Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+2)

Очень интересно! Стильная и цельная работа. Здорово, что есть структура.

Очень проработанные финалы, но значительно жестокие. Кажется, пережить некоторые из них можно только с ооочень большой удачей. Вы их тестировали?

Отлично проставлены ссылки и в целом форматирование.

Мне чуть не хватило ролевой составляющей. Большинство событий можно свести к броску кубиков или выбору, без какого-либо отыгрыша. Кроме тех, где надо рассказывать истории! Вот истории - это здорово.

Отлично, что постоянно даётся выбор. Почти всегда это выбор между гуманным и эгоистичным вариантом. Тут в полный рост теория игр. Для самой игры я не знаю, хорошо это или плохо, но как эксперимент внутри игры это весьма любопытно.

Я так и не понял, как переводятся названия финалов, хотя название самой игры нашёл.

(1 edit) (+1)

Названия концовок – возможные ответы на вопрос при гадании в Сантерии, распространённой на Кубе религии. Переводятся почти так, как написано в документе: Alafia – "Мир", Otawe – "Борьба", Eyife – "Равновесие", Ocanasode – буквально "Немного хорошего, немного плохого", но в контексте вполне можно сократить до "Проблемы", Oyekun – "Тьма".

(+2)

Ага, это я нагуглил, но не был уверен. Спасибо!

(+1)

Спасибо!

Структура и ссылки делались, чтобы было удобно работать с файлом (и можно было спокойно играть, открыв файл на ноуте и быстро въехав в курс дела). Без ссылок даже мне самому было неудобно тестировать, постоянно перелистывая страницы.

По финалам - да, все финалы тестировались, хотя и ограниченно в силу сроков. Они не рассчитаны на то, что их обязательно переживут все (шансы погибнуть у персонажей там специально сделаны абсолютно реальными), но и погибнуть прямо-таки всем в них достаточно сложно. На тестах игроки подходили к концу с достаточно большими пулами кубов, и в итоге или драматично вытаскивали друг друга, проходя по самой грани, или частично погибали, чтобы спаслись остальные. Помню, в одном прогоне на концовке с противостоянием Древнему все сложилось так, что сначала "добрая" часть группы успешно повязала культистов (ту часть группы, которая хотела сотрудничать с Древним), а потом полегла в полном составе, спасая мир. Но спасли успешно. В итоге несколько фраз эпилога описали то, как следующая группа, приехавшая на маяк, застала двух выживших культистов, бормочущих что-то о конце света, и погибших от неизвестных причин остальных. На мой вкус, вышло очень эпично. Не отрицаю, что, возможно, что-то в концовках (или отдельных ситуациях по ходу игры) надо подкручивать по цифрам, особенно если игра когда-нибудь выйдет за пределы джема, но для этого хорошо бы побольше разных плейтестов, а не только тех, что я у себя провожу.

С ролевой составляющей да, такая проблема есть. По моим ощущениям, это следствие того, что игра делалась в формате "то, что можно играть без отдельного ведущего" - а для этого пришлось прописать детально все механические последствия событий. Это, в свою очередь, резко сдвинуло фокус на то, что игрок непосредственно делает (особенно какой выбор делает), а не то, как он это описывает или какие еще побочные действия он мог бы сделать помимо механики (ведь зачем на них тратить игровое время, если все равно последствий нет?). В целом для мотивации отыгрыша есть небольшая заплатка в виде доп.правила про бонусные кубики от ведущего за отыгрыш при игре с ведущим, но этого мало.

Вообще, если, опять же, игра в какой-то момент дальше пойдет - я бы доразвил идею из еще одного доп.правила про "вот тебе заданная роль альтруист/эгоист" до небольшой подборки полноценных преконов-архетипов, имеющих какие-то личные цели или моральные принципы. Например, "солдат-служака, стремится к тому, чтобы все было честно"; "сам ты довольно мирный и гуманный, но тебе заплатили, чтобы один из твоих товарищей не выжил", и так далее по тексту. Скорее всего, в силу формата по умолчанию без ведущего и этакой "game in the box" все равно богатого поля для отыгрыша не получится, эта игра очень жестко для этого структурирована; но так можно будет еще лучше вводить игроков в этакие базовые роли, давать им прочувствовать, что такое ролевая игра вообще (возможно, "играя" за персонажа, которого ты просто так не взялся бы играть вообще), но при этом в структурированной механике и без необходимости иметь опытного ведущего. А для опытных партий и опытных ведущих эта игра - скорее на случай, как писали в другом комменте, "когда мастер хочет отдохнуть", и как источник вдохновения для переделки (а переделывать можно в бесконечность). Получается довольно цельная картина, как по мне, и довольно конкретная ниша.

Про теорию игр все так, да - туда пошло очень много известных мне наработок из поведенческой экономики, начиная от всем известной дилеммы заключенного и до куда менее известных и популярных штук. Опять же, они сделаны так, чтобы часто не был прям однозначного хорошего выбора - ну да, можно выбирать альтруистический, но это снижает шансы выжить на очередном Кошмаре при "жестком" режиме. Поэтому на практике, по крайней мере, на ограниченных тестах на моей группе было хорошо. Буду по возможности тестировать на более широком круге.

Названия - да, как уже написали (пардон, мне почему-то оповещения о комментариях на почту не приходили) взяты из Сантерийского гадания; по своему духу они в целом, хоть и достаточно условно, перекликаются с соответствующими пунктами гадания. Четыре "света" - все хорошо, но слишком хорошо (возможно, это обман); три "света" и "тьма" - борьба групп; два на два - равновесие, наиболее спокойный исход; три "тьмы" и "свет" - все плохо; четыре "тьмы" - все очень плохо, хуже некуда.

(+1)

Спасибо за подробный ответ!

Здорово, что много тестировали.

Желаю игре достойного развития.

(+1)

Спасибо!