Le jet d’action
Pour résoudre les actions indécises, les joueurs lancent un certain nombre de dés à six faces (abrégés d6) qui dépendent du niveau de leur aspect. Le joueur garde alors son dé ayant le résultat le plus élevé comme résultat de son action et le compare à l’échelle de difficulté pour connaître sa réussite : dans tous les cas, si le dé conservé affiche 6, l’action est une réussite.
Un jet classique comporte donc un nombre de d6 égal à l'aspect utilisé, dépendant de l'approche du joueur. A ces dés peuvent s’ajouter des dés supplémentaires (ou en moins !) selon les circonstances, les avantages de son archétype, l’aide apportée par les autres ou diverses mécaniques. Parfois, certaines capacités peuvent vous autoriser des relances.
Le choix de l’approche utilisée pour réaliser le test est très important, le joueur doit s’assurer de bien décrire son objectif et sa façon de se confronter à la difficulté. Le meneur parcourt alors les 4 aspects du jeu et propose celui qui lui semble le plus à propos pour traduire mécaniquement cette approche. Discutez en cas de désaccord, reformulez la proposition si cela semble nécessaire. Le meneur a cependant le dernier mot quant à la caractéristique à utiliser.
Exemple : Triny se fait repérer par le service de sécurité et tente de mentir sur la raison de sa présence en dissimulant une preuve. Le meneur lui propose de tenter un jet de Végétal qu’elle possède au rang 2. A ses deux dés à six faces (2d6), elle ajoute l’avantage de son livret (+1d6). Elle obtient 2, 3 et 5 et conserve donc le 5 comme résultat à son jet.
Si un joueur doit lancer un nombre de dés négatif ou égal à zéro, il lance alors deux D6 mais conserve le dé le plus bas comme résultat de son test.
Exemple : Triny s’enfuit alors que la sirène retentit et que les drones se lancent à sa poursuite. Le meneur de jeu lui demande alors un jet de Mue pour semer les robots. Triny possède un point dans cet aspect et devrait donc lancer son seul d6 puis conserver son résultat. Cependant, elle est sous le coup d’un malus de 1d6. Plutôt que de lancer “0d6”, elle va donc jeter 2d6 et garder le moins bon des deux dés.
Pense-bête : lancer les dés
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