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La dirección artistica es muy interesante. El modelo en 3D de los personajes es tierno, y la manera en como se aplicó la iluminación de unity complementa muy bien la atmosfera. Nuestros consejos serían revisar mejor el diseño del juego e intentar pulirlo mas. Respecto al diseño, creemos que es necesario revisar el diseño de niveles. Los dos primeros niveles son cortos, similares, y en general no queda muy claro cuál es la recompensa como jugador por completarlos (no hay demasiada motivación intrinseca ni extrinseca). Suponemos que la idea con estos niveles era introducir lentamente los conceptos del juego para jugadores novatos, pero para esto no es necesario consumir varios niveles, con la zona inicial del primer nivel se puede lograr este objetivo. Para el tema de la motivación del jugador, consideramos que la solución sería incrementar la duración y el reto de cada nivel. Adicionalmente, consideramos que hay que hacer un enfasis mas claro en el tipo de juego que se presenta, ya que no entendimos muy bien si deseaba ser un juego de puzzles (por el diseño laberintico que se muestra al inicio de los niveles) o de plataformas 3D (por las plataformas que desaparecen y reaparecen). Para esto nuestra sugerencia es incrementar la cantidad de mecanicas. Si es de puzzles, hay que añadir mecanicas que permitan generar soluciones; cosas como llaves, botones, cajas empujables, en general cosas que interactuen entre si y no unicamente con el jugador. Si es de plataformas, nuestra sugerencia es incrementar la verticalidad del diseño del nivel e incluir mas tipos de plataformas (que se muevan horizontalmente, que desaparezcan solo cuando el jugador las toca, etc) y obstaculos. Respecto a pulir el juego, notamos varias cosas. Por ejemplo, hay una consola que muestra errores de debug al jugador. Vimos mensajes como como "NullPointerException". También creemos que hay que ajustar algunas cosas de la presentación visual del gameplay. Por ejemplo, al cambiar de direccion de movimiento, los personajes instantaneamente se rotan a la nueva direccion (en teclado se nota mucho esto). Para que esto se vea mejor es necesario interpolar el angulo suavemente (se recomienda tener una variable de "angulo real", para el gameplay, y una de "angulo visual", para la animacion). Tambien notamos que al morir la camara simplemente se teletransporta al lugar de respawn sin ningun tipo de transicion. Hay un tipo de transicion muy rapido y sencillo de implementar, que es simplemente hacerle fade out y fade in a la pantalla con color negro. Nos da curiosidad ver en qué dirección quieren llevar al juego si deciden actualizarlo

Hola!, muchas gracias por los consejos, así como dices los primeros niveles son para introducir al jugador al juego y sabemos que para lograr in mejor resultado en gameplay necesitamos algunos niveles extra para poder explorar mas el sistema de puzzle y plataforma, pero el tiempo del jam no nos dio para  poder generar mas escenarios, eso  es algo que queremos crear a futuro, muchas gracias por todos tus comentarios y consejos, los tendremos muy en cuenta para mejorar la experiencia del juego.