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Vielen Dank fürs Durchspielen der Demo (in der Tat hast du alles gesehen, was die Demo zu bieten hat). Die Vollversion wird selbstverständlich ein ordentliches Finale bieten, und einen Epilog. Vor allem freut es mich, daß jemanden gefunden habe, dem ich damit eine Freude  bereitet habe (und hoffentlich in Zukunft noch werde). Es kommt etwas ziemlich Großes auf 'Calaworm' zu, eine fundamentale Änderung, welche das Exploration-Experience gehörig umkrempeln wird, und mit welchem sich einige deiner (tollen und willkommenen) konstruktiven Vorschläge erübrigt haben werden. Wie vorher schonmal angedeutet, ich bin noch nicht fertig mit 'Calaworm', darfst gespannt sein, ich sitze gerade an einer DevLog-Ankündigung ...

Auf einige deiner Punkte gehe ich wieder detailliert ein:


Mi-Go: Orientierungs/Shuffle

Sobald das entsprechende Monster tot ist, welche den Shuffle ausgeführt hat, aus welcher Ursache auch immer, geht der Effekt auf Cooldown und verschwindet nach einigen Schritten wieder. Es gibt noch eine andere Art, sich diesbezüglich wieder zu "heilen", das will ich aber nicht spoilern, und ist auch relevanter für die Vollversion.


Hound of Tindalos

Deren One-Hit-Fähigkeit ist deterministisch, und wenn du sie einmal geknackt hast, kannst du sie sogar zu deinem Vorteil nutzen ... ich spoilere mal (noch) nichts.


Nightgaunts

An Nightgaunts habe ich am längsten gearbeitet, die bleiben so, sorry. xD Es ist okay, denke ich, wenn ein Monster existiert, vor dem man etwas mehr Respekt hat. Bedenke außerdem, daß in der Vollversion 8(!) weitere Monster Einzug in den Fuhrpark halten, welche die Wahrscheinlichkeit, ausgerechnet auf Nightgaunts zu treffen, beträchtlich senken.


Dhole (Würmer)

Die Effekte sind grundsätzlich so designt, daß sie in die Lovecraft-Mythologie passen, bzw. einen Aspekt davon besonders gut darstellen. Muß sagen, daß mir hier leider nichts weiter eingefallen ist, bzw. genau in dem Augenblick, wo ich darüber schreibe, habe ich bereits eine Idee. Danke für den Anstoß. :)


Shoggoths

Das "Dunkelheit hinter sich herziehen" ist in der Tat eine reverse Erkundung, gut erkannt!


Snake Scions und Spinnen

Beide können dich vergiften. Jeder Vergiftungs-Schlag "blockiert" eine zufällige Richtung für Lebenspunkt-Regeneration. Maximal 7 Stacks sind möglich, 1 Richtung bleibt IMMER offen, damit man sich anschließend wieder aufpäppeln kann.


Bat/Bats

Die Größe des Schwarms gibt lediglich die relative Stärke wieder. Grundsätzlich hat jedes Monster eine fixe Damage- und Hitpoint-Klasse, Bats können diese jedoch frei auswürfeln, also funktionell unterscheidet sich ein Schwarm nicht von einer einzelnen, aber du bekommst einen Hinweis, wie stark dieser ist (skaliert mit laufendem Spiel).

Und, du wirst lachen, über eine Split-Fähigkeit habe ich tatsächlich einmal nachgedacht, mich aber letztendlich dagegen entschieden, weil man mit dem KALAWAUM-inhärenten Kampfsystem einfach zu wenig Möglichkeiten hat, sich gegen mutltiple Feinde zur Wehr zu setzen. Dies kann selbstverständlich immer passieren, wenn man zu unvorsichtig aufdeckt, oder auf Spawn-Traps tritt, dann ist man aber zumindest selbst Schuld, und dies als Fähigkeit einzuführen, käme Player-Trolling gleich. An dem simplen, intuitiven Kampfsystem möchte ich nicht schrauben.

Sobald Bats in den "Fog of War" eintauchen, also "unsichtbar" werden, haben sie eine 50% Chance sich zu heilen, UND eine 50% Chance auf ein zufälliges zugedecktes Feld angrenzend an ein aufgedecktes Feld zu teleportieren. Also eine fliehende Fledermaus kann dich aufeinmal vollständig geheilt von hinten überraschen!


Neue Monster-Effekte

Sehr gute Ideen dabei, mit dem Bomben- und dem "Dieb"-Effekt ließe sich evtl. etwas anstellen. Was die Illusionen angeht, gute Idee an sich, aber da könnte es problematisch werden, daß hier der pure RNG-Faktor reinspielt wen man angreift, was evtl. für Griefing-Momente sorgen könnte ... ein entfernt verwandter Effekt kommmt allerdings mit dem Sanity-System ins Spiel. :-)

Was sonstige AoE-Effekte angeht ... die spannendsten Monster-Effekte hast du noch gar nicht gesehen, da verweise ich mal wieder augenzwinkernd auf die Vollversion. ;-)

Life-Steal funktioniert nicht mit dem KALAWAUM-System, viel experimentiert bereits in der Hinsicht, ebenfalls mit einem "Bleeding"-Effekt. Allerdings können sich Ghoule heilen, wenn man sie zu lange alleine lässt, ebenfalls Spinnen, wenn sie in Kontakt mit Netzen geraten, oder Deep Ones, wenn sie neben einem Schrein stehen.


Bosse

Gibt es mehr in der Vollversion; und sogar einen Endkampf. Allerdings ist es hier per Design, daß die Encounter etwas Besonderes bleiben sollen, also eher rar. Der erste Boss ist immer die Wicca-Priestess, der Level danach bietet gar keinen Boss, und dann skaliert die Wahrscheinlichkeit für jede Stage kontinuierlich hoch, bis auf der finalen Stage eine 100%-Chance für einen weiteren Boss-Encounter besteht.


Consumables

Haha, sorry. Ja, das ist doof weil es noch keine freie Tastenbelegung gibt, hatte nur den allerersten Grabstein im Tutorial-Level angepasst, der weist darauf hin, daß die neue Taste für das Inventory-Menü die Leertaste ist.

Sorry!

Consumables sind multi-funktional, können im Kampf helfen, sich aber auch auf das noch nicht aktive Sanity-System auswirken, haben aber alle die gleiche Funktionalität, nur die Wirksamkeit variiert. Will das System möglichst simpel halten, damit es es die intuitive und gestreamlinete Design-Philosophie von Kalawaum's Gameplay-Systemen nicht unterwandert.


Turn-System

Ist simpel, eigentlich. Du machst einen Zug, Monster machen einen. Wenn ein Monster zwei Züge hintereinander macht (Rat-Things, und Nightgaunts wenn sie fliehen, Wicca-Priestess ebenfalls, da skaliert die Ability aber - Ausnahme, der erste Boss-Encounter, der ist maximal skaliert), ist es ein Monster-spezifischer Trait. Wenn du Waffen ablegst, besteht IMMER das Risiko, daß damit dein Zug endet, a.k.a. Monster einen Bonus-Schlag bekommen; auch diese Wahrscheinlichkeit skaliert bis zu einem Maximal-Wert von 50%. Der Sinn dahinter ist, das Ablegen von Waffen und Schilden, um deren Haltbarkeit zu bewahren, etwas spannender zu machen: du mußt jetzt das Risiko abwägen, ob du evtl. einen Schlag abkannst, und danach immer noch in der Lage bist, dem Monster den Garaus zu machen (im originalen KALAWAUM war es ein No-Brainer).


Zusätzliche Puzzle-Systeme

Da kommt definitiv was! Hat was mit dem oben angekündigten Re-Scoping des Spiels zu tun. Darfst super-gespannt sein, ich bin mir sehr sicher, daß sich damit so gut wie alle Issues, die das Original mit all seinem Charme doch mit sich brachte, erübrigen werden.


Map-Übersicht

Sobald du die Karte offen hast, kannst du SPACE drücken, und dann alle bereits erforschten Level-Übergänge anwählen, und die entsprechende Karte für andere Level aufrufen, ohne den Level dafür zu verlassen! Dazu gibt es ein eigenes Tutorial, welches du an einer Feuerstelle nochmal nachlesen solltest ... hoffe damit erübrigt sich dein - valider - Kritikpunkt? :-)


Fallen ...

Ja, auch ich laufe hin- und wieder noch in Fallen. xD Gerade wenn man die Karte aus dem FF kennt, ist es besonders tückisch, weil dann nämlich die Tendenz besteht, unvorsichtig zu sein und einfach drauf los zu laufen.


Editor

Was die Nutzung des Editors angeht ... erstmal freue ich mich natürlich wahnsinnig, da du in der Tat der Erste bist, der in dieser Hinsicht Interesse äußert! Nichts würde mir mehr Spaß machen, als etwas zu spielen, was ich nicht selbst erstellen habe! Und so gerne ich dir den Editor bereits zur Verfügung stellen würde (selbst Horst Werner kam noch nicht in den Genuß), kann ich das derzeit noch nicht tun, woran - mal wieder -  die angeteaserte Ankündigung Schuld ist, der große Plan, den ich für die Zukunft von 'Calaworm' habe. Die Funktionalität des Editors wird sich etwas ändern, und auch die Art und Weise, wie damit erstellte Maps eingesetzt werden. Die gute Nachricht: es wird einfacher und befriedigender wie eh und je, Content für das Spiel bereitzustellen und zu teilen, ohne daß man sich verpflichtet fühlen muß, ein komplettes Modul aus der Hüfte zu stemmen!

In diesem Sinne, vielen lieben Dank für deine Ideen, dein Feedback, deine Begeisterung!

Unbezahlbar!

LG, Alex