Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit) (+1)

Мое личное мнение по Дробославу: Тихая гавань

Крутой визуал, нарратив и аудиоконтент. Откровенно кайфанул, когда наблюдал визуал и атмосферу. Также респект за заставки.

Однако есть некоторые нюансы:

  1. С одной стороны, фактически главный герой использует слуховой аппарат для функционирования слуха, а с другой - ожидалось, что в игре данное устройство будет подразумевать собой отдельную механику с геймплейной изюминкой. Попробуйте прояснить в ответе ваше понимание данного критерия и его соблюдение в контексте вашего проекта.
  2. Не до конца доработанная механика дробовика. Я бы нарисовал его у вашего персонажа, а также бы сделал выстрелы по определенной траектории, например, трапеции.
  3. У ваших противников очень большой радиус атаки, его бы следовало уменьшить, иначе тяжело проскочить мимо них с помощью "доджа" =)
  4. Физическая коллизия у большей части объектов неправильно поставлена, в результате чего игрок может периодически "ходить над" запертой клеткой или вообще сверху над текстурой стены.
  5. Критический баг: никак не смог ввести пароль от финальной двери. Все время появлялась общая надпись "Введите пароль", но дальше, как бы ни встал, не появлялась кнопка F, чтобы начать ввод. Если этот момент вообще не так должен работать, то объясните в ответе. Лучше всего также показать видео с пояснением.

А так в целом ваша игра уже смахивает на почти что на готовую к питчингам и продвижению Alpha-версию. Я бы даже доработал проект =) 

(+2)

Благодарим за развёрнутый ответ и тёплые слова о визуальной и нарративной составляющей =)

Что касается нюансов:

1. Наш герой носит слуховой аппарат, который обычно помогает ему, не смотря на свою особенность, жить полной жизнью, а в рамках игрового процесса слышать врагов, что визуально отображается как шаги вне зоны видимости. А громкие шумы, такие как выстрел из дробовика в закрытом помещении, дезориентируют главного героя, что так же отображается визуально, когда шаги появляются буквально везде и наш герой не может ориентироваться на слух.

2. Персонаж стреляет в ту сторону, куда "смотрит", зона поражения дробовика скорее напоминает конус, однако, у нас "физичная" дробь, так что на большой дистанции во врага можно и не попасть. Что касается визуальной составляющей, мы решили не добавлять главному герою оружие на все анимации, дабы подчеркнуть тот факт, что в первую очередь это хоррор и главным путём решения задач являются быстрые ноги, а дробовик лишь помогает выбраться из, казалось бы, безвыходной ситуации, для этого же мы ввели сильное ограничение на количество патронов. Добавить к этому ещё и тот факт, что наш герой не профессиональный стрелок и использует оружие в полумраке =) 

3. В игре несколько типов врагов, одни из которых являются практически безобидными и ползут крайне медленно за игроком, другие же хоть и бегают довольно быстро, так же не способны угнаться за главным героем. Так что мы решили сделать небольшую зону поражения вокруг врагов. а не делать получение урона непосредственно при соприкосновении.

4. Над клетками действительно можно ходить так как это декор если бы сделали их с коллизиями было бы очень сложно передвигаться по уровню и убегать от врагов. А вот со стенами действительно неудобно вышло, во время теста мы не пробовали пробегать по ним. Хотя может мы просто вдохновлялись Принцем Персии и решили наделить главного героя умением бегать по стенам =)

5. 5. Пароль от двери НИТР(русскими буквами) после ввода нужно нажать F для взаимодействия, дверь стабильно работала, проверяли сегодня на билде с джема :) кнопка F действительно не появляется - это косяк гейм дизайна, ее просто забыли сделать там.