Horloges et compteurs de progression
Certaines épreuves, certains ennemis ou plans ne peuvent être résolus par un seul jet de dés. Un obstacle particulièrement ardu ou complexe va être géré par plusieurs jets qui vont remplir une horloge, aussi appelé un compteur de progression.
Ce compteur de progression prend la forme d’un cercle divisé en plusieurs segments (4, 6, 8 ou 12) par des diamètres. Les exemples ci-contre sont autant d’horloges que le MJ peut reproduire sur sa feuille.
Toutes les épreuves ne demandent pas de créer un compteur : impressionner un PNJ mineur, retrouver un contact, repérer des caméras, sauter sur un toit sont autant d’actions réalisables avec un seul jet. Gardez l'utilisation de compteurs pour les épreuves complexes ou qui nécessitent de suivre une progression sur une durée.
Plus la situation est difficile ou complexe, plus le compteur possède de segments à remplir pour la résoudre. Un compteur à 4 segments représente déjà un obstacle sérieux mais assez simple à surpasser, qui demandera en moyenne deux jets réussis pour être résolu. A l’inverse, un compteur de 12 segments présente une situation extrêmement compliquée à surpasser ! Car tant qu’un compteur n’est pas intégralement complété, l’obstacle vous empêchera d’atteindre votre objectif.
Chaque effet d’un jet d’action (réussite faible, partielle, forte ou critique) vous indique le nombre de segments à cocher. De multiples 6 peuvent même être utilisés pour avancer encore plus vite sur une horloge !
Créer des compteurs
Il est important que le MJ réfléchisse bien à la ténacité de l’obstacle ou à la complexité de la situation quand il établit son compteur : une horloge trop longue à remplir, couplée à des jets trop difficiles pourraient juste mettre les joueurs face à un obstacle insurmontable alors que ce n’était pas l’intention.
Un compteur représente toujours la situation, le plan ou l’obstacle, jamais une difficulté selon l’approche des PJ. “La milice de Chinatown”, “Le laboratoire 162” font de meilleurs compteurs que “battre la milice” ou “désactiver l’alarme pour entrer dans le laboratoire 162” car ils n'induisent pas une manière de faire mais juste un objectif. Aux joueurs de trouver la meilleure manière de surmonter ces difficultés.
Les situations les plus complexes peuvent être divisées en plusieurs compteurs comme autant d’étapes à passer. Chacune de ces étapes (et donc chacun des compteurs) doit être remplie avant de passer à la suivante. Par exemple, le siège de la Bird peut avoir comme compteurs “drônes de surveillance”, “vigiles à l’intérieur” puis “bureau du PDG” : les personnages doivent d’abord passer ces trois premières étapes avant d’arriver à l’ordinateur du PDG et télécharger ses projets. Ainsi, la fiction et la narration avancent au rythme des réussites… Et des échecs.
Il est important que le MJ ne cache jamais la progression des compteurs afin que les joueurs se rendent compte de l’impact de leurs actions et du chemin qu’il reste à parcourir. Ou alors, qu’ils réalisent soudainement qu’un danger qu’ils pensaient gérable s’apprête à leur exploser à la figure.