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Le dé de Rêve

Les héros du jeu sont des êtres exceptionnels, portés par différents pouvoirs nés du déséquilibre du monde. Capables d’utiliser leurs connexions entre eux et les mondes parallèles oniriques (les Dreamlands), ils peuvent choisir de se connecter temporairement à ce réseau pour se surpasser. Viser plus haut, courir plus vite, réussir plus que ce qu’ils pourraient normalement accomplir.

Le dé de Rêve traduit cette connexion dans la mécanique de jeu. Chaque fois qu’un joueur décide de se surpasser en faisant appel à sa connexion aux Dreamlands, il ajoute un dé d’une couleur différente à sa main. Il est important de pouvoir reconnaître ce dé une fois lancé car c’est un D6 comme n’importe quel dé d’action et qu’il peut être utilisé à chaque fois que le PJ le juge nécessaire.

Cependant, un grand pouvoir implique de grandes responsabilités (une autre façon de dire qu’une telle capacité n’est jamais gratuite). Si le dé le plus élevé du jet est un dé de Rêve, alors le joueur doit cocher une case de la jauge d’équilibre de son personnage : le PJ se laisse trop gagner par ce pouvoir, il exacerbe ses émotions et risque de déclencher un embrasement. 

Avec le temps, un Éveillé peut même débloquer un autre dé de Rêve qu’il pourra utiliser, pourtant le nombre de dés de Rêve maximum à deux par jets s’il le souhaite ! Mais cela n’est pas sans conséquences…

Jauge d’équilibre et embrasement

Quand la jauge d’équilibre de votre livret est remplie, votre équilibre interne se brise et vous êtes exposé, déstabilisé. Cela s’appelle l’embrasement. Vous perdez totalement le contrôle de vos émotions et de vos pouvoirs d’une manière violente, agressive et impressionnante. La situation ou la scène change radicalement et vous faites très peu attention à l’environnement… ou à vos amis. 

La première fois que vous cochez la 5e case de votre jauge d’équilibre (premier Embrasement), les effet suivants s’appliquent :

  • Qu’importe le moment ou l’action tentée, votre prochaine action est automatiquement une réussite critique (double 6). Décrivez, avec le MJ, comment la perte de votre sang-froid et de vos pouvoirs changent la situation.
  • Cochez une case de votre compteur d’Eclipse. Votre connexion (et votre obsession) au Dreamland est plus forte, au détriment de votre humanité. Vous gagnez un dé de Rêve supplémentaire, portant à deux le nombre de d6 que vous pouvez lancer en plus en faisant appelle aux pouvoirs des Dreamlands.
  • Vous perdez de façon définitive une case de liens avec les autres personnages. Grisez la dernière case de chaque lien, elle devient inutilisable. 
  • Effacez les cases cochées de votre jauge d’équilibre pour qu’elle reparte de zéro.
  • Faites avancer toutes les jauges de la piste d’émotions.

La deuxième fois que vous entrez en Embrasement, les effet suivants s’appliquent :

  • Qu’importe le moment ou l’action tentée, votre prochaine action est automatiquement une réussite critique (double 6). Décrivez, avec le MJ, comment la perte de votre sang-froid et de vos pouvoirs changent la situation.
  • Cochez un avancement de votre compteur d’Eclipse. Vous gagnez +1 dans un aspect de votre choix.
  • Vous perdez de façon définitive une case de liens avec les autres personnages. Grisez l’avant dernière case de chaque lien, elle devient inutilisable. Votre lien maximum avec chaque autre personne est limité à 1.
  • Effacez les cases cochées de votre jauge d’équilibre pour qu’elle reparte de zéro.
  • Faites avancer toutes les jauges de la piste d’émotions.

La troisième fois que vous cochez toutes votre jauge d’équilibre, cochez le dernier avancement de votre Eclipse. Votre personnage a atteint ses limites et doit être retiré du jeu. Cela peut prendre plusieurs formes et vous devez être à l’aise avec sa réalisation, car c’est un moment important: votre connexion à votre Dreamland est subitement perdue, votre personnage se sacrifie héroïquement, il est brisé, disparu ou décide d’arpenter son Dreamland sans revenir… Pour mieux réapparaître, plus tard, avec un nouveau livret ?

Notez que la jauge d’équilibre ne se remet pas à zéro automatiquement entre chaque partie : vous conservez son niveau sauf si une capacité vous indique le contraire. Le compteur d’éclipse, cependant, ne peut jamais perdre d’avancement : toute case cochée est définitive.