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El juego requiere usar un emulador y les da pereza. La verdad es que christian se lo curró bastante para las limitaciones que tiene la Megadrive.

Estaría genial ver los detalles del proceso, con curiosidades y desafíos de forma resumida en algún comentario, en la descripción del proyecto o en la página de itch, que creo que es lo bonito del mismo.

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Muy buenas, el código fuente del proyecto está disponible para descargar junto al juego por si tienes curiosidad de ver como está hecho.

Fue un reto hacer un juego en 48 horas sin apenas conocimiento de programar en una megadrive, había hecho pequeñas pruebas anteriormente, pero nunca intenté hacer un juego hasta ahora.

La mecánica principal de mover el personaje con los obstáculos lo tenía el viernes a las pocas horas de que diesen el tema, pero tanto el personaje como los tiles del suelo y obstáculos tenían que ser de 8x8 píxeles y se veía muy pequeño.

Hasta el sábado por la noche no pude conseguir dibujar los tiles de 24x24 y que se viese correctamente, y hasta el domingo no pude empezar a dibujar dinámicamente los tiles del suelo.

Cada nivel es una matriz bidimensional de 39x39, donde cada número representa el índice del tile que se carga en la VDP (el procesador gráfico de la megadrive). Cada tile de 24x24 está compuesto por 36 tiles de 8x8, era la única forma fácil y rápida que encontré para poder sacar el juego con varios niveles en 48 horas.

En cuanto a la paleta de colores, la megadrive soporta un total de 512 colores, pero sólo puede usar 64 a la vez, separado en 4 paletas de 16 colores. El tile del suelo se guarda en una paleta, el del obstáculo en otra, y lo mismo ocurre con el del personaje. Lo suyo es juntar todos los tiles posibles en una misma paleta para optimizar recursos, de hecho lo intenté y si descargas el codigo fuente verás más gráficos que se están cargando en la VDP, pero no se están usando porque un tile se dibujaba incorrectamente, o me daba problemas con la paleta de colores.

Hubiese quedado un juego mucho más jugable y con más gráficos si lo hubiese dejado en 8x8, pero mi objetivo principal era aprender más sobre las limitaciones técnicas de la consola para futuros proyectos.

Espero que con esta explicación te haya servido, e igualmente puedes contactarme para cualquier duda o lo que necesites.