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A member registered Jun 03, 2018 · View creator page →

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(3 edits)

Thank you so much! <3

This is undoubtely one of the nicest things anyone has said about my game, ever! I'm close to tears now! :')

Be confident, that I'm in the final stages of game development. Probably there won't be another big update before release, but as soon as I've wrapped everything up and entering the final stretch of play testing and creating content (Maps, that is), I will update the Demo, pushing the various fixes and polish-stuff listed in the "Known Issues"-Post.

Thanks a lot, glad you like it!

Working hard to finish this. Not a long road ahead, anymore, I'm getting there!

(2 edits)

Hey suhwee,

Thanks for your interest in my little game.

You can customize your own layout (full game will also have a convenient menu to do just that). After starting the game for the 1st time (you can just quit out directly after via ESC), the game will create a "CustomControls.txt"-file in the main game folder. You can just edit that, it's pretty straightforward (pick the respective codes from the list and copy/paste them to the respective action, while retaining order of entries).

Mind that the game features diagonal tile movement, so playing with NumPad is really the optimal way, but in case you have to make do, sth. like WER/SDF/XCV might work for you ...

(4 edits)

Thank you for playing! <3

Actually, this can happen. If you use keys in the wrong sequence, or accidentally waste them, you can totally softlock yourself.

Later you'll find Sprints, collect Arcane Resonance, can use Kicks, and also buy Respawn Points to mitigate some of that. As long as you don't reroll the World Seed, the World also stays persistent. So restarting, trying something different, and finding your way around eventually, may be inevitable (it's an old game xD).

The first 2 Regions are procGenerated, afterwards the game picks from a pool of handcrafted Maps, and connects them to a World for you to explore. Full release will also include the Editor, where you can design your own Maps, and thrown 'em into the mix.

I'm going to upload a patch in the next couple days, with some bugfixes, also nerfing the overworld Water-tiles (they won't be deadly anymore), and supporting widescreen.

(1 edit)

In all honesty, that's one of the nicest thing anyone has said about my game yet. <3

And apparently I'm the only one that gave it a thumb up. Still primarily aiming for a itch-release, tho, then see how actual reception turns out. Steam is a super-daunting place for first-timers like me, especially for a weird niche game like mine.

Thank you!

Thank you for playing! <3

Full game will let you freely configure keys, however, NumPad for these kinds of roguelikes with diagonal movement are actually optimal; might take a while to get used to it, but it's not so bad.

MouseControls will unfortunately not be a thing, sorry. There's a certain mechanic in the game, which is teased at on Map 3 in the Demo, which wouldn't work at all with MouseControls.

The insta-kill tiles (pits and spikes) are a left-over from the original game "Die Gemäuer von Kalawaum", which this is based on. Mind, that I nerfed a lot about them, e.g. a first time warning, and an successive survival roll for a chance to escape unscathed. :) However, they will stay the way they are ... I like the sense of danger and the stakes the bring with them, when exploring unknown grounds.

Have a nice week, cheers!

CHERRY SHIFT

Thank you! <3

(1 edit)

Thank you for the kind words! <3

Glad you like it. I have a couple more ideas for the final release!

(1 edit)

I have just released a Demo for CHERRY SHIFT, a coding sideproject that within just a couple of days grew into a full-fledged polished game, which I am now excited to share with you. Full game will probably release some time in July.

CHERRY SHIFT  is a lean & mean Retro Arcade Space Shooter, inspired by 1988's "Megaroids" for ATARI ST.

Nicole Marie T wrote a Killer Synthwave Soundtrack for it (final release will feature 2 more tracks).

SHIFT, SHOOT, CATCH THE CHERRY





(2 edits)

Hey dear itch.io staff,

Is there any way (or plans) for assigning selective permissions to admin roles? Right now there only seems to be an all-or-nothing option, which is kinda suboptimal. I would like to selectively grant access to edit text, write devLogs, view stats, but maybe not disable/enable downloads, adding/removing files, or generating gameKeys.

Thanks!

CHERRY SHIFT

(No itch.io page yet, but will come soon)

(4 edits)

Hey pavementz,

Thanks so much for checking out my game, and the kind words! <3

It's a roguelike featuring diagonal movement, so NumPad is kinda really the optimal way to play, but you can absolutely customize keybindings to something more of your liking!

Mouse Controls, however, will unfortunately never be a thing ...

Full game will of course have a convenient menu - for now you'll have to "hack" the "customControls.ini"-file, which the game automatically creates for you on startup. It's just a textfile, and actually pretty easy and straightforward to edit: just copy the respective commands from the list next to the action you want to customize. Spaces do not matter, however, absolutely keep the order of things!

Maybe sth. like QWE ASD YXC (ZXC for non-german layouts) might work for you. Or use Arrow Keys for orthogonal movement, and sth. like QW AS for diagonal directions?

Some default keys will always work in certain occasions, like Arrow Keys, Return or ESCAPE.

Hope that was helpful! <3

The Ruins of Calaworm

(1 edit)

Ok, apparently that was a misunderstanding of the mechanics on my part. Thanks for explaining. Will try again! <3

Another tiny bug: the Boar(?)-Card is labelled as "Dwarf". ;-)

There is potential for a softlock that I think I've discovered:

The game seems to check every turn, if you have adjacent tiles to go to, and if there are none, it prompts a gameover. However, if all adjacent tiles are treasure chests, but you don't have a key, the game doesn't recognize that it's effectively a gameOver and you have to refresh the page to restart.

Love this!

Could totally imagine this as a physical board/cardgame. Have yet to beat it but I'm determined to make it. Made it to the Witch once, already.

(1 edit)

Hey, love the concept, but somehow the crippling strike never seems to work. I have all the correct dice available (1,2,3,4,5), also the respective button highlights, but nothing happens when I click on it. This result also somehow seems to softlock the game, also the Wait-Button to the right is now unresponsive. I can just select and deselect dice.

(6 edits)

Hey Lamoot,

Thanks so much for playing, and for taking the time to provide all that feedback. Really appreciate that. <3

About stepping into water: This might come as a shocker now, but I agree! It's an overly punishing mechanic, especially so early in the game. Later on, in the full release, you'll encounter icy patches on the Plateau of Leng, where I definitely wanna keep that mechanic, as it makes thematic sense there. I do not intend to push another Demo Patch any time soon, though, but for the final release I'm definitely gonna do address the Water situation. Thanks for bringing that up!

About Bashing Doors: apparently that's a bug, the game shouldn't be telling you there are perfect odds, before you've unlocked Kicks in the first place. You'll be unlocking Kicks on the 3rd stage, shortly after meeting Wisteria Widdershin. Thanks for bringing that to my attention, will add it to the "Known Issues"-Tab.

About that Door Locking Mechanic: Sorry you're having a bad experience, but this is a legacy feature from the original game "Die Gemäuer von Kalawaum", that "Calaworm" is based on. I agree that it's a bit gamey, but it is also the prime source of many puzzle situations in the handcrafted stages, which will become relevant after first two Tutorial Stages: you'll be thinking and planning on how to bring certain Keys to another place without losing them before. The whole game revolves around memorizing layouts and remembering which Keys to use where, as to not waste them.

Mind, that I nerfed A LOT about this, compared with the original, which was utterly merciless in enforcing that mechanic:

• In "Calaworm" there's the odd random bonus Key created on every stage.

• After bashing a Door that you accidentally locked yourself, there's a chance to retrieve the lost Key.

• I added the Warning-prompt.

• Kicks weren't a thing in the Original.

• Other mechanics like the Echoing Recall may aid you, in case you accidentally locked yourself in.

• Then there are Provisions and the Sprinting-mechanic (and a mysterious Ember Rift-mechanic in the full release), which also bring tons of utility in that regard.

So, yeah, this is going to stay. :-)

I really hope that clears up a bit and will put you at ease for now. Thanks again for your thoughts. <3 Will do my best to improve the experience, based on your concerns. I do indeed consider every piece of criticism carefully, take it to heart even, as the game wouldn't be in its current state without player's providing valuable feedback.

The Ruins of Calaworm

The Ruins of Calaworm

My roguelike code (whatever that means):😅

Ro4 NH4 AB4 KR1 MS0 UW2 TT0 CW4 AD4 XC2 DC4 OD1 D12 PM4 Le4 DF4 ES4 BA4 DO0 DR4 Sp2 DU3 HRy DD4 KK0 MC1 BI2 TM4 FT3 OT0 PD4 8H1 RR0 LE0 DQ0 SP4 ND2 CQ4 DA1 UE1 SS0 PB2 VS0 MR4

Was fun and educational, thanks for putting this together.❤️

(2 edits)

The Ruins of Calaworm

Thank you! <3

The Ruins of Calaworm

Quite fun Bullet Hell-style Boss Fight. Didn't found it too difficult, but responsive controls and sufficient "juice" make for a satisfying experience.

Congrats for participating in that Jam.

(1 edit)

The Ruins of Calaworm


Oh man, this soooo fun!

Needed to play 3 times until I got the gist of it, now I can win pretty easily. Very well done, re-mixing different game genres to create something new.

Keep it up!

Hey, habs getestet. :-)

Sehr schöne Leistung, auch mit schöner multikultureller/humanistischer Message. Vong story her habe ich, glaube ich, alles gesehen, oder kommt da noch was? In Schöndorf ist Naji nicht mehr anzutreffen, in Friedenshausen findet nur noch der Dialog mit Waltraud statt, daß man jemanden kennengelernt hat, der Deutsch lernen möchte, und in Gutenhagen ist  Friedrich nur noch mit seinem Studium/Papierkunst beschäftigt. Habe über 300 Euro und mache jede Rundemehr Gewinn. xD

Ich  gehe jetzt einfach mal aus, daß ich die Platin-Trophäe erspielt habe ...

LG, Alex

(2 edits)

Oh thanks for the kind words ...

Didn't realize you wrote something here (been to a Movie Festival). :)

I'm gonna soon upload another Demo with lots of polish and stuff fixed, that was still buggy in the Demo (chances are you won't notice, though).

Gameplay is more on the simplistic side, since it stays true to the german original from early 90s, so there's one thing that won't change too much in the future. It is the type of roguelike I enjoy, where you're required to play more "from the guts", instead of crunching numbers.

Cheers!

(1 edit)

Hallo, schön daß du wieder da bist. Habe dich schon vermisst. <3

Ich gehe mal nach und nach deine Punkte durch ... da sind viele schöne Anregungen dabei, einiges davon werde ich umsetzen, woanders kann ich zumindest Kompromisse anbieten, bei wieder anderen habe ich vielleicht in ein paar Tagen eine zündende Idee, wie man diese elegant lösen kann.



Trap-Doors

Die Arcane Resonance triggert in der Tat NUR bei den Random Teleports (Strudel)! Die Trap-Doors sind ein Fallenelement, welche es genau in dieser Form auch bereits im originalen KALAWAUM gab und ein wesentliches Rätselelement darstellen! Sie teleportieren dich nicht random, sondern immer zum selben Zielort, deswegen kann hier die Arcane Resonance gar nicht greifen!

Effektiv sind das einfach Türen, auf die ein Teleporter mit fixem Ziel platziert wurde. Du kannst aber gewiß sein, daß jede Map in jedweder Schlüssel/Schloß-Konfiguration lösbar ist, manchmal kommt es auf die richtige Reihenfolge an, welchen Schlüssel man wo verwendet, und ob vorher einen entsprechenden Schlüssel ausrüstet, den man erst braucht, nach dem man durch die TrapDoor gelaufen ist; denn, wie gesagt, deren Zielkoordninate ist nicht zufällig sondern fix, ein konstantes Rätselelement

Und ein zusätzlicher Bonus-Schlüssel wird pro Region IMMER zufällig generiert.

Aber ich verstehe deinen Einwand, daß die Trap-Doors frustrierend sein können, wenn man mehrfach reinläuft ... das ist eben 90er Jahre-Game-Design, aber ich habe bereits eine Idee, wie man sie etwas "freundlicher" gestalten könnte:

Was hältst du von der Idee, wenn dich TrapDoors (nach dem ersten mal "trappen") daran erinnern, daß sie "magischer Natur" sind? z.B. wenn man direkt daneben steht, dort für einen turn ein Ausrufezeichen-Symbol erscheint? Diese Information könnte auch persistent sein, innerhalb desselben Runs. Also wenn du an einem Schrein respawnst, würde besagte Tür immer noch "wissen", daß sie dich bereits einmal getrappt hat, und es dir beim nächsten Annäherungsversuch mitteilen. Dieser Hint würde, wie gesagt, erst erscheinen, nach dem du bereits einmal in die Falle gelaufen bist; dieses Überraschungs-Element würde ich gerne beibehalten, weil es eben fester Bestandteil vom originalen KALAWAUM Gameplay war.



Rucksack

Um Waffe, bzw. Schild zu switchen, mußt du den entsprechenden Hotkey (W oder S) für einen Moment gedrückt halten! Das war vielleicht mißverständlich im Tutorial ausgedrückt, das werde ich mir nochmal ansehen.

Der Rucksack ist in der Hinsicht gebalanced, daß du nicht mitten im Kampf switchen kannst. Also sobald sich in näherer Umgebung ein wacher Feind befindet, bleibt dir weiterhin nur die Flucht, bzw. primäre Waffe switchen durch aufsammeln einer anderen. Es handelt sich somit mehr um ein freischaltbares QoL-Feature, daß du im Falle eines zerbrechenden Equipment-Items nicht mehr ewig weit zurücklaufen mußt.

Waffen- und Schildrucksack (und in der Vollversion auch der Rucksack für die Consumables) sind random verteilt, allerdings pro Region kann nur einer spawnen. Daß du dreimal hintereinander den Waffen-Rucksack gefunden hast, war also reines "Rogue-Luck". :-)



Zwei verschiedene Arcane Barriers (ehemals Magic Doors)

Um ehrlich zu sein, bin ich auch noch nicht glücklich mit der "Lesbarkeit" der verschiedenen Barrier-Versionen, aber ich möchte das Element auf jedenfall beibehalten, da ich selbst noch nicht alle Rätsel-Optionen, welche sich damit eröffnen, ausgeschöpft habe. Also bezüglich dem Design muß ich auf jedenfall nochmal Hand anlegen; eine bloße farbliche Kodierung kommt allerdings nicht in Frage, da hier Spieler mit Farb/Sehschwäche benachteiligt sein können, also das muß schon irgendwie über äußeres Design/Symbolik ablaufen. Da fällt mir aber bestimmt noch etwas ein.

Stern-Schalter gibt es weiterhin, die betreffen beide Barrier-Varianten! Allerdings ist davon noch nicht viel in der Demo zu sehen, was die Mechanik wirklich ausschöpft; lediglich in der zweiten Map, welche komplett prozedural generiert ist, sind alle 3 Switches vertreten, das ist aber mehr als Tutorial zu verstehen, ein wirkliches anständiges Rätsel kommt damit nicht zustande. Da geht noch einiges!



Moon Doors

Die sind dir vielleicht auch schon untergekommen? Hier muß man zwei Hebel finden um sie zu betätigen. Der Clou ist, daß du im Editor sehr viel mehr Hebel als 2 platzieren darf, letztendlich beim Laden des Levels wählt das Spiel aber nur 2 zufällige aus, so hat selbst der Designer der entsprechenden Map noch etwas zum Rätseln.



Fackel (Blendung)

Guter Einwand. Ich muß gestehen, ich bin gerade auf der Arbeit und habe selbst keine Ahnung, wie genau die Interaktion von Blendung und Fackel abläuft, ist etwas her, daß ich diese Mechanik angefasst habe. Aber deine Überlegung ist legitim ... ganz entwerten möchte ich die "Blenden"-Mechanik nicht, da sie für schöne "Holy Shit"-Momente sorgt, besonders mit dem neuen System der verminderten Fallen-Erkennung. Ich könnte mir aber vorstellen, dem Spieler eine Art Resistenz zu gewähren, solange man die Fackel ausgerüstet hat, bzw. einen einmaligen Rettungswurf, und wenn dieser erfolgreich ist, erhält man dauerhaft gegen dieses eine Monster einen Blendungs-Immunität solange man die Fackel hält. Da lasse ich mir was einfallen, versprochen!



Apropos Monster

Hast du bereits das "neue" Dhole-Monster getroffen? Das sind die roten Würmer, die sich ein- und ausbuddeln können. Die habe ich nämlich, gemäß deinem letzten Kritikpunkt sie seien zuwenig angsteinflößend, generalüberholt. Zumindest kommt ihre Eigenschaft jetzt etwas mehr zur Geltung.



Gecroppter Fullscreen

Was das angeht, bist du bislang der einzige bei dem das Problem auftritt ... ich habe aber die Ahnung, daß es damit zusammenhängen könnte, daß PureBasic (die Sprache in der Spiel programmiert wurde) im Laufe des letzten Jahres ein Backend-Update spendiert bekommen hat, welches die Kompilierung von Assembler auf C geändert hat; daran erinnere ich mich noch genau, das hat mir nämlich eine major Krise beschert, weil danach NIX mehr funktionierte, und ich bereits erwägt habe, das ganze Projekt zu scrappen!

Habe es dann aber zum Glück in den Griff gekriegt, mußte allerdings das Subsystem von OpenGL auf DirectX-9 ändern. OpenGL würde theoretisch auch laufen, allerdings funktioniert da der Alt/Tab-Switch im Vollbild-Modus nicht, und im Editor laggt es etwas. Und da habe ich mich dann für die performantere Variante entschieden.

Was das für dich jetzt konkret bedeutet: du könntest mal versuchen, folgendes Microsoft-Package zu installieren, welches auch moderne Systeme backward-kompatibel macht, ohne die aktuellste DirectX-Version zu überschreiben:

https://www.microsoft.com/en-ie/download/details.aspx?id=8109

Kannst mir ja dann nochmal Rückmeldung geben, ob das Problem damit gefixt wurde. :)



Gecroppte Ladescreen-Nachrichten

Könntest du hier vielleicht einen Screenshot machen und den irgendwo hochladen? Oder direkt an meine Email-Adresse schicken: alexander.karenovics(at)web-punkt-de (habs codiert, damit das keine Bots aufsammeln xD).

//EDIT: Ich überlege gerade, daß das einfach daran liegen könnte, daß ich bei einigen der sekundären Gameplay-Hints, welche in der String-Datenbank hinterlegt sind und von denen beim Wechsel in eine andere Region immer eine zufällig ausgewählt und angezeigt wird, schlichtweg vergessen habe, einen Zeilenumbruch einzufügen ... Habe auch nicht jede einzelne der Nachrichten ingame überprüft. Jetzt hätte ich aber nochmal einen Grund, drüber zu gucken.



Ingame Economy

Was die Ingame Economy angeht, also das Verhältnis von Preisen versus Currency Drops, muß ich dir Recht geben, daß das noch nicht zuende gebalanced ist; habe es für die Demo aber erstmal so gelassen, weil ich primär wollte, daß Spieler in der Lage sind Fortschritte zu machen, ohne gleich an sowas trivialem zu scheitern, daß sie pleite sind und sich dann keinen Respawn mehr kaufen können. An der Kurve werde ich bis zum Release wohl noch schrauben.

Behalte aber im Gedächtnis, daß der Fortschritt alleine schon an Haltbarkeit der Waffen und Schilde gekoppelt ist, also wenn du damit nicht ökonomisch umgehst, hilft dir alles Geld der Welt nicht. In der Demo ist das ebenfalls weniger ein issue, in der Vollversion wird die Welt aber einen Tacken größer sein, selbst auf dem niedrigsten "Exploration"-Schwierigkeitsgrad. Und da muß man besser haushalten, bzw. überlegen, ob ich für diese Stage wirklich den Blunderbuss brauche, oder ob ich bereits stark genug bin, den Rest evtl. auch mit dem Hackebeil aufzuräumen, weil ich es mir eher leisten kann, dieses zu verlieren.



Verschiedene Waffentypen

Sorry, aber das wird es nicht mehr geben, weil es zuviele Design-Probleme mit sich bringt, die zu Balancen das gestreamlinete Combat-System einfach nicht hergeben.

Ein kleines bißchen habe ich in dieser Hinsicht aber experimentiert: vielleicht ist dir aufgefallen, daß das Beil, der Blunderbuss und die Energy Coil einen subtilen Knockback-Effekt haben, welcher das Feld hinter dem Monster bereits während dem Kampf aufdeckt? Somit verschaffen zumindest diese Waffen einem einen kleinen taktischen Vorteil, abseits der Stats.



Mauern entfernen/Consumables

Die Idee mit den Mauern entfernen finde ich sehr interessant, aber auch hier muß ich dich leider enttäuschen; möchte für solcherlei Experimente schlichtweg keine Ressourcen und Zeit mehr aufbringen, da sie zu tief in den game flow eingreifen; ich befinde mich bereits in der Phase, daß ich funktionierende Mechaniken und System "locke" (im Sinne von "abschließe"), also als fix deklariere, und daran nicht mehr herumdrehen möchte, da sie mich an meinem erklärten Ziel, das Projekt in diesem Jahr weitgehend zu einem Abschluß zu bringen, behindern würden.

Sei aber gewiss, daß die Ressourcen-Items, welche in der Demo tatsächlich deaktiviert sind (Consumables und Provisions), tatsächlich nochmal einen zusätzlichen taktischen Kniff in die Sache bringen, die es dir auch in Extremsituationen ermöglichen, manchmal mit heiler Haut davon zu kommen.



Statistics

Gut, daß du das erwähnst, das ist tatsächlich ein geplantes Feature für die Vollversion, ich habe lediglich noch nicht festgelegt, über welche Stats das Spiel alles Buch führen soll ... da hast du mir auf jeden Fall schonmal ein paar nette Ideen geliefert, die es alle ins fertige Spiel schaffen werden.


Coda

In diesem Sinne, bleib mir treu, ich habe jetzt erstmal genug Material zusammen für den nächsten Demo-Patch! Vielen Dank auch für das detaillierte Feedback und die ganzen guten Ideen, da ist einiges Verwertbares dabei! <3

Und wo ich gerade dabei bin: Hast du Discord? Da darfst du mich erne adden, mein Nickname lautet "erdbeerscherge" ... hätte da vielleicht die ein- oder andere Frage an dich, als alten KALAWAUM-Veteranen, die hier öffentlich zu Diskutieren den Rahmen sprengen würde.

LG, Alex

THE RUINS OF CALAWORM

--> Link to Game


I just launched an updated Demo of THE RUINS OF CALAWORM.

There's already been an announcement from a year ago, but the game underwent a rather large, fundamental overhaul since then, and is now near completion.

THE RUINS OF CALAWORM is a Rework of german Cult Roguelike 'Die Gemäuer von Kalawaum', that has had it's heyday back in early 90s (mainly due to a popular ATARI ST-Port), then vanished into obscurity as PCs took over the world.; a turn-based Dungeon Crawler featuring a mix of fixed layouts and procedurally generated World Parameters. It has streamlined Mechanics (no Spellcasting, no Ranged Combat, no complex   Stats), and  is  built  all  around  the idea of Bumping into Things.

Exploration is one of the game's core pillars, also navigational puzzles: you have to find keys and carry them safely to their destination,  activate       Switches, and whack enough Monsters until you're strong enough to tackle the next Region; light up Fireplaces and discover the game's story in the form of written Notes that lie scattered about. The full release version will also have an Editor included, where one can design their own Maps and throw them into the pool, from which the generator then randomly picks layouts, and assembles them into a fresh World Module.

With this project I first implemented Core Mechanics (managed to contact the original Authors, who were quite positive about my undertakings and gave me their blessings), then threw my own ideas into the Mix, and overall tried to make it a more approachable, varied and "friendly" experience fit for modern day audiences, while still trying to nail that vibe I remembered so fondly. THE RUINS OF CALAWORM has now been in the works for 2 and a half years, and I intend to finish it some time in 2023.

The Story (which is only hinted at in the Demo) comes with a Lovecraft Spin: you're a Plague Doctor who's investigating a nearby Fortress, thereby encountering lots of Monsters. There's Shrines, where one can pray to the Old Gods, I added a full fledged Minigame, and last but not least there's going to be an (optional) Sanity System, where one has to manage their Mental Condition (currently deactivated in the Demo). 

--> LINK TO DEMO




(1 edit)

Really nice and addictive take on the roguelike genre. Simple rules, but lots of emergent fun to be gained from. Made it to Floor 12.

Neat mechanic, that you have to move around to fill up your power-ups again.

Can I do something with the rails?

Vielen Dank! <3

Die Steuerung wird man im fertigen Spiel frei konfigurieren können, sie wird aber Tastatur-only bleiben (das ingame-Hauptmenü, welches noch nicht implementiert ist, kann man später aber auch mit der Maus bedienen).

Der 4:3-Look ist gewünscht, da halt Retro-Hommage und die ganze UI und der Bildschirmausschnitt sind darauf zugeschnitten.

Das mit den Tutorials ist ein Kompromiß, der sich aus der ersten Testphase im letzten Jahr herauskristallisiert hat, das sind alles Dinge, mit denen andere Spieler Probleme hatten, bzw. dazu Fragen hatten. Man kann aber auch wahlweise, sobald ein Tutorial aufpoppt, alle Tutorials gleich als gelesen markieren, und dann selektiv an einer Feuerstelle sich das entsprechende heraussuchen, zu dem man Fragen hat. :)

Very fun and quirky Metroidvania Platformer with a lot of variety and secrets to discover. Responsive Controls make this a blast to play.

Very satisfying mechanic, had a blast playing! 5 Stars (if I were allowed to vote) ... And really scratches that Dark Souls itch:

Challenge --> Die --> Train  --> Die some more --> Mastering controls --> Die cuz being reckless --> Win (with 1 HP left)

Vielen Dank fürs Durchspielen der Demo (in der Tat hast du alles gesehen, was die Demo zu bieten hat). Die Vollversion wird selbstverständlich ein ordentliches Finale bieten, und einen Epilog. Vor allem freut es mich, daß jemanden gefunden habe, dem ich damit eine Freude  bereitet habe (und hoffentlich in Zukunft noch werde). Es kommt etwas ziemlich Großes auf 'Calaworm' zu, eine fundamentale Änderung, welche das Exploration-Experience gehörig umkrempeln wird, und mit welchem sich einige deiner (tollen und willkommenen) konstruktiven Vorschläge erübrigt haben werden. Wie vorher schonmal angedeutet, ich bin noch nicht fertig mit 'Calaworm', darfst gespannt sein, ich sitze gerade an einer DevLog-Ankündigung ...

Auf einige deiner Punkte gehe ich wieder detailliert ein:


Mi-Go: Orientierungs/Shuffle

Sobald das entsprechende Monster tot ist, welche den Shuffle ausgeführt hat, aus welcher Ursache auch immer, geht der Effekt auf Cooldown und verschwindet nach einigen Schritten wieder. Es gibt noch eine andere Art, sich diesbezüglich wieder zu "heilen", das will ich aber nicht spoilern, und ist auch relevanter für die Vollversion.


Hound of Tindalos

Deren One-Hit-Fähigkeit ist deterministisch, und wenn du sie einmal geknackt hast, kannst du sie sogar zu deinem Vorteil nutzen ... ich spoilere mal (noch) nichts.


Nightgaunts

An Nightgaunts habe ich am längsten gearbeitet, die bleiben so, sorry. xD Es ist okay, denke ich, wenn ein Monster existiert, vor dem man etwas mehr Respekt hat. Bedenke außerdem, daß in der Vollversion 8(!) weitere Monster Einzug in den Fuhrpark halten, welche die Wahrscheinlichkeit, ausgerechnet auf Nightgaunts zu treffen, beträchtlich senken.


Dhole (Würmer)

Die Effekte sind grundsätzlich so designt, daß sie in die Lovecraft-Mythologie passen, bzw. einen Aspekt davon besonders gut darstellen. Muß sagen, daß mir hier leider nichts weiter eingefallen ist, bzw. genau in dem Augenblick, wo ich darüber schreibe, habe ich bereits eine Idee. Danke für den Anstoß. :)


Shoggoths

Das "Dunkelheit hinter sich herziehen" ist in der Tat eine reverse Erkundung, gut erkannt!


Snake Scions und Spinnen

Beide können dich vergiften. Jeder Vergiftungs-Schlag "blockiert" eine zufällige Richtung für Lebenspunkt-Regeneration. Maximal 7 Stacks sind möglich, 1 Richtung bleibt IMMER offen, damit man sich anschließend wieder aufpäppeln kann.


Bat/Bats

Die Größe des Schwarms gibt lediglich die relative Stärke wieder. Grundsätzlich hat jedes Monster eine fixe Damage- und Hitpoint-Klasse, Bats können diese jedoch frei auswürfeln, also funktionell unterscheidet sich ein Schwarm nicht von einer einzelnen, aber du bekommst einen Hinweis, wie stark dieser ist (skaliert mit laufendem Spiel).

Und, du wirst lachen, über eine Split-Fähigkeit habe ich tatsächlich einmal nachgedacht, mich aber letztendlich dagegen entschieden, weil man mit dem KALAWAUM-inhärenten Kampfsystem einfach zu wenig Möglichkeiten hat, sich gegen mutltiple Feinde zur Wehr zu setzen. Dies kann selbstverständlich immer passieren, wenn man zu unvorsichtig aufdeckt, oder auf Spawn-Traps tritt, dann ist man aber zumindest selbst Schuld, und dies als Fähigkeit einzuführen, käme Player-Trolling gleich. An dem simplen, intuitiven Kampfsystem möchte ich nicht schrauben.

Sobald Bats in den "Fog of War" eintauchen, also "unsichtbar" werden, haben sie eine 50% Chance sich zu heilen, UND eine 50% Chance auf ein zufälliges zugedecktes Feld angrenzend an ein aufgedecktes Feld zu teleportieren. Also eine fliehende Fledermaus kann dich aufeinmal vollständig geheilt von hinten überraschen!


Neue Monster-Effekte

Sehr gute Ideen dabei, mit dem Bomben- und dem "Dieb"-Effekt ließe sich evtl. etwas anstellen. Was die Illusionen angeht, gute Idee an sich, aber da könnte es problematisch werden, daß hier der pure RNG-Faktor reinspielt wen man angreift, was evtl. für Griefing-Momente sorgen könnte ... ein entfernt verwandter Effekt kommmt allerdings mit dem Sanity-System ins Spiel. :-)

Was sonstige AoE-Effekte angeht ... die spannendsten Monster-Effekte hast du noch gar nicht gesehen, da verweise ich mal wieder augenzwinkernd auf die Vollversion. ;-)

Life-Steal funktioniert nicht mit dem KALAWAUM-System, viel experimentiert bereits in der Hinsicht, ebenfalls mit einem "Bleeding"-Effekt. Allerdings können sich Ghoule heilen, wenn man sie zu lange alleine lässt, ebenfalls Spinnen, wenn sie in Kontakt mit Netzen geraten, oder Deep Ones, wenn sie neben einem Schrein stehen.


Bosse

Gibt es mehr in der Vollversion; und sogar einen Endkampf. Allerdings ist es hier per Design, daß die Encounter etwas Besonderes bleiben sollen, also eher rar. Der erste Boss ist immer die Wicca-Priestess, der Level danach bietet gar keinen Boss, und dann skaliert die Wahrscheinlichkeit für jede Stage kontinuierlich hoch, bis auf der finalen Stage eine 100%-Chance für einen weiteren Boss-Encounter besteht.


Consumables

Haha, sorry. Ja, das ist doof weil es noch keine freie Tastenbelegung gibt, hatte nur den allerersten Grabstein im Tutorial-Level angepasst, der weist darauf hin, daß die neue Taste für das Inventory-Menü die Leertaste ist.

Sorry!

Consumables sind multi-funktional, können im Kampf helfen, sich aber auch auf das noch nicht aktive Sanity-System auswirken, haben aber alle die gleiche Funktionalität, nur die Wirksamkeit variiert. Will das System möglichst simpel halten, damit es es die intuitive und gestreamlinete Design-Philosophie von Kalawaum's Gameplay-Systemen nicht unterwandert.


Turn-System

Ist simpel, eigentlich. Du machst einen Zug, Monster machen einen. Wenn ein Monster zwei Züge hintereinander macht (Rat-Things, und Nightgaunts wenn sie fliehen, Wicca-Priestess ebenfalls, da skaliert die Ability aber - Ausnahme, der erste Boss-Encounter, der ist maximal skaliert), ist es ein Monster-spezifischer Trait. Wenn du Waffen ablegst, besteht IMMER das Risiko, daß damit dein Zug endet, a.k.a. Monster einen Bonus-Schlag bekommen; auch diese Wahrscheinlichkeit skaliert bis zu einem Maximal-Wert von 50%. Der Sinn dahinter ist, das Ablegen von Waffen und Schilden, um deren Haltbarkeit zu bewahren, etwas spannender zu machen: du mußt jetzt das Risiko abwägen, ob du evtl. einen Schlag abkannst, und danach immer noch in der Lage bist, dem Monster den Garaus zu machen (im originalen KALAWAUM war es ein No-Brainer).


Zusätzliche Puzzle-Systeme

Da kommt definitiv was! Hat was mit dem oben angekündigten Re-Scoping des Spiels zu tun. Darfst super-gespannt sein, ich bin mir sehr sicher, daß sich damit so gut wie alle Issues, die das Original mit all seinem Charme doch mit sich brachte, erübrigen werden.


Map-Übersicht

Sobald du die Karte offen hast, kannst du SPACE drücken, und dann alle bereits erforschten Level-Übergänge anwählen, und die entsprechende Karte für andere Level aufrufen, ohne den Level dafür zu verlassen! Dazu gibt es ein eigenes Tutorial, welches du an einer Feuerstelle nochmal nachlesen solltest ... hoffe damit erübrigt sich dein - valider - Kritikpunkt? :-)


Fallen ...

Ja, auch ich laufe hin- und wieder noch in Fallen. xD Gerade wenn man die Karte aus dem FF kennt, ist es besonders tückisch, weil dann nämlich die Tendenz besteht, unvorsichtig zu sein und einfach drauf los zu laufen.


Editor

Was die Nutzung des Editors angeht ... erstmal freue ich mich natürlich wahnsinnig, da du in der Tat der Erste bist, der in dieser Hinsicht Interesse äußert! Nichts würde mir mehr Spaß machen, als etwas zu spielen, was ich nicht selbst erstellen habe! Und so gerne ich dir den Editor bereits zur Verfügung stellen würde (selbst Horst Werner kam noch nicht in den Genuß), kann ich das derzeit noch nicht tun, woran - mal wieder -  die angeteaserte Ankündigung Schuld ist, der große Plan, den ich für die Zukunft von 'Calaworm' habe. Die Funktionalität des Editors wird sich etwas ändern, und auch die Art und Weise, wie damit erstellte Maps eingesetzt werden. Die gute Nachricht: es wird einfacher und befriedigender wie eh und je, Content für das Spiel bereitzustellen und zu teilen, ohne daß man sich verpflichtet fühlen muß, ein komplettes Modul aus der Hüfte zu stemmen!

In diesem Sinne, vielen lieben Dank für deine Ideen, dein Feedback, deine Begeisterung!

Unbezahlbar!

LG, Alex

(6 edits)

Hey,

Super, daß du noch da bist und vielen Dank für die weiteren Anregungen, ich denke, daß ich das meiste davon relativ easy fixen, bzw. mich inspirieren lassen kann.


TÜR AUFBRECHEN / RANDOM TELEPORTATION

Ich verstehe was du meinst, und werde mir durch den Kopf gehen lassen, ob man da etwas machen kann ... beim original KALAWAUM konnte es noch ärgerlicher kommen, daß du dich in einen Bereich eingeschlossen hast mit nur dunklen magischen Türen, wo man gar keine Chance hatte rauszukommen. Allerdings konnte man da beliebig "save scummen", also einfach neu laden und es neu probieren.

Ich habe zumindest einen saveguard in der Hinsicht eingebaut, daß dies bei mir nicht passieren kann ... also eine random Teleportation wird dich grundsätzlich nur zu einem Ort bringen, wo du "theoretisch" entkommen kann, allerdings berücksichtigt er nicht, ob du entsprechende Schlüssel bei dir hast (das wird mittels eines FloodFill-Algorithmus festgestellt). Einfach den Spieler die Tür aufbrechen lassen nachdem er zufällig teleportiert wurde, bringt allerdings eine ganze Ecke an Design-Problemen mit sich - wenn du selbst eine Tür abschließt, "weiß" die jeweilige Tür, daß sie abgeschlossen wurde und daher den Weg frei machen muß, bei einer random Teleportation ist das nicht so einfach festzustellen; auch ist es schwierig, so etwas dem Spieler logisch  zu erklären, und die Intention hinter dem neuen Tür-Aufbrechen Mechanik war ja, die Sache einfacher verständlich zu machen, und aufeinmal mit "kostenlosen Aufbrech-Credits" um die Ecke zu kommen, öffnet Tür und Tor für Exploits, bzw. macht die Sache eher clunky und komplizierter; z.B. müßte dann auch geklärt werden, wie lange solche Aufbrech-Credits gelten, wann sie verfallen, ob sie verfallen, und sowas möchte ich eigentlich nicht in Tutorials packen, da es sich um einen Fix für einen edge case handelt, der aber sonst eher Stirnrunzeln hervorrufen dürfte. Aber ich sehe definitiv das Problem, werde drüber schlafen und vielleicht habe ich dann eine gute Idee ...


RAT THINGS

Auf der ersten Map findet sich ein Grabstein, der einen recht eindeutigen Tip bez. Rat-Things parat hat ... vielleicht ist dir bereits aufgefallen, daß du unendlich um Hindernisse herumlaufen kannst, ohne daß Rat-Things einen zweiten Schritt bekommen? Also da gibt es ein Muster, und wenn du das geknackt hast, sind Rat-Things eigentlich kein Problem mehr - ein bißchen wie die Geister im originalen Kalawaum. ;-)


OPTIONS MENÜ

Existiert noch nicht, das kommt in der finalen Version, sobald eine "richtiges" Hauptmenü existiert, mit Hintergrundbild, und so. :-) Die Sache mit der Gamma-Regelung wird wohl nicht kommen, das Spiel ist nativ in PureBasic geschrieben, und fancy Shader-Coding ist damit leider nur bedingt möglich, bez. geht weit über meinen Verstand. Sorry!


MESSAGE LOG

Sehr gute Idee! Dürfte recht einfach umzusetzen sein, könnte sogar die letzten paar Messages speichern, daß man diese dann hintereinander abrufen kann, sofern man möchte.

Kommt definitiv!


ERSTER BOSS

Daß die Hexe in Spike Traps läuft, passiert mir hin und wieder auch, aber hier würde ich sagen, das ist (Roguelike-)Pech, da Spawn-Locations der Monster zufällig sind. Du bekommst aber mit der Zeit den Dreh raus, daß du alleine mit deinen Bewegungseingaben die Gegner "fernsteuern" kannst, also deren Bewegungsmuster deterministisch ablaufen, in Relation zu deiner Position (bis auf die Ghoule, die hin und wieder zufällige Schritte machen dürfen), damit lässt sich das mitunter auch aktiv vermeiden, und ist ein sehr schönes Erfolgserlebnis, wenn man es mal raus hat. :)

Vor Bossen kannst du übrigens einmalig, nach dem ersten Treffen, fliehen (diese schlafen dann wieder ein) und lassen dich erstmal in Ruhe. Beim zweiten Mal bleiben sie aber aktiv. Ist dir übrigens aufgefallen, daß jedes Monster einem bestimmten "Covenant" angehört, der mit einem der 4 Götter übereinstimmt, denen die Schreine gewidmet sind? Das ist kein Zufall, hier gibt es einen kleine thematische Mechanik zu entdecken, die dir evtl. eine schwierige Entscheidung abfordert, wenn man sie einmal raus hat - die werde ich aber definitiv nicht spoilern, da du früher oder später selbst drauf kommen wirst, da bin ich mir sicher!

Der erste Boss ist übrigens, aus Story-Gründen, immer die Hexe. Danach können auch andere Monster als Bosse erscheinen. Die Hexe bringt dir auch die Mechanik mit der umgekehrten Steuerung bei (diesbezüglich gibt es in der vollen Version übrigens noch eine weitere, überraschende und spaßige Facette zu entdecken). Die Verwirrung wird übrigens immer geheilt, sobald du ein anderes Monster als eine Hexe im Kampf besiegst, Verwirrung lässt sich NICHT durch Herumlaufen heilen! Wenn du eine andere Hexe besiegst, kannst du Glück haben, und ebenfalls geheilt werden, wird aber zunehmend unwahrscheinlich. Aber jedes andere im Kampf besiegte Monster ist eine garantierte Heilung!


FLEDERMÄUSE/BLIND CONDITION

Verstehe was du meinst ... mir gefiel halt die Idee mit der 2-stufigen Heilung: zuerst der automatisch verschwindende Effekt, danach noch der statische Effekt, der dich aber nicht allzusehr spielerisch einschränkt, außer daß dein Sichtradius um 1 geringer ist, und du keine Geheimgänge mehr erkennen kannst. Evtl. fällt mir hier aber ein interessanterer Kompromiß ein ... bin damit noch nicht fertig, versprochen! :)


FEUER/NO MESSAGE

Easy Fix, wird gemacht. :) Also das erste Mal gegenlaufen entzündet das Feuer, dann das zweite Mal dagegen laufen öffnet das "Ausruhen"-Menü, okay? :-) Würde es aber zumindest so einrichten, daß beim ersten Feuer nach Startup das "Ausruhen"-Menü einmalig automatisch aufgerufen wird.


ROTATION/FLIP-ORIENTATION

Wird zufällig bestimmt und im Seed gespeichert.


COUNSEL-KOSTEN

Das war tatäschlich eine Design-Entscheidung über die ich seeeeehr lange nachgedacht habe. xD Meine eigene Erfahrung mit KALAWAUM war, daß ich mir zu Beginn eines neuen Spiels einmal die Door/Lock-Lösung aufgerufen, und einen Screenshot gemacht habe. Dann hatte ich sie immer parat, und daher sehe ich es tatsächlich eher als Schikane an, dem Spieler dafür noch einen Credit abzuluchsen, und das Spiel kann schon fies genug sein, da ist so eine freundliche Geste doch auch mal ganz nett ... was nicht heißt, daß ich deine Überlegung nicht nachvollziehen kann, aber aus Game-Design-Perspektive denke ich, daß es so besser ist, wie es jetzt ist, Nostalgie hin oder her (Horst Werner hat sich auch noch nicht beschwert xD).

//EDIT: Mmmh, könnte mir mittlerweile vorstellen, das zumindest für den Hardcore-Mode anzubieten - quasi als nostalgisches Easteregg.


MONSTER POOL PRO LEVEL

Der Monster-Pool pro Level wird beim Reroll des World-Seeds einmalig zufällig bestimmt, danach bleibt er konstant, bis du den Seed neu würfelst; jede Stage hat einen Pool von 6 zufälligen Monstern, mit unterschiedlichen Spawn-Raten (von selten bis häufig). Zu Beginn ist er relativ deterministisch, also auf der ersten Stage hast du IMMER Kultisten und Rat-Things, das war's. In der zweiten Stage kommen Ghoule und Deep Ones hinzu. In der dritten Stage Bats und Snake Scions. So wird der globale Monster-Pool beständig erweitert, bis dann in Stage 6 alle Monster "freigeschaltet" wurden. Und aus diesem globalen Pool schöpft sich jede Stage ihren persönlichen lokalen Pool aus max. 6 zufälligen Monstern mit Spawn-Raten von 1-6. Auch die Boss-Klasse wird auf diese Art zufällig bestimmt (aber nicht jede Stage hat einen Boss, außer die Hexe in Stage 3, bzw. 2 - ich fange bei 0 an zu zählen, Stage 0 ist die Tutorial Stage wo man im Grunde gar keine Ausrüstung braucht, und IMMER nur mit Peitsche bewaffnet durchkommt). So bleibt es selbst für mich spannend, welchen Monstern ich bei einem Run begegne, aber sobald man mal weiß, welche Monster sich auf welcher Stage befinden, dann kann man daraus lernen - aber halt nur so lange, bis man den Seed neu würfelt, dann werden alle Karten neu gemischt.

Übrigens wird auch die Reihenfolge der Stages anfänglich zufällig bestimmt - hier kommt ein recht perfider und semi-intelligenter Algorithmus ins Spiel, auf den ich sehr stolz bin, der die Map-Links scannt und daraus eine einzigartige Konfiguration erstellt und im Seed speichert. Das Feature gab es im originalen KALAWAUM nicht, aber es erhöht den Spielwert doch enorm, vor allem in der Vollversion, wenn noch einige "Lückenfüller"-Maps hinzukommen, und so das System wesentlich mehr Gewichtung bekommt, als es in der relativ geradlingen DEMO noch der Fall ist ... du wirst es am ehesten an dem Dungeon-Level merken: je nachdem was für eine Information dein Seed hast, sind da die Monster stärker oder schwächer, sollte also früher oder später besucht werden, und das Planen deiner optimalen Route gehört zum Erlebnis dazu ... solange du den World Seed aber nicht resettest, bleibt auch die optimale Reihenfolge der Stages gleich!


ALIGN THE STARS

Den +1 Lebenspunkt beim Lösen des Minigames gibt es tatsächlich nur 1x pro Schrein fürs erste Mal lösen des jeweiligen zufällig erstellten Puzzles. Danach wird ein neues Puzzle generiert (und je nachdem wie weit du fortgeschritten bist), auch die Schwierigkeit erhöht. Die damit zusammenhängende Mechanik hat was mit der angeteaserten "Insanity"-Mechanik in der Vollversion zu tun ... die wird übrigens optional sein, man kann sie auch ganz abschalten, da ich mir nicht sicher bin, daß jeder das mag, da sie eine zusätzliche Schwierigkeits-Faktor reinbringt - ich liebe es, da mit sehr diversen und thematischen Möglichkeiten versehen, die das Lovecraft-Flair erst so richtig greifbar machen. Aber es hat das Potential zum Spalter, deswegen wird es eine Option.


XP IM ERSTEN LEVEL

Das ist korrekt, auf der ersten Stage kannst du durch Besiegen von Monstern nicht aufleveln, da jedes Monster dort einen Hitpoint-Cap von 20 hast, und du nur stärker wirst, wenn du stärkere Monster besiegst. Die beiden XP-Punkte, die du dort erhalten kannst, sind speziellen Events geschuldet: einmal wenn du alle Monster besiegt, UND die Hexe angetroffen hast (das passiert NUR auf der Tutorial Stage), und sobald du alle Feuer entzündet hast (das ist eine Belohnung, die man in jeder Stage einmalig erhalten kann).


So, das war's erstmal. Puh, viel geschrieben, viele gute Ideen! Ich glaube, Priorität hat zunächst mal, eine zufriedenstellende Lösung für die Sache mit der Teleportation in abgeschlossene Räume zu finden ... das System habe ich offensichtlich nicht zuende gedacht. Bin aber zuversichtlich, daß mir was einfällt ... ich halte dich auf dem Laufenden!

LG, Alex