Thank you for trying the Demo, nonetheless! <3
What I can promise, however, that final game will have a convenient menu-option to customize key binding.
Dear itch-team,
Since some time I have a huge problem with formatting in my posts wherever on itch.io. Like, some lines consist only of one word, then there would be an automatic line-break, or words seperated randomly. Then I noticed, at least in my gameEditingPage, where I could activate html-view, that the code has been riddled with the & n b s p tag - manually removing that would fix things. But it's still present in regular comment posts, where I can't simply access the html-view.
Any way I can fix this? Or are there some hidden settings I'm missing?
Thanks!
Hey, thanks for trying out my little game.
Unfortunately Mouse controls won't be a thing. Maybe for the menu, not decided on that yet. But ingame there's a certain mechanic (maybe you've already encountered "corruption"?) which wouldn't work at all with Mouse Controls, or at the very least would require fundamental refactoring of base mechanics, which I'm just not willing to tackle that late in development (aiming for a release some time this year).
Thanks a lot for your interest in my little game - happy you like it!
Unfortunately I don't think I can provide you with dedicated releases for other systems than Windows - I mean, technically it would be possible, but since I have a pretty taxing "daytime" job in healthcare, and this is just a hobby project, I simply can't find myself raising resources for that. Sorry to disappoint. :(
However - I will absolutely give my best to ensure, that the game will run fine on these systems, when using emulators. I'll be closely monitoring bug reports or any weird edge-case issues that might occur, and then try to fix those within the source code. <3
Thanks, great idea!
Kinda heard about VI-keys before, but never gave them much thought. Providing an additional preset to select in the menu would be easy to implement, though.
I'm from germany, working with QWERTZ layout instead of the english QWERTY. Gotta keep that in mind, lol.
For a friend, who didn't have NumPad either, I once suggested Arrow Keys for orthogonal navigation, and something like UI/JK for diagonal (operated with the other hand), which - after a short training period -worked out surprisingly well ...
The [5]-Key isn't really used in tactical navigation, since there's no option to wait in spot. You're always on the move - however, it is used for other actions, like a Stealth-option, or in some Minigames.
Great fun, had a blast!
Once I actually got stuck cuz I didn't notice the #spoiler# next to the #spoiler#. After a good night's sleep, I managed to progress, tho. Love getting stuck momentarily, then figuring it out eventually! Hunting for pixels you can interact with, is half the fun in classic adventure games.
Very nostalgic trip, loved everything about this. You 100% the nailed the humor of classic Point and Click-Adventures from LucasArts, and such. Would play a full game, lol.
Thank you so much! <3
This is undoubtely one of the nicest things anyone has said about my game, ever! I'm close to tears now! :')
Be confident, that I'm in the final stages of game development. Probably there won't be another big update before release, but as soon as I've wrapped everything up and entering the final stretch of play testing and creating content (Maps, that is), I will update the Demo, pushing the various fixes and polish-stuff listed in the "Known Issues"-Post.
Hey suhwee,
Thanks for your interest in my little game.
You can customize your own layout (full game will also have a convenient menu to do just that). After starting the game for the 1st time (you can just quit out directly after via ESC), the game will create a "CustomControls.txt"-file in the main game folder. You can just edit that, it's pretty straightforward (pick the respective codes from the list and copy/paste them to the respective action, while retaining order of entries).
Mind that the game features diagonal tile movement, so playing with NumPad is really the optimal way, but in case you have to make do, sth. like WER/SDF/XCV might work for you ...
Thank you for playing! <3
Actually, this can happen. If you use keys in the wrong sequence, or accidentally waste them, you can totally softlock yourself.
Later you'll find Sprints, collect Arcane Resonance, can use Kicks, and also buy Respawn Points to mitigate some of that. As long as you don't reroll the World Seed, the World also stays persistent. So restarting, trying something different, and finding your way around eventually, may be inevitable (it's an old game xD).
The first 2 Regions are procGenerated, afterwards the game picks from a pool of handcrafted Maps, and connects them to a World for you to explore. Full release will also include the Editor, where you can design your own Maps, and thrown 'em into the mix.
I'm going to upload a patch in the next couple days, with some bugfixes, also nerfing the overworld Water-tiles (they won't be deadly anymore), and supporting widescreen.
In all honesty, that's one of the nicest thing anyone has said about my game yet. <3
And apparently I'm the only one that gave it a thumb up. Still primarily aiming for a itch-release, tho, then see how actual reception turns out. Steam is a super-daunting place for first-timers like me, especially for a weird niche game like mine.
Thank you!
Thank you for playing! <3
Full game will let you freely configure keys, however, NumPad for these kinds of roguelikes with diagonal movement are actually optimal; might take a while to get used to it, but it's not so bad.
MouseControls will unfortunately not be a thing, sorry. There's a certain mechanic in the game, which is teased at on Map 3 in the Demo, which wouldn't work at all with MouseControls.
The insta-kill tiles (pits and spikes) are a left-over from the original game "Die Gemäuer von Kalawaum", which this is based on. Mind, that I nerfed a lot about them, e.g. a first time warning, and an successive survival roll for a chance to escape unscathed. :) However, they will stay the way they are ... I like the sense of danger and the stakes the bring with them, when exploring unknown grounds.
Have a nice week, cheers!
I have just released a Demo for CHERRY SHIFT, a coding sideproject that within just a couple of days grew into a full-fledged polished game, which I am now excited to share with you. Full game will probably release some time in July.
CHERRY SHIFT is a lean & mean Retro Arcade Space Shooter, inspired by 1988's "Megaroids" for ATARI ST.
Nicole Marie T wrote a Killer Synthwave Soundtrack for it (final release will feature 2 more tracks).
SHIFT, SHOOT, CATCH THE CHERRY
Hey dear itch.io staff,
Is there any way (or plans) for assigning selective permissions to admin roles? Right now there only seems to be an all-or-nothing option, which is kinda suboptimal. I would like to selectively grant access to edit text, write devLogs, view stats, but maybe not disable/enable downloads, adding/removing files, or generating gameKeys.
Thanks!
Hey pavementz,
Thanks so much for checking out my game, and the kind words! <3
It's a roguelike featuring diagonal movement, so NumPad is kinda really the optimal way to play, but you can absolutely customize keybindings to something more of your liking!
Mouse Controls, however, will unfortunately never be a thing ...
Full game will of course have a convenient menu - for now you'll have to "hack" the "customControls.ini"-file, which the game automatically creates for you on startup. It's just a textfile, and actually pretty easy and straightforward to edit: just copy the respective commands from the list next to the action you want to customize. Spaces do not matter, however, absolutely keep the order of things!
Maybe sth. like QWE ASD YXC (ZXC for non-german layouts) might work for you. Or use Arrow Keys for orthogonal movement, and sth. like QW AS for diagonal directions?
Some default keys will always work in certain occasions, like Arrow Keys, Return or ESCAPE.
Hope that was helpful! <3
There is potential for a softlock that I think I've discovered:
The game seems to check every turn, if you have adjacent tiles to go to, and if there are none, it prompts a gameover. However, if all adjacent tiles are treasure chests, but you don't have a key, the game doesn't recognize that it's effectively a gameOver and you have to refresh the page to restart.
Hey, love the concept, but somehow the crippling strike never seems to work. I have all the correct dice available (1,2,3,4,5), also the respective button highlights, but nothing happens when I click on it. This result also somehow seems to softlock the game, also the Wait-Button to the right is now unresponsive. I can just select and deselect dice.
Hey Lamoot,
Thanks so much for playing, and for taking the time to provide all that feedback. Really appreciate that. <3
About stepping into water: This might come as a shocker now, but I agree! It's an overly punishing mechanic, especially so early in the game. Later on, in the full release, you'll encounter icy patches on the Plateau of Leng, where I definitely wanna keep that mechanic, as it makes thematic sense there. I do not intend to push another Demo Patch any time soon, though, but for the final release I'm definitely gonna do address the Water situation. Thanks for bringing that up!
About Bashing Doors: apparently that's a bug, the game shouldn't be telling you there are perfect odds, before you've unlocked Kicks in the first place. You'll be unlocking Kicks on the 3rd stage, shortly after meeting Wisteria Widdershin. Thanks for bringing that to my attention, will add it to the "Known Issues"-Tab.
About that Door Locking Mechanic: Sorry you're having a bad experience, but this is a legacy feature from the original game "Die Gemäuer von Kalawaum", that "Calaworm" is based on. I agree that it's a bit gamey, but it is also the prime source of many puzzle situations in the handcrafted stages, which will become relevant after first two Tutorial Stages: you'll be thinking and planning on how to bring certain Keys to another place without losing them before. The whole game revolves around memorizing layouts and remembering which Keys to use where, as to not waste them.
Mind, that I nerfed A LOT about this, compared with the original, which was utterly merciless in enforcing that mechanic:
• In "Calaworm" there's the odd random bonus Key created on every stage.
• After bashing a Door that you accidentally locked yourself, there's a chance to retrieve the lost Key.
• I added the Warning-prompt.
• Kicks weren't a thing in the Original.
• Other mechanics like the Echoing Recall may aid you, in case you accidentally locked yourself in.
• Then there are Provisions and the Sprinting-mechanic (and a mysterious Ember Rift-mechanic in the full release), which also bring tons of utility in that regard.
So, yeah, this is going to stay. :-)
I really hope that clears up a bit and will put you at ease for now. Thanks again for your thoughts. <3 Will do my best to improve the experience, based on your concerns. I do indeed consider every piece of criticism carefully, take it to heart even, as the game wouldn't be in its current state without player's providing valuable feedback.
Hey, habs getestet. :-)
Sehr schöne Leistung, auch mit schöner multikultureller/humanistischer Message. Vong story her habe ich, glaube ich, alles gesehen, oder kommt da noch was? In Schöndorf ist Naji nicht mehr anzutreffen, in Friedenshausen findet nur noch der Dialog mit Waltraud statt, daß man jemanden kennengelernt hat, der Deutsch lernen möchte, und in Gutenhagen ist Friedrich nur noch mit seinem Studium/Papierkunst beschäftigt. Habe über 300 Euro und mache jede Rundemehr Gewinn. xD
Ich gehe jetzt einfach mal aus, daß ich die Platin-Trophäe erspielt habe ...
LG, Alex
Oh thanks for the kind words ...
Didn't realize you wrote something here (been to a Movie Festival). :)
I'm gonna soon upload another Demo with lots of polish and stuff fixed, that was still buggy in the Demo (chances are you won't notice, though).
Gameplay is more on the simplistic side, since it stays true to the german original from early 90s, so there's one thing that won't change too much in the future. It is the type of roguelike I enjoy, where you're required to play more "from the guts", instead of crunching numbers.
Cheers!
Hallo, schön daß du wieder da bist. Habe dich schon vermisst. <3
Ich gehe mal nach und nach deine Punkte durch ... da sind viele schöne Anregungen dabei, einiges davon werde ich umsetzen, woanders kann ich zumindest Kompromisse anbieten, bei wieder anderen habe ich vielleicht in ein paar Tagen eine zündende Idee, wie man diese elegant lösen kann.
Trap-Doors
Die Arcane Resonance triggert in der Tat NUR bei den Random Teleports (Strudel)! Die Trap-Doors sind ein Fallenelement, welche es genau in dieser Form auch bereits im originalen KALAWAUM gab und ein wesentliches Rätselelement darstellen! Sie teleportieren dich nicht random, sondern immer zum selben Zielort, deswegen kann hier die Arcane Resonance gar nicht greifen!
Effektiv sind das einfach Türen, auf die ein Teleporter mit fixem Ziel platziert wurde. Du kannst aber gewiß sein, daß jede Map in jedweder Schlüssel/Schloß-Konfiguration lösbar ist, manchmal kommt es auf die richtige Reihenfolge an, welchen Schlüssel man wo verwendet, und ob vorher einen entsprechenden Schlüssel ausrüstet, den man erst braucht, nach dem man durch die TrapDoor gelaufen ist; denn, wie gesagt, deren Zielkoordninate ist nicht zufällig sondern fix, ein konstantes Rätselelement
Und ein zusätzlicher Bonus-Schlüssel wird pro Region IMMER zufällig generiert.
Aber ich verstehe deinen Einwand, daß die Trap-Doors frustrierend sein können, wenn man mehrfach reinläuft ... das ist eben 90er Jahre-Game-Design, aber ich habe bereits eine Idee, wie man sie etwas "freundlicher" gestalten könnte:
Was hältst du von der Idee, wenn dich TrapDoors (nach dem ersten mal "trappen") daran erinnern, daß sie "magischer Natur" sind? z.B. wenn man direkt daneben steht, dort für einen turn ein Ausrufezeichen-Symbol erscheint? Diese Information könnte auch persistent sein, innerhalb desselben Runs. Also wenn du an einem Schrein respawnst, würde besagte Tür immer noch "wissen", daß sie dich bereits einmal getrappt hat, und es dir beim nächsten Annäherungsversuch mitteilen. Dieser Hint würde, wie gesagt, erst erscheinen, nach dem du bereits einmal in die Falle gelaufen bist; dieses Überraschungs-Element würde ich gerne beibehalten, weil es eben fester Bestandteil vom originalen KALAWAUM Gameplay war.
Rucksack
Um Waffe, bzw. Schild zu switchen, mußt du den entsprechenden Hotkey (W oder S) für einen Moment gedrückt halten! Das war vielleicht mißverständlich im Tutorial ausgedrückt, das werde ich mir nochmal ansehen.
Der Rucksack ist in der Hinsicht gebalanced, daß du nicht mitten im Kampf switchen kannst. Also sobald sich in näherer Umgebung ein wacher Feind befindet, bleibt dir weiterhin nur die Flucht, bzw. primäre Waffe switchen durch aufsammeln einer anderen. Es handelt sich somit mehr um ein freischaltbares QoL-Feature, daß du im Falle eines zerbrechenden Equipment-Items nicht mehr ewig weit zurücklaufen mußt.
Waffen- und Schildrucksack (und in der Vollversion auch der Rucksack für die Consumables) sind random verteilt, allerdings pro Region kann nur einer spawnen. Daß du dreimal hintereinander den Waffen-Rucksack gefunden hast, war also reines "Rogue-Luck". :-)
Zwei verschiedene Arcane Barriers (ehemals Magic Doors)
Um ehrlich zu sein, bin ich auch noch nicht glücklich mit der "Lesbarkeit" der verschiedenen Barrier-Versionen, aber ich möchte das Element auf jedenfall beibehalten, da ich selbst noch nicht alle Rätsel-Optionen, welche sich damit eröffnen, ausgeschöpft habe. Also bezüglich dem Design muß ich auf jedenfall nochmal Hand anlegen; eine bloße farbliche Kodierung kommt allerdings nicht in Frage, da hier Spieler mit Farb/Sehschwäche benachteiligt sein können, also das muß schon irgendwie über äußeres Design/Symbolik ablaufen. Da fällt mir aber bestimmt noch etwas ein.
Stern-Schalter gibt es weiterhin, die betreffen beide Barrier-Varianten! Allerdings ist davon noch nicht viel in der Demo zu sehen, was die Mechanik wirklich ausschöpft; lediglich in der zweiten Map, welche komplett prozedural generiert ist, sind alle 3 Switches vertreten, das ist aber mehr als Tutorial zu verstehen, ein wirkliches anständiges Rätsel kommt damit nicht zustande. Da geht noch einiges!
Moon Doors
Die sind dir vielleicht auch schon untergekommen? Hier muß man zwei Hebel finden um sie zu betätigen. Der Clou ist, daß du im Editor sehr viel mehr Hebel als 2 platzieren darf, letztendlich beim Laden des Levels wählt das Spiel aber nur 2 zufällige aus, so hat selbst der Designer der entsprechenden Map noch etwas zum Rätseln.
Fackel (Blendung)
Guter Einwand. Ich muß gestehen, ich bin gerade auf der Arbeit und habe selbst keine Ahnung, wie genau die Interaktion von Blendung und Fackel abläuft, ist etwas her, daß ich diese Mechanik angefasst habe. Aber deine Überlegung ist legitim ... ganz entwerten möchte ich die "Blenden"-Mechanik nicht, da sie für schöne "Holy Shit"-Momente sorgt, besonders mit dem neuen System der verminderten Fallen-Erkennung. Ich könnte mir aber vorstellen, dem Spieler eine Art Resistenz zu gewähren, solange man die Fackel ausgerüstet hat, bzw. einen einmaligen Rettungswurf, und wenn dieser erfolgreich ist, erhält man dauerhaft gegen dieses eine Monster einen Blendungs-Immunität solange man die Fackel hält. Da lasse ich mir was einfallen, versprochen!
Apropos Monster
Hast du bereits das "neue" Dhole-Monster getroffen? Das sind die roten Würmer, die sich ein- und ausbuddeln können. Die habe ich nämlich, gemäß deinem letzten Kritikpunkt sie seien zuwenig angsteinflößend, generalüberholt. Zumindest kommt ihre Eigenschaft jetzt etwas mehr zur Geltung.
Gecroppter Fullscreen
Was das angeht, bist du bislang der einzige bei dem das Problem auftritt ... ich habe aber die Ahnung, daß es damit zusammenhängen könnte, daß PureBasic (die Sprache in der Spiel programmiert wurde) im Laufe des letzten Jahres ein Backend-Update spendiert bekommen hat, welches die Kompilierung von Assembler auf C geändert hat; daran erinnere ich mich noch genau, das hat mir nämlich eine major Krise beschert, weil danach NIX mehr funktionierte, und ich bereits erwägt habe, das ganze Projekt zu scrappen!
Habe es dann aber zum Glück in den Griff gekriegt, mußte allerdings das Subsystem von OpenGL auf DirectX-9 ändern. OpenGL würde theoretisch auch laufen, allerdings funktioniert da der Alt/Tab-Switch im Vollbild-Modus nicht, und im Editor laggt es etwas. Und da habe ich mich dann für die performantere Variante entschieden.
Was das für dich jetzt konkret bedeutet: du könntest mal versuchen, folgendes Microsoft-Package zu installieren, welches auch moderne Systeme backward-kompatibel macht, ohne die aktuellste DirectX-Version zu überschreiben:
https://www.microsoft.com/en-ie/download/details.aspx?id=8109
Kannst mir ja dann nochmal Rückmeldung geben, ob das Problem damit gefixt wurde. :)
Gecroppte Ladescreen-Nachrichten
Könntest du hier vielleicht einen Screenshot machen und den irgendwo hochladen? Oder direkt an meine Email-Adresse schicken: alexander.karenovics(at)web-punkt-de (habs codiert, damit das keine Bots aufsammeln xD).
//EDIT: Ich überlege gerade, daß das einfach daran liegen könnte, daß ich bei einigen der sekundären Gameplay-Hints, welche in der String-Datenbank hinterlegt sind und von denen beim Wechsel in eine andere Region immer eine zufällig ausgewählt und angezeigt wird, schlichtweg vergessen habe, einen Zeilenumbruch einzufügen ... Habe auch nicht jede einzelne der Nachrichten ingame überprüft. Jetzt hätte ich aber nochmal einen Grund, drüber zu gucken.
Ingame Economy
Was die Ingame Economy angeht, also das Verhältnis von Preisen versus Currency Drops, muß ich dir Recht geben, daß das noch nicht zuende gebalanced ist; habe es für die Demo aber erstmal so gelassen, weil ich primär wollte, daß Spieler in der Lage sind Fortschritte zu machen, ohne gleich an sowas trivialem zu scheitern, daß sie pleite sind und sich dann keinen Respawn mehr kaufen können. An der Kurve werde ich bis zum Release wohl noch schrauben.
Behalte aber im Gedächtnis, daß der Fortschritt alleine schon an Haltbarkeit der Waffen und Schilde gekoppelt ist, also wenn du damit nicht ökonomisch umgehst, hilft dir alles Geld der Welt nicht. In der Demo ist das ebenfalls weniger ein issue, in der Vollversion wird die Welt aber einen Tacken größer sein, selbst auf dem niedrigsten "Exploration"-Schwierigkeitsgrad. Und da muß man besser haushalten, bzw. überlegen, ob ich für diese Stage wirklich den Blunderbuss brauche, oder ob ich bereits stark genug bin, den Rest evtl. auch mit dem Hackebeil aufzuräumen, weil ich es mir eher leisten kann, dieses zu verlieren.
Verschiedene Waffentypen
Sorry, aber das wird es nicht mehr geben, weil es zuviele Design-Probleme mit sich bringt, die zu Balancen das gestreamlinete Combat-System einfach nicht hergeben.
Ein kleines bißchen habe ich in dieser Hinsicht aber experimentiert: vielleicht ist dir aufgefallen, daß das Beil, der Blunderbuss und die Energy Coil einen subtilen Knockback-Effekt haben, welcher das Feld hinter dem Monster bereits während dem Kampf aufdeckt? Somit verschaffen zumindest diese Waffen einem einen kleinen taktischen Vorteil, abseits der Stats.
Mauern entfernen/Consumables
Die Idee mit den Mauern entfernen finde ich sehr interessant, aber auch hier muß ich dich leider enttäuschen; möchte für solcherlei Experimente schlichtweg keine Ressourcen und Zeit mehr aufbringen, da sie zu tief in den game flow eingreifen; ich befinde mich bereits in der Phase, daß ich funktionierende Mechaniken und System "locke" (im Sinne von "abschließe"), also als fix deklariere, und daran nicht mehr herumdrehen möchte, da sie mich an meinem erklärten Ziel, das Projekt in diesem Jahr weitgehend zu einem Abschluß zu bringen, behindern würden.
Sei aber gewiss, daß die Ressourcen-Items, welche in der Demo tatsächlich deaktiviert sind (Consumables und Provisions), tatsächlich nochmal einen zusätzlichen taktischen Kniff in die Sache bringen, die es dir auch in Extremsituationen ermöglichen, manchmal mit heiler Haut davon zu kommen.
Statistics
Gut, daß du das erwähnst, das ist tatsächlich ein geplantes Feature für die Vollversion, ich habe lediglich noch nicht festgelegt, über welche Stats das Spiel alles Buch führen soll ... da hast du mir auf jeden Fall schonmal ein paar nette Ideen geliefert, die es alle ins fertige Spiel schaffen werden.
Coda
In diesem Sinne, bleib mir treu, ich habe jetzt erstmal genug Material zusammen für den nächsten Demo-Patch! Vielen Dank auch für das detaillierte Feedback und die ganzen guten Ideen, da ist einiges Verwertbares dabei! <3
Und wo ich gerade dabei bin: Hast du Discord? Da darfst du mich erne adden, mein Nickname lautet "erdbeerscherge" ... hätte da vielleicht die ein- oder andere Frage an dich, als alten KALAWAUM-Veteranen, die hier öffentlich zu Diskutieren den Rahmen sprengen würde.
LG, Alex