Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Ряд мыслей по ходу чтения:

Птица или клетка - прикольная пасхалка.

"Игроки должны сбросить карты, сумма значений которых равна или больше накопленному значению Хаоса. " - эта фраза непонятна. Имеется ввиду, если хаоса 10, я должен сбросить 5 и 6, независимо от остальных моих карт? Не хватает примера. 

В общем-то, очень во многих ситуациях не хватает примера.

Мне кажется, надо поработать над структурой игры. Чем больше уточнений вида "см. ниже", тем больше это запутывает читателя. Значения карт-картинок тоже указано слишком низко, они должны быть там же, где впервые говорится о сравнении значений карт и кубиков

Меня смущает отсутствие механики помощи - при том, что игра-то командная, это несколько раз подчёркнуто. Озарение не работает на эту идею, потому что никак не связано с чьей-либо помощью.

Механика и правда довольно сложная и состоящая из множества нюансов, при этом мне непонятно, ради какого опыта. Вам же не просто хотелось создать новую необычную механику? В броске участвует 7 параметров (карта сложности, карта игрока (в разных применениях), бросок кубика, положение игрока, дубли, высота башни (рухнула или нет), озарения - а также, косвенно, черты, без которых нельзя пользоваться картами), в то время как в других играх - 3-4. Это сильно всё усложняет. В любом случае, рекомендую сделать памятку или выжимку. 

Верно ли я понимаю, что в этой системе нет просто провалов, это всегда одновременно неудача, тьма и осложнение?

Ещё меня смущает случайная сложность. Повествование никак не влияет на то, какой сложной будет проверка (а на самом деле, сколько Хаоса она может принести). И, отдельно, что сложность в этой игре КРАЙНЕ высокая. Максимальное значение на кубике 6, а на карте - 14! Даже с учётом всех нюансов распределение вообще не в пользу игрока. А с учётом того, что Хаос определяется разницей, его будет много. Это частично купируется картами игрока... и, кстати, вариативность использования карт мне понравилась. Я бы сократил количество элементов в механике, но карты хочется оставить.

Миры описаны интересно, хотя и несколько рвано: местами очень обще, а местами с конкретными деталями, типа Гаргантюа. Я бы оставил тезисное общее описание и добавил вопросы. Впрочем, я в принципе люблю вопросы игрокам.

А вот остальным чертам хотя бы тезисного описания не хватает.

Любопытны честные заметки про дополнительные механики Талантов и Грехов. Но я бы их не добавлял - и без них сложновато, и непонятно, какой игровой опыт и зачем они реализуют.

Удвоение карт проблем при проверке навыков запросто может привести к спирали смерти.

Генераторы в конце довольно прикольные. Из них может нечто родиться. Жаль, нарративной составляющей уделено в игре мало внимания.