application par toi-même.
Mais du coup, oui, le niveau 2 peut ne pas être évident. Clairement, le level design va être un des points sur lesquels je mettrais le plus d'attention quand je vais reprendre ce jeu pour l'améliorer.
Le pathfinding n'a rien à voir avec l'angle de la caméra, le problème est ailleurs. Par contre effectivement, la vue de dessus serait clairement un choix plus judicieux en terme de gameplay : ça évite les mouvement en diagonale et offre une meilleure vue sur le niveau. Mais je l'avais mis en isométrique car je pense vraiment que le jeu aurait été trop plat visuellement sans, vu que je savais que j'aurais pas le temps de lui offrir un visuel digne de ce nom. C'est pour ça que j'ai volontairement gardé les murs très bas, pour avoir une bonne visibilité du niveau malgré l'angle.
Merci encore, ton message me fait chaud au coeur :)
Merci beaucoup pour ton retour !
Pour le troisième niveau, oui c'est le pathfinding qui bug de façon aléatoire. Soit c'est Unity, soit c'est moi qui n'ait pas encore compris un truc. Mais en tout cas, il suffit qu'un ennemi glitche un peu sur son chemin, et forcément, il prends un peu de retard et n'arrive pas à temps pour détecter ton clone. J'essaierai de corriger ça à l'avenir :)
Bon jeu, le concept est sympa, mais c'est pas évident de gérer son inventaire pendant que le jeu continue ! J'ai mis du temps à comprendre les contrôles aussi. Le jeu est très punitif aussi, en particulier parce qu'on peut perdre ses armes, et parce que je n'ai pas compris comment tuer le second type d'ennemi (je n'ai pas réussi à aller au dessus de deux guns de base aussi ^^)
Malgré tout ça, ça reste un bon jeu ! Beau travail !
Petit jeu sympathique, mais j'avoue que je ne suis pas certain que l'infiltration et le twin stick shooter soient deux genres très compatibles, ou en tout cas pas sous cette forme là. Avec la limite du nombre de victime, on perds toute la frénésie du second genre. Peut-être en mêlant d'infiltration avec des courses-poursuite ? Genre tu t'infiltre, tu atteins l'objectif, tu sors en luttant contre tes poursuivants ?
Pour la DA en revanche, elle est certes simple, mais les effets de lumière font vraiment bien le job. J'aurais vraiment aimé jouer avec ça aussi si j'avais eu le temps x)
Pour détailler mon ressenti du rythme : le jeu démarre lentement et un peu lourdement avec l'absence de sprint et les allers-retours constant à la station de recharge, mais gagne vraiment en rythme et en agréabilitude (toi aussi invente tes propres mots !) au fur et à mesure que les upgrades arrivent, mais perds en momentum sur la fin à cause de l'absence de nouvelles upgrade. Donc finalement, plus d'upgrades permettraient surtout de maintenir le rythme jusqu'à la fin :)
Le jeu est joli, mais dur ! Quelques checkpoints en plus n'auraient pas été de trop. C'est particulièrement frustrant de voir les drones accélérer sans raison parfois. Je n'ai malheureusement pas pu finir le jeu, mais félicitations quand même pour avoir réussi à revoir tes ambitions pour te permettre de sortir ton jeu à temps ;)
Les poules sont trop mignonnes ! En particulier celle qu'on contrôle avec la petite goutte sur le front :3 Ça se joue bien, le renard est un tout petit peu plus rapide que nous pour nous permettre de fuir, les sauts sont un peu imprécis pour encourager les chutes, mais pas au point d'être incontrolable ... C'est bien ! Pour améliorer, je conseillerais de raccourcir le temps passé dans chaque niveau, et de faire en sorte que ça bouscule plus chez les poules (avec plus de poules ? un level design qui encourage la bagarre ? En proposant des power-ups qu'il faut se disputer ? voire des power-ups façon balle smash ?).
Super boulot :)
J'aime beaucoup ! Simple et efficace :) En plus, ce genre de mécaniques de division fait toujours mouche avec moi. Fait attention par contre, on peut finir bloqué à pas mal d'endroit. Par exemple, j'ai été bloqué au niveau 2 car j'ai oublié un collectable avant d'aller à la fin du niveau, et je pouvais pas revenir en arrière.
Très bon boulot !