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Hay un par de cosillas en cuanto a mecánicas que, o bien no he entendido bien, o están fallando. La primera sería que el contador pasa de los 100 sin ningún problema y te deja seguir jugando. La segunda es que, al hacer respawn, la nave a veces guarda la rotación/dirección que tenía antes de estrellarse y, o estas muy rápido, o te la pegas nada más salir. Tiene buena pinta, pero le ha faltado un poquito por pulir, buen trabajo

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Gracias por tu comentario, Alfonso! Los dos bugs que comentas los conozco y desgraciadamente, a pesar de pasarme bastante tiempo tratando de descubrir la razón, nunca supe el porqué... Lo de los 100 segundos creo que puede ser el WebGL haciendo de las suyas pq en un Update() puse literalmente una condición de que cuando el temporizador sea mayor o igual a 100 saltase la pantalla de game over, pero no sale... y la verdad que estuve tirándome de los pelos hasta que decidí dejarlo así, pq en el editor funcionaba y ya se estaba acercando la hora límite para presentar el juego.

Lo mismo con la inclinación, a pesar de que el código debe obligar a la navecita a aparecer perfectamente horizontal, a veces lo hace con cierta inclinación, y por más que busqué no conseguí encontrar la razón. La verdad que es una caca, pq tienes razón de que cuando ocurre te la pegas contra la pared y es frustrante.

Gracias de nuevo por tu tiempo en probar el juego y dejarme feedback :)

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Me supongo la nave tiene un rigid body que esta guardando al velocidad o algun otro cambio que tiene durante el juego y al volver a posicionarla mantiene eso y afecta todo lo otro. Me paso una vez intentando hacer un Flappy bird que si chocaba de cierta manera una pared se modificaban valores en el rigidbody y despues empezaba raro. O lo volves todo a 0 cuando lo moves (Velocidad y todo eso del cuerpo) o evitas que se altere al chocar. Espero sea algo de eso y ayude
Edit: Comente antes de jugar y capaz es otro el problema, pero no lo borro por la verguenza de comentar antes de probarlo igual jaja

Gracias por tu comentario. Es posible que sea lo que tu dices, al transportar el cohete al checkpoint no pongo a cero previamente los valores de velocidad y velocidad angular, así que es algo que debería comprobar.