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The Big Machine (Emilie Simon)

A topic by Kaefer created Apr 18, 2022 Views: 242 Replies: 7
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Coucou tout le monde !

Je vais essayer de poster régulièrement du contenu ici, des passages écrits ou des idées qui me viennent. Je me dis que cela pourra toujours servir à d'autres personnes, avoir des retours si le coeur vous en dit. Et puis, j'espère vous motivez à vous lancer aussi ! Évidemment, vous pouvez poster à la suite, ce n'est pas un sujet réservé.

Désolé par avance pour les fautes d'orthographe, j'ai tendance à relire à la fin, quand tout est terminé. Sinon, je perds souvent le cheminement et je passe mon temps à refaire les passages :).

Genèse

The Big Machine est un jeu de rôle mais aussi un hommage. Écrit dans le cadre de la JAM This Album #2, il vise à explorer différemment l’album d’une artiste très importante pour moi en transformant ma perception de son univers en un jeu. Cette artiste complète, c’est Emilie Simon. Cet album, c’est The Big Machine de 2009 (qui donne son nom au jeu).

J’aimerais donc, dans ce préambule, ajouter quelques informations pour mieux saisir l’essence et la philosophie de ce JDR :

  • Ce jeu n’est bien que ma perception, mon ressenti, le fruit de mon imagination qui a travaillé depuis plus de 13 ans dans l’écoute répétée de cet album. Tout cela est extrêmement subjectif, c’est pourquoi j’ai essayé de rendre tout cela plus accessible pour que des “néophytes” d’Emilie Simon en profitent également.
  • Si mon choix s’est porté sur The Big Machine, il m’est impossible de dissocier les autres albums de celui-ci (notamment Végétal, Emilie Simon, Mue et Franky Knight). Tout l’univers d’Emilie Simon se nourrit et évolue avec ses multiples titres, c’est pourquoi vous trouverez des références à d’autres titres ou albums dans des noms de caractéristiques, de livrets ou de mécaniques. L’idée même du jeu est venue de l’opposition entre les idées de Végétal et de Big Machine (la nature et la technologie).
  • Comme je le disais, ce jeu a été rédigé dans le cadre de la JAM This Album #2 de 2022 : un événement créatif qui visait à produire du contenu rôliste dans une ambiance bienveillante mais dans un temps limité.

Le thème particulier de cette JAM étant de s’inspirer d’une chanson ou d’un album pour créer du contenu (jeu, contexte, image, personnages…), mon choix s’est porté sur la création d’un jeu mixant plusieurs thèmes que je voulais explorer. Ainsi, ce JDR traite de l'opposition/équilibre entre nature et technologie, la connexion mécanique mais aussi spirituelle entre les personnages et la frontière entre rêve et réalité. En somme, trois “oppositions” qui sont pourtant liées, connectées ou interdépendantes. C’est pourquoi les oppositions, les dilemmes mais aussi le chiffre 3 se retrouvent régulièrement dans The Big Machine.

Concept du jeu

The Big Machine est un jeu de rôle : un jeu de société se basant sur l’imagination et la discussion où les participants interprètent un personnage dans un monde imaginaire. L’histoire prend vie par la parole, la discussion et l’audace quand vient le moment d’utiliser la mécanique du jeu pour gérer la part de suspense. Dans ce livre, les règles encadrent l’évolution de la fiction et permettent d’arbitrer les situations dramatiques, difficiles ou dangereuses.

Nul besoin de se mettre en costume ou de faire de grands gestes : se retrouver autour d’une table avec sa fiche de personnage ou par internet avec son micro-casque est suffisant. 

Le jeu de rôle, c’est donc un jeu vidéo où vous pouvez sortir des sentiers programmés. C’est un jeu de société, avec ses règles, son matériel et ses outils, où vous décrivez les actions et les choix d’un personnage unique. Un jeu où tout le monde gagne en s’amusant.

Pour présenter le concept de ce jeu de rôle, il s’agit de prendre part à la lutte fictionnelle pour l’équilibre entre le Rêve et une Réalité froide et aliénante incarnée par la “Big Machine” : la personnification d’une ville tentaculaire, presque vivante, comme vous pouvez en trouver dans les jeux de rôle cyberpunk par exemple. 

Il y a quelques mois, le point d’équilibre entre Nature et Technologie a été rompu. Basculant du côté de la Machine, le Monde n’aura bientôt plus rien d’humain entre le béton, les circuits imprimés et les grandes corporations. 

C’est là que vos personnages interviennent. Dotés du pouvoir du Rêve, arpenteurs libres des mondes parallèles des Dreamlands, les héros doivent rétablir l’équilibre entre Végétal et Machine. Et ils peuvent, pour cela, compter sur deux pouvoirs surnaturels : remodeler des parties de la réalité en faisant intervenir des éléments oniriques des Dreamlands et utiliser leurs connexions permanentes entre eux pour partager connaissances ou compétences.

Mais gare à vous : des ennemis n’accepteront pas que leurs modèles soient remis en cause, remodeler la réalité n’est pas sans danger et partager ses pensées avec son groupe vous expose à en révéler plus sur votre personnage qu’il n’en aurait souhaité.

Enfin, The Big Machine utilise un système d’horloges pour symboliser les plans des ennemis, les projets à moyen ou long terme ou la résistance de certains défis. Ces horloges avancent (ou se remplissent) en jetant les dés et en comparant le résultat du dé le plus haut à une échelle de difficultés.

Inspirations : Final Fantasy 7, Sense8, Inception, Blade Runner, Princesse Mononoké, Avatar, Legend of Korra, les pouvoirs de Wanda Maximoff.

(1 edit)

Le jet d’action

Pour résoudre les actions indécises, les joueurs lancent un certain nombre de dés à six faces (abrégés d6) qui dépendent du niveau de leur aspect. Le joueur garde alors son dé ayant le résultat le plus élevé comme résultat de son action et le compare à l’échelle de difficulté pour connaître sa réussite : dans tous les cas, si le dé conservé affiche 6, l’action est une réussite.

Un jet classique comporte donc un nombre de d6 égal à l'aspect utilisé, dépendant de l'approche du joueur. A ces dés peuvent s’ajouter des dés supplémentaires (ou en moins !) selon les circonstances, les avantages de son archétype, l’aide apportée par les autres ou diverses mécaniques. Parfois, certaines capacités peuvent vous autoriser des relances.

Le choix de l’approche utilisée pour réaliser le test est très important, le joueur doit s’assurer de bien décrire son objectif et sa façon de se confronter à la difficulté. Le meneur parcourt alors les 4 aspects du jeu et propose celui qui lui semble le plus à propos pour traduire mécaniquement cette approche. Discutez en cas de désaccord, reformulez la proposition si cela semble nécessaire. Le meneur a cependant le dernier mot quant à la caractéristique à utiliser.


Exemple : Triny se fait repérer par le service de sécurité et tente de mentir sur la raison de sa présence en dissimulant une preuve. Le meneur lui propose de tenter un jet de Végétal qu’elle possède au rang 2. A ses deux dés à six faces (2d6), elle ajoute l’avantage de son livret (+1d6). Elle obtient 2, 3 et 5 et conserve donc le 5 comme résultat à son jet. 

Si un joueur doit lancer un nombre de dés négatif ou égal à zéro, il lance alors deux D6 mais conserve le dé le plus bas comme résultat de son test.

Exemple : Triny s’enfuit alors que la sirène retentit et que les drones se lancent à sa poursuite. Le meneur de jeu lui demande alors un jet de Mue pour semer les robots. Triny possède un point dans cet aspect et devrait donc lancer son seul d6 puis conserver son résultat. Cependant, elle est sous le coup d’un malus de 1d6. Plutôt que de lancer “0d6”, elle va donc jeter 2d6 et garder le moins bon des deux dés.

Pense-bête : lancer les dés

  • Quand un jet est nécessaire, déterminez l’aspect qui traduit le mieux l’approche du personnage.
  • Lancez autant de dés à six faces (d6) que la valeur de cet aspect, en modifiant leur nombre selon les avantages ou les désavantages. Conservez le dé le plus élevé qui représente votre résultat.
  • Si vous ne devez lancer qu’un seul dé, vous conservez de facto son résultat.
  • Si vous devez lancer un nombre négatif de dés (ou zéro), lancez 2d6 mais conservez obligatoirement le dé le plus faible.

Les Aspects

Les Aspects sont à la fois des champs de compétences d’un personnage, ses statistiques mais aussi une façon de se confronter aux difficultés. Chaque Aspect est associé à une valeur qui représente la compétence de votre héros dans ce champ et donc le nombre de D6 que vous devez lancer quand vous faites une action qui s’y rapporte. Les quatre aspects du jeu sont les suivants : 

  • Végétal
  • Machine 
  • Chevalier 
  • Mue

Végétal

Le Végétal concerne tout ce qui est en rapport avec la nature, la prudence, la discrétion, le calme et le Rêve. C’est l’aspect à utiliser pour tout ce qui touche au spirituel, mais aussi à la dissimulation et au mensonge. C’est également avec ce champ que vous vous connectez au Rêve pour influencer la réalité.

Approches : discrétion, prudence, dissimulation, mensonge, Rêve. 

Machine 

La Machine renvoie à la technologie, aux connaissances et à la concentration. C’est l’aspect à utiliser pour tout ce qui touche à la perception du monde, au tir, à la réflexion et à l’utilisation d’objets techniques.

Approches : technologie, perception, connaissances, concentration, tir.

Chevalier 

Le Chevalier concerne la conviction, la force de caractère et le charisme. C’est l’aspect associé à l’empathie, à la persuasion, à la résistance à la douleur ou au sang-froid. Ce champ permet de deviner les intentions cachées, de convaincre par la flatterie ou la menace.

Approches : charisme, conviction, persuasion, force mentale, calme.

Mue

La Mue concerne les approches liées au corps et au mouvement. C’est l’aspect de la force physique, du combat, de l’agilité ou même des premiers secours. C’est également le champ de la grâce, de la précision ou des acrobaties.

Approches : athlétisme, force, mêlée, agilité, mouvement, précision.

Quand vous cherchez à surpasser un obstacle difficile, dramatique ou dangereux, votre manière de vous y confronter représente votre approche. Décrivez votre tentative dans la fiction, ce que vous attendez et ce que vous souhaitez réaliser. Reliez ensuite cette action à l’aspect qui lui correspond le mieux, pour “traduire” cette manœuvre en un jet. 

  • Convaincre un contact de prendre des risques pour vous : Chevalier
  • Mentir à un milicien sur votre identité : Végétal
  • Guetter l’approche des drones : Machine
  • Sauter sur le toit d’en face : Mue
  • Résister à un interrogatoire : Chevalier
  • S’approcher d’un ennemi pour l’attaquer dans le dos : Végétal
  • Mettre au point un antidote : Machine
  • Agripper un ennemi pour lui en coller une : Mue
  • Influencer la réalité depuis son Dreamland : Végétal
  • Se rappeler les connexions entre deux corporations : Machine
  • Grimper pour avoir une vue dégagée : Mue
  • Viser et tirer : Machine
  • Garder son calme dans une situation stressante : Chevalier
  • S’infiltrer en silence : Végétal
  • Conduire un véhicule : Machine
  • Fuir une patrouille : Mue
  • Dissimuler un objet : Végétal
  • Construire une nouvelle arme : Machine

Avec les approches, il est tout à fait possible d’entamer un combat furtivement avec Végétal, avant de passer dans un affrontement direct avec Mue. Vous pouvez aussi convaincre quelqu’un de vous aider avec Chevalier, ou lui mentir avec Végétal. Ou encore, utiliser votre ingéniosité pour faire écrouler une structure avec Machine, ou le faire en utilisant la force avec Mue.

Évidemment, tous les aspects ne peuvent être utilisés dans toutes les situations : il y a forcément des situations où un personnage est moins compétent, moins à son aise et où il prend plus de risques. Si plusieurs approches sont toujours possibles pour résoudre une situation, il n’est pas non plus amusant de toujours vouloir “tordre” la fiction pour jeter le plus de dés possible : l’échec fait aussi partie du jeu et amène toujours des rebondissements intéressants. N’optimisez pas, jouez aussi avec l’échec !

Horloges et compteurs de progression

Certaines épreuves, certains ennemis ou plans ne peuvent être résolus par un seul jet de dés. Un obstacle particulièrement ardu ou complexe va être géré par plusieurs jets qui vont remplir une horloge, aussi appelé un compteur de progression.

Ce compteur de progression prend la forme d’un cercle divisé en plusieurs segments (4, 6, 8 ou 12) par des diamètres. Les exemples ci-contre sont autant d’horloges que le MJ peut reproduire sur sa feuille.

Toutes les épreuves ne demandent pas de créer un compteur : impressionner un PNJ mineur, retrouver un contact, repérer des caméras, sauter sur un toit sont autant d’actions réalisables avec un seul jet. Gardez l'utilisation de compteurs pour les épreuves complexes ou qui nécessitent de suivre une progression sur une durée. 

Plus la situation est difficile ou complexe, plus le compteur possède de segments à remplir pour la résoudre. Un compteur à 4 segments représente déjà un obstacle sérieux mais assez simple à surpasser, qui demandera en moyenne deux jets réussis pour être résolu. A l’inverse, un compteur de 12 segments présente une situation extrêmement compliquée à surpasser ! Car tant qu’un compteur n’est pas intégralement complété, l’obstacle vous empêchera d’atteindre votre objectif. 

Chaque effet d’un jet d’action (réussite faible, partielle, forte ou critique) vous indique le nombre de segments à cocher. De multiples 6 peuvent même être utilisés pour avancer encore plus vite sur une horloge !

Créer des compteurs

Il est important que le MJ réfléchisse bien à la ténacité de l’obstacle ou à la complexité de la situation quand il établit son compteur : une horloge trop longue à remplir, couplée à des jets trop difficiles pourraient juste mettre les joueurs face à un obstacle insurmontable alors que ce n’était pas l’intention.

Un compteur représente toujours la situation, le plan ou l’obstacle, jamais une difficulté selon l’approche des PJ. “La milice de Chinatown”, “Le laboratoire 162” font de meilleurs compteurs que “battre la milice” ou “désactiver l’alarme pour entrer dans le laboratoire 162” car ils n'induisent pas une manière de faire mais juste un objectif.  Aux joueurs de trouver la meilleure manière de surmonter ces difficultés. 

Les situations les plus complexes peuvent être divisées en plusieurs compteurs comme autant d’étapes à passer. Chacune de ces étapes (et donc chacun des compteurs) doit être remplie avant de passer à la suivante. Par exemple, le siège de la Bird peut avoir comme compteurs “drônes de surveillance”, “vigiles à l’intérieur” puis “bureau du PDG” : les personnages doivent d’abord passer ces trois premières étapes avant d’arriver à l’ordinateur du PDG et télécharger ses projets. Ainsi, la fiction et la narration avancent au rythme des réussites… Et des échecs.

Il est important que le MJ ne cache jamais la progression des compteurs afin que les joueurs se rendent compte de l’impact de leurs actions et du chemin qu’il reste à parcourir. Ou alors, qu’ils réalisent soudainement qu’un danger qu’ils pensaient gérable s’apprête à leur exploser à la figure.

Le dé de Rêve

Les héros du jeu sont des êtres exceptionnels, portés par différents pouvoirs nés du déséquilibre du monde. Capables d’utiliser leurs connexions entre eux et les mondes parallèles oniriques (les Dreamlands), ils peuvent choisir de se connecter temporairement à ce réseau pour se surpasser. Viser plus haut, courir plus vite, réussir plus que ce qu’ils pourraient normalement accomplir.

Le dé de Rêve traduit cette connexion dans la mécanique de jeu. Chaque fois qu’un joueur décide de se surpasser en faisant appel à sa connexion aux Dreamlands, il ajoute un dé d’une couleur différente à sa main. Il est important de pouvoir reconnaître ce dé une fois lancé car c’est un D6 comme n’importe quel dé d’action et qu’il peut être utilisé à chaque fois que le PJ le juge nécessaire.

Cependant, un grand pouvoir implique de grandes responsabilités (une autre façon de dire qu’une telle capacité n’est jamais gratuite). Si le dé le plus élevé du jet est un dé de Rêve, alors le joueur doit cocher une case de la jauge d’équilibre de son personnage : le PJ se laisse trop gagner par ce pouvoir, il exacerbe ses émotions et risque de déclencher un embrasement. 

Avec le temps, un Éveillé peut même débloquer un autre dé de Rêve qu’il pourra utiliser, pourtant le nombre de dés de Rêve maximum à deux par jets s’il le souhaite ! Mais cela n’est pas sans conséquences…

Jauge d’équilibre et embrasement

Quand la jauge d’équilibre de votre livret est remplie, votre équilibre interne se brise et vous êtes exposé, déstabilisé. Cela s’appelle l’embrasement. Vous perdez totalement le contrôle de vos émotions et de vos pouvoirs d’une manière violente, agressive et impressionnante. La situation ou la scène change radicalement et vous faites très peu attention à l’environnement… ou à vos amis. 

La première fois que vous cochez la 5e case de votre jauge d’équilibre (premier Embrasement), les effet suivants s’appliquent :

  • Qu’importe le moment ou l’action tentée, votre prochaine action est automatiquement une réussite critique (double 6). Décrivez, avec le MJ, comment la perte de votre sang-froid et de vos pouvoirs changent la situation.
  • Cochez une case de votre compteur d’Eclipse. Votre connexion (et votre obsession) au Dreamland est plus forte, au détriment de votre humanité. Vous gagnez un dé de Rêve supplémentaire, portant à deux le nombre de d6 que vous pouvez lancer en plus en faisant appelle aux pouvoirs des Dreamlands.
  • Vous perdez de façon définitive une case de liens avec les autres personnages. Grisez la dernière case de chaque lien, elle devient inutilisable. 
  • Effacez les cases cochées de votre jauge d’équilibre pour qu’elle reparte de zéro.
  • Faites avancer toutes les jauges de la piste d’émotions.

La deuxième fois que vous entrez en Embrasement, les effet suivants s’appliquent :

  • Qu’importe le moment ou l’action tentée, votre prochaine action est automatiquement une réussite critique (double 6). Décrivez, avec le MJ, comment la perte de votre sang-froid et de vos pouvoirs changent la situation.
  • Cochez un avancement de votre compteur d’Eclipse. Vous gagnez +1 dans un aspect de votre choix.
  • Vous perdez de façon définitive une case de liens avec les autres personnages. Grisez l’avant dernière case de chaque lien, elle devient inutilisable. Votre lien maximum avec chaque autre personne est limité à 1.
  • Effacez les cases cochées de votre jauge d’équilibre pour qu’elle reparte de zéro.
  • Faites avancer toutes les jauges de la piste d’émotions.

La troisième fois que vous cochez toutes votre jauge d’équilibre, cochez le dernier avancement de votre Eclipse. Votre personnage a atteint ses limites et doit être retiré du jeu. Cela peut prendre plusieurs formes et vous devez être à l’aise avec sa réalisation, car c’est un moment important: votre connexion à votre Dreamland est subitement perdue, votre personnage se sacrifie héroïquement, il est brisé, disparu ou décide d’arpenter son Dreamland sans revenir… Pour mieux réapparaître, plus tard, avec un nouveau livret ?

Notez que la jauge d’équilibre ne se remet pas à zéro automatiquement entre chaque partie : vous conservez son niveau sauf si une capacité vous indique le contraire. Le compteur d’éclipse, cependant, ne peut jamais perdre d’avancement : toute case cochée est définitive.

Qu’est-ce-que le Rêve ?

Le Rêve est un monde parallèle et spirituel qui évolue par-delà le Voile de notre réalité. Si on caresse juste ses frontières en dormant, les Éveillés peuvent le parcourir et rompre le Voile en amenant certains de ses éléments dans le monde réel, comme par “magie”.

Le Rêve contient toutes les réalités qui auraient été possibles sans l’arrivée de la technologie, ou si la Nature avait rompu l’équilibre pour tout dominer un jour. Chacun de ces plans parallèles sont appelés “dreamland” et représentent des présents alternatifs ou uchroniques.

Il est, si l’on peut dire compte tenu de sa nature changeante, “organisé” en quatre zones qui reflètent chacune une saison : croissance, vie, déclin et mort. A l’intérieur de ces sphères, un Éveillé peut sentir la présence des Voiles menant à d’autres réalités. Mais y accéder n’est pas chose facile, si ce n’est le dreamland auquel chaque Éveillé est lié et qui fait partie de lui.

Composition du Rêve

Le Rêve est un monde vaste, changeant et onirique. C’est une dimension où le temps et les distances n'ont parfois aucune logique ou ne se mesurent pas de la même façon : il n’est pas rare qu’un Éveillé qui médite dans le Rêve ait l’impression d’y passer plusieurs jours, alors que quelques heures seulement se sont écoulées dans la réalité.

Perçu par les yeux, c’est un monde spirituel teinté de rouge, vert et bleu. Il ne semble pas avoir de ciel mais une brume étrange, bien qu’il soit éclairé de manière diffuse et mystérieuse. Ça et là, quelques vestiges d’époques passées ou présentes surgissent, couvertes de végétations, mais disparaissent au passage suivant. 

Faune et flore habillent le Rêve, échappés des dreamlands ou des sphères. Il semble également possible que des esprits d’animaux endormis puissent y accéder. Forêts à perte de vue contenant des arbres à l’aspect fantaisiste, jardins en spiral comme façonnés par une main experte, tapis de fleurs qui changent de couleur… Le Rêve aurait tout d’une dimension fantastique, un endroit enchanté, s’il ne comportait pas une nature parfois hostile ou le danger d’y rester en contemplation… Pour toujours.

Lorsque l'esprit d'un Éveillé se rend dans le Rêve (en dormant, lors de moment critiques ou par la méditation) il laisse son corps dans le monde réel et projette une forme onirique. Ainsi, un personnage ne change pas d’apparence ni de voix et se déplace aussi normalement qu’il est possible de le faire… Dans un monde fantastique et spirituel.

A l’intérieur, les modifications que peuvent y faire les Éveillés semblent minimes. Du moins, elles ne durent jamais vraiment et sont absorbées à la longue par les différentes couches superposées et entremêlées que représente cette dimension.

Enfin, c’est par cette dimension que les personnages peuvent accéder à leur dreamland, une réalité alternative de leur planète dont nous parlerons bientôt. Une fois dans le Rêve, un Éveillé va “sentir” le chemin qui y mène et traverser un Voile qui y mène directement, traversant une des quatre sphère

Origine et connexion

Au début du jeu, les Eveillés ne savent pas selon quel miracle, ou critères, ils se voient doter d’un tel pouvoir. Arpenter le Rêve, entrer dans son dreamland ou influencer la réalité s’est brusquement réveillé en eux en même temps. Ils ne sont pas forcément de la même nationalité, de la même zone géographique ou du même âge. Selon l’univers que vous choisissez, ils pourraient ne pas être de la même espèce. Cependant, tous et toutes se sont retrouvés en même temps dans le royaume des rêves alors que l’équilibre de leur planète, de leur réalité, a basculé du côté de la technologie désincarnée. 

Même si personne n’est descendu du ciel pour leur parler ou qu’aucun magicien barbu n’est apparu pour expliquer leur mission, il apparaît de façon claire aux Eveillés que la restauration de l’équilibre est leur but. C’est une conviction qu’ils portent, ancrée en eux, accentuée par leur connexion à leur dreamland. Les personnages peuvent vouloir ignorer cet appel, s’en détourner, mais ce n’est pas chose facile : cette nature fait partie d’eux et tout les y renvoie. Au bout du compte, cette responsabilité existe car ils sont foncièrement bons.

Pour plus de facilités, et commencer dans le feu de l’action, le jeu prévoit que la découverte des pouvoirs et le premier voyage dans le dreamland personnel sont arrivés avant le début du jeu. Rien ne vous empêche cependant de les jouer lors d’une séance “zéro”, comme une introduction à votre partie. Cela peut être intéressant pour la mécanique de visite, la capacité de projeter sa présence près d’un autre Eveillé : le personnage étant le seul à voir cette présence, cela peut donner un moment de découverte de cette aptitude très comique (plus d’informations page XXX). De plus, cette première connexion peut illustrer la répartition des liens lors de la création de personnage.

Les dangers du Rêve

Accéder totalement au monde du Rêve c’est risquer de s’y abîmer, de s’y perdre ou de rencontrer une adversité dangereuse. Perdre sa projection onirique, c’est laisser un corps vide dans le monde réel, vidé de sa conscience et de sa volonté. 

Lorsqu’un personnage parcourt le Rêve, il peut y rencontrer des choses merveilleuses mais également des dangers imprévus. Esprits en pleine confusion perdus dans ces lieux, animaux ou plantes agressives échappées des dreamlands peuvent les prendre par surprise. Monde onirique ne veut pas dire pacifique, car la grande majorité des êtres présents sont plongés dans une confusion exacerbant leur instinct de survie. 

Beaucoup plus sous-estimé, le danger de s’y perdre en contemplation est réel. Le Rêve est un havre hors du temps, sans ville ni effervescence humaine. C’est un lieu mystérieux qui invite à la méditation mais aussi à une forme de pèlerinage. Les Éveillés peuvent s’y réfugier quand ils dorment ou méditent, le parcourir avec prudence pour satisfaire leur curiosité. De nombreuses réponses s’y trouvent concernant leur quête ou la nature du monde, ce qui ne manquera pas de les intéresser. Mais le temps continue de s’écouler dans la réalité, et seule une véritable volonté de se réveiller ou un stimuli extérieur (sonore, physique) peut ramener la conscience dans le corps. Un Éveillé qui n’a aucune volonté de revenir et qui reste dans un lieu assez calme peut ainsi rester dans le Rêve jusqu’à la mort de son corps physique.

Hey !
Voici une version de travail que je peux déjà partager : https://docs.google.com/document/d/1l-iNsNdsMUtAXvi6ixydua-Vu-Ib3NM9i50c_foZoQ0/...

Elle n'est ni corrigée, ni définitive, ni terminée !

Il me faut encore travailler sur :

  • Les livrets
  • le modelage de la réalité (avec un tableau de dépense de stress tiré de Blades in the dark)
  • des outils pour concevoir l'univers
  • des exemples de dreamlands
  • quelques idées parties MJ.