Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (+1)

Финал восхитителен!

Финал игры заставил искренне улыбнуться. Ни на секунду не пожалел о времени, потраченном на сбор дров. Захотелось повторить сюжет игры в реальной жизни :)

Предложения

Вряд ли всё из нижеперечисленного будет уместно добавлять в обучающий пример для статьи, но всё равно поделюсь, что бы предложил, если бы это была самостоятельная игра:

  • Добавить промежуточную возможность подбросить часть дров в костёр (в идеале с несколькими стадиями разгорания костра). В рамках статьи это может сойти за иллюстрацию нетривиального ветвления (больше чем из одного if). В конце-концов, в графическом интерфейсе bitsy не так просто с первого раза добавить новое условие в branching list — надо знать, куда кликать.
  • Сделать разный текст для подбираемых дров; например "вы подобрали немного дров на берегу реки", "...на опушке леса" и "...возле тропинки". Я знаю лишь как это сделать неудобным способом — создав несколько разных предметов (item) с идентичными изображениями и разным описанием, а счётчик дров реализовав вручную через переменную. Но если вдруг движок позволяет сделать это проще, было бы интересно узнать об этом.
  • Сделать возможность переходить между экранами по всей границе, а не только по одной клетке. На экране с речкой, куда персонаж попадает по тропинке, можно через лес дойти до границы с предыдущим экраном, но там не выполняется переход. Если это сделать, то в саму игру можно добавить элемент головоломки, расположив дрова в изначально "недостижимом" месте на первом экране, в которое нужно добираться сделав крюк через лес на втором. А для статьи это была бы возможность проиллюстрировать, как имитировать такую механику перемещения в открытом мире. Правда, если в bitsy это нельзя сделать иначе, кроме как созданием порталов вручную в каждой клеточке по отдельности, то и иллюстрировать нечего :(
  • Нарисовать красивую тропинку вместо квадратных плит. Это может послужить примером, как рисовать "составные" объекты. Правда, скорее относится к тайловой графике в общем, чем конкретно к bitsy, и требует кропотливого создания большого количества переходных тайлов, что, возможно, неоправданно для статьи. Да и придумать дизайн тропинки, оказывается, не так-то просто. У меня что-то такое получилось :/

Любые визуальные изменения потребуют переделывания большого количества изображений в статье, а их обучающая ценность спорна, так что я не претендую на реализацию автором каких-либо из моих предложений. Но готов нести за них ответственность и помочь внести соответствующие правки в статью, если что :)

(+1)

Спасибо за такой развернутый комментарий! Очень рад, что тебе понравился финал :)

Сразу оговорюсь, что я хотел сделать эту игру максимально простой и понятной, чтобы каждый человек, даже очень далекий от игр, мог, прочтя инструкцию, разобраться в том, как игра работает и как он/она может сделать что-то подобное. Поэтому твои предложения (которые все замечательные и в целом по делу) я, скорее всего, реализовывать в данной игре не буду.

Однако, тем не менее, это не помешает мне ответить тебе по каждому из них:

1. Да! Изначально я именно так и хотел сделать, но потом понял, что это уже достаточно продвинутый материал для статьи, которая и без того на тот момент насчитывала 20+ страниц, и решил отложить объяснение этого момента до лучших времен.

2. Для реализации разных реплик для дров, я, к сожалению, тоже не знаю более простого метода, чем создать несколько копий предмета "дрова" и дать им разные строки. Также можно добавить к дровам ветвящийся список, который будет выдавать разные реплики в зависимости от количества дров в инвентаре, но тогда не получится привязать эти реплики к конкретному месту нахождения предмета. Опять-таки, для базового туториала это достаточно продвинутые вещи, поэтому я решил не добавлять эту логику в игру.

3. Это хорошее предложение! Действительно, это самый простой и распространенный способ добавить в Битси-игру элемент пространственной головоломки и стимулировать исследование пространства. Это хорошая рекомендация для статьи про дизайн уровней в Битси, если я когда-нибудь решусь ее написать :)

4. Тропинка у тебя вышла отличная! Но ты прав, для базовой статьи это довольно продвинутый материал. Опять-таки, я хотел сделать статью максимально доступной для широкого круга читателей, даже тех, кто не очень умеет или боится рисовать. Дорожку из квадратных плит точно сможет нарисовать каждый, чего не скажешь о сложной составной дорожки с нерегулярным узором тайлов.

Спасибо за предложение о помощи! Возможно, в будущем я расширю эту обучающую игру (или сделаю новую по ее мотивам) для статьи про статьи о более продвинутых техниках работы с движком. В любом случае, рад видеть, что Битси вызывает живой интерес и есть потребность в изучении техник работы в нем.