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Les Aspects

Les Aspects sont à la fois des champs de compétences d’un personnage, ses statistiques mais aussi une façon de se confronter aux difficultés. Chaque Aspect est associé à une valeur qui représente la compétence de votre héros dans ce champ et donc le nombre de D6 que vous devez lancer quand vous faites une action qui s’y rapporte. Les quatre aspects du jeu sont les suivants : 

  • Végétal
  • Machine 
  • Chevalier 
  • Mue

Végétal

Le Végétal concerne tout ce qui est en rapport avec la nature, la prudence, la discrétion, le calme et le Rêve. C’est l’aspect à utiliser pour tout ce qui touche au spirituel, mais aussi à la dissimulation et au mensonge. C’est également avec ce champ que vous vous connectez au Rêve pour influencer la réalité.

Approches : discrétion, prudence, dissimulation, mensonge, Rêve. 

Machine 

La Machine renvoie à la technologie, aux connaissances et à la concentration. C’est l’aspect à utiliser pour tout ce qui touche à la perception du monde, au tir, à la réflexion et à l’utilisation d’objets techniques.

Approches : technologie, perception, connaissances, concentration, tir.

Chevalier 

Le Chevalier concerne la conviction, la force de caractère et le charisme. C’est l’aspect associé à l’empathie, à la persuasion, à la résistance à la douleur ou au sang-froid. Ce champ permet de deviner les intentions cachées, de convaincre par la flatterie ou la menace.

Approches : charisme, conviction, persuasion, force mentale, calme.

Mue

La Mue concerne les approches liées au corps et au mouvement. C’est l’aspect de la force physique, du combat, de l’agilité ou même des premiers secours. C’est également le champ de la grâce, de la précision ou des acrobaties.

Approches : athlétisme, force, mêlée, agilité, mouvement, précision.

Quand vous cherchez à surpasser un obstacle difficile, dramatique ou dangereux, votre manière de vous y confronter représente votre approche. Décrivez votre tentative dans la fiction, ce que vous attendez et ce que vous souhaitez réaliser. Reliez ensuite cette action à l’aspect qui lui correspond le mieux, pour “traduire” cette manœuvre en un jet. 

  • Convaincre un contact de prendre des risques pour vous : Chevalier
  • Mentir à un milicien sur votre identité : Végétal
  • Guetter l’approche des drones : Machine
  • Sauter sur le toit d’en face : Mue
  • Résister à un interrogatoire : Chevalier
  • S’approcher d’un ennemi pour l’attaquer dans le dos : Végétal
  • Mettre au point un antidote : Machine
  • Agripper un ennemi pour lui en coller une : Mue
  • Influencer la réalité depuis son Dreamland : Végétal
  • Se rappeler les connexions entre deux corporations : Machine
  • Grimper pour avoir une vue dégagée : Mue
  • Viser et tirer : Machine
  • Garder son calme dans une situation stressante : Chevalier
  • S’infiltrer en silence : Végétal
  • Conduire un véhicule : Machine
  • Fuir une patrouille : Mue
  • Dissimuler un objet : Végétal
  • Construire une nouvelle arme : Machine

Avec les approches, il est tout à fait possible d’entamer un combat furtivement avec Végétal, avant de passer dans un affrontement direct avec Mue. Vous pouvez aussi convaincre quelqu’un de vous aider avec Chevalier, ou lui mentir avec Végétal. Ou encore, utiliser votre ingéniosité pour faire écrouler une structure avec Machine, ou le faire en utilisant la force avec Mue.

Évidemment, tous les aspects ne peuvent être utilisés dans toutes les situations : il y a forcément des situations où un personnage est moins compétent, moins à son aise et où il prend plus de risques. Si plusieurs approches sont toujours possibles pour résoudre une situation, il n’est pas non plus amusant de toujours vouloir “tordre” la fiction pour jeter le plus de dés possible : l’échec fait aussi partie du jeu et amène toujours des rebondissements intéressants. N’optimisez pas, jouez aussi avec l’échec !