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(1 edit)

Bonjour merci pour ton retour.

Le damage boost n'est pas une mécanique très connue du grand public, cependant je pense que les niveaux précédents la mette en lumière à plusieurs occasions, et j'ai l'impression que les joueurs néophytes se cassent les dents bien avant le niveau 12 ;)

Si jamais quelqu'un veut s'amuser à finir le plus vite possible, j'ai incorporé quelques mini astuces et optimisations dans les niveaux.

Hélas j'ai manqué de temps pour la manette, je l'incorporerais dès la game jam finie !

Pour les inputs cela m'intrigue, aurais-tu un exemple ? On ne peut que sauter et se mouvoir dans une direction mais je viens de tester et je n'ai pas eu de difficulté. En revanche, j'ai verrouillé touche droite et touche gauche: si tu maintiens gauche et droite simultanément le personnage ne bougera pas.

(+1)

Et bien pour le clavier, c'est surtout le coté analogique de la manette qui va aider. J'ai un clavier un peu pourris et si tu veux sauter au bon moment la descente de la touche est longue, donc obliger d'anticiper le saut, genre presque appuyer avant le ressentis intuitif que je pouvais avoir. Mais ca vient peut etre tout simplement de moi, malgres le cpc amstrad que j'avais étant petit. J'ai toujours jouer les platformers a la manette.

Tu a prévu une partis speedrrun ? bien vue, ce genre de jeu si prête. Ta 1ere run est sur la résolution du niveau. Mais donne envie de le faire plus rapidement/efficacement. Donc c'est que le gamedesign est bon.

Oui je veux bien croire que les néophyte se casse les dents avant le niveau 12. Il est vrai que tu la incorporer avant, et c'est la que je me suis dis, woa il pousse. Perso, cela ne pas déranger. J'ai compris quand tu la amener qu'il faillais que je mette ca dans mon bagage "résolution du niveau". Et félicitation pour ça d’ailleurs, c’est bien fait et bien penser. Mais comme tu le disais, les néophytes ne s'y retrouvent pas. Après c'est un partis pris. Ta méthode permet de s’adresser a plusieurs type de joueurs mais ne permet pas a des néophytes de le finir. Avoir ce genre de mécanique en plus de la résolution classique est bonne je trouve personnellement. Ca donne au joueur qui y pense/le vois un reward feeling non négligeable. Mais la c'est de la réflexion sur le gamedesign et leveldesign en générale. peut être pas l'endroit le plus approprier sur ça. lol

EN tous cas, encore une fois. Bravo, très aboutit et réfléchis. Je suis impressionné. (en relisant mon commentaire je me suis rendu compte que j'étais passer un peu rapidement sur les bons points, oups !)