Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit)

Même en dehors de tout l’aspect graphique ultra soigné (au passage, un petit indice sur comment a été réalisé l’effet de matérialisation de l’écran de défaite ? :)), je trouve la jouabilité très travaillée : on peut donner des coups en bougeant de diverses manières (sauts et agenouillé). Les sauts rigides étant sûrement un hommage à l’original et autres Ghouls ’n Ghosts du Démon !

J’ai réussi vraiment de justesse en facile à mon premier essai (il ne me restait presque plus rien arrivé au chef !!), et je me suis fait poutrer assez vite en normal et très vite en difficile ; un seul essai pour ces deux derniers modes m’a suffi, désolé pour le peu de travail de recherche de bogues de ma part. XD

Si je veux vraiment chercher la petite bête, je demanderai si tu as purement cloné l’original, ou si tu as incorporé certaines petites trouvailles personnelles ; n’ayant pas joué à l’original, je suis curieux. :)

Mais pur clone ou pas, c’est très bien réalisé.

(+1)

Merci Mossieur  ! ^^ 

Pour l'écran de game over, je créé une liste des coordonnées de tous les pixels blancs du dessin, associés à une autre coordonnée aléatoire en dehors de l'écran. Ensuite, je calcule vx et vy de chaque pixel pour son déplacement, en soustrayant les coordonnées "position finale" par "position de départ", et en divisant par le nombre d’occurrences souhaitées pour se placer correctement (400 dans mon cas). Et je fais boucler 400 fois...

Perso, le mode "easy", c'est mon mode debug. En mode "normal", j'arrive à battre le boss 1 fois sur 2. Et je n'ai jamais réussi à battre le boss en mode "hard" :-)

J'ai essayé de coller le plus possible au gameplay de l'original.  C'est pas exactement la même distribution d’ennemis : en principe les acolytes sont beaucoup plus nombreux que les lanceurs de couteaux, mais ça rendait pas terrible (peut-être à cause du champs de vision réduit)

Merci pour la réponse détaillée. :)

Ah oui, il faut quand même avoir en mémoire tous les pixels visés… Je me demande si ça coûte cher. Peut-être qu’un nuanceur pourrait optimiser le traitement, comme Love2D permet de les utiliser ! Cela dit, pour la vraie Thumby elle-même, je ne sais pas du tout (je ne sais même pas si elle possède un processeur graphique dédié).

Voir Kung Fu Master en vidéo me fait me demander si je n’aurais pas aperçu Marcus présentant ce jeu !… Je doute. Et la montée de l’escalier final  me rappelle Prince of Persia pour le son et Super Castlevania IV pour le concept. :)