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Wow Merci YopSolo pour ce post détaillé ça fait plaisir ! "Missile command" je ne connais pas, je vais devoir regarder surtout si j'ai une inspiration là dessus :)

les déplacement "cramp by cramp" horizontaux de notre vaisseau qui se marient mal avec les déplacements continus des ennemis qui arrivent par les côtés. cela rends les collisions hasardeuses pendant "les sauts".
C'est vrai oui :) l'idée de base était de faire un ennemi horizontal plus "cramp" : "averti" de son arrivée, décompte de son départ et trace d'un coup sec et instantané. ça oblige un saut bien placé et précis. Mais je n'ai pas eu le tps, et si je faisais ça en l'état c'était injouable :D Je note en tout cas !

la  gestion de la difficulté : on est quasiment dès le début au maximum de ce que le jeu a à proposer. Peut être commencer soft avec uniquement des ennemis qui arrivent par le haut (pour avoir le temps de s'habituer) et rarement par le bas, puis mixer les 2 plus équitablement pour finir par envoyer quelques ennemis par les côtés.

Très juste, j'aurai aimé établir une évolution de l'expérience. Surtout que y'a matière :D C'est dans ma liste :)

les sprites sont peut être trop gros, je me demande si le jeu ne gagnerait pas  a être plus  petit. On aurait plus le temps de voir arriver les ennemis et préparer ses coups à l'avance.

D'accord j'essayerais de redimensionner le jeu voir ce que ça donne :) et oui, les ennemis "pop" d'un coup, j'ai hésité à poster d'ailleurs à cause de ça je trouve ça "horrible" :D

pour finir maitriser l'aléatoire en se calant sur un timing pour les spawns. Par exemple essayer de voir les spawns comme les notes d'une track (à la guitar hero) ; ca donnerait 1 spawn à chaque tick et le tempo pourrait accéléré tous les N ennemis détruits

Jeu rythmique pour le coup, j'y réfléchirai. Mais pour ça, faut un son adéquat :D

En tout cas je note tout car ça va me servir. Merci encore !