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Hello,

First, I have to say that I am sorry for being inactive. I could get freelance Unreal Engine work and I had to focus on that. With the income from this work, I could buy some assets which will help to create the structures of the game.

Of course, I have also worked on Lure of Temptation, but I cannot say there was great progress. With the UI system (and inventory), I had to work on implementations since my "stat" system and asset stat system had conflicts. But I can say I could fix most of the problems.

On the other hand, there were some bugs in the combat system, and I fixed them too.

I made a quick block out level for the showcase of the combat, and my plan was to share the build with Discord friends, but I don't have any Discord friends, and I thought it could be a good time to fix the other bugs.

Here's what I have done this week, and my plans for next week.





And after the progress, here is our updated roadmap. I have to keep it short this time; I hope the next devlog will be much longer, and I can show the combat video too.


🇪🇸 Spanish:

Hola,

En primer lugar, quiero decir que lamento estar inactivo. Pude conseguir trabajo como freelance en Unreal Engine y tuve que centrarme en eso. Con los ingresos de este trabajo, pude comprar algunos activos que ayudarán a crear las estructuras del juego.

Por supuesto, también he trabajado en Lure of Temptation, pero no puedo decir que haya habido un gran progreso. Con el sistema de interfaz de usuario (y el inventario), tuve que trabajar en implementaciones ya que mi sistema de "estadísticas" y el sistema de estadísticas de los activos tenían conflictos. Pero puedo decir que pude solucionar la mayoría de los problemas.

Por otro lado, hubo algunos errores en el sistema de combate, y también los corregí.

Hice un bloqueo rápido del nivel para mostrar el combate, y mi plan era compartir la versión con amigos de Discord, pero no tengo amigos en Discord, y pensé que podría ser un buen momento para corregir otros errores.

Aquí está lo que he hecho esta semana y mis planes para la próxima semana.

Y después del progreso, aquí está nuestra hoja de ruta actualizada. Esta vez tengo que ser breve; espero que el próximo devlog sea mucho más largo y pueda mostrar también el video del combate.

🇩🇪 German:

Hallo,

Zunächst einmal muss ich sagen, dass es mir leid tut, inaktiv gewesen zu sein. Ich konnte einen freiberuflichen Job mit Unreal Engine bekommen und musste mich darauf konzentrieren. Mit dem Einkommen aus dieser Arbeit konnte ich einige Assets kaufen, die helfen werden, die Strukturen des Spiels zu erstellen.

Natürlich habe ich auch an Lure of Temptation gearbeitet, aber ich kann nicht sagen, dass es große Fortschritte gab. Mit dem UI-System (und dem Inventar) musste ich an Implementierungen arbeiten, da mein "Statistik"-System und das Asset-Statistik-System Konflikte hatten. Aber ich kann sagen, dass ich die meisten Probleme beheben konnte.

Auf der anderen Seite gab es einige Fehler im Kampfsystem, und auch diese habe ich behoben.

Ich habe schnell einen Block-Level für die Vorführung des Kampfes erstellt, und mein Plan war es, die Version mit Freunden auf Discord zu teilen, aber ich habe keine Freunde auf Discord, und ich dachte, es könnte eine gute Gelegenheit sein, die anderen Fehler zu beheben.

Hier ist, was ich diese Woche gemacht habe, und meine Pläne für nächste Woche.

Und nach dem Fortschritt, hier ist unsere aktualisierte Roadmap. Dieses Mal muss ich es kurz halten; ich hoffe, der nächste Devlog wird viel länger sein, und ich kann auch das Kampfvideo zeigen.

🇨🇳 Chinese:

你好,

首先,我要说对于我的不活跃感到抱歉。我能够获得自由职业者的虚幻引擎工作,所以我不得不集中精力在那上面。通过这项工作的收入,我可以购买一些资产,这些资产将有助于创建游戏的结构。

当然,我也在《诱惑之地》上工作过,但我不能说有很大的进展。由于我的“统计”系统和资产统计系统存在冲突,我不得不在 UI 系统(和库存)上进行实现。但我可以说我已经解决了大部分问题。

另一方面,战斗系统中存在一些错误,我也已经解决了。

我快速制作了一个用于展示战斗的 block 级别,我的计划是与 Discord 上的朋友分享这个版本,但我在 Discord 上没有任何朋友,我认为这可能是修复其他错误的好时机。

这是我这周所做的事情,以及我下周的计划。

在进展之后,这是我们更新的路线图。这次我必须保持简短;我希望下一个开发日志会更长,并且我也可以展示战斗视频。


🇮🇹 Italian:

Ciao,

Innanzitutto, devo dire che mi dispiace essere stato inattivo. Sono riuscito a ottenere un lavoro freelance su Unreal Engine e ho dovuto concentrarmi su quello. Con il reddito di questo lavoro, ho potuto comprare alcuni asset che aiuteranno a creare le strutture del gioco.

Naturalmente, ho anche lavorato a Lure of Temptation, ma non posso dire che ci sia stato un grande progresso. Con il sistema UI (e l'inventario), ho dovuto lavorare sulle implementazioni poiché il mio sistema "stat" e il sistema stat degli asset avevano conflitti. Ma posso dire di aver risolto la maggior parte dei problemi.

D'altra parte, c'erano alcuni bug nel sistema di combattimento, e li ho corretti anch'io.

Ho realizzato rapidamente un livello di blocco per mostrare il combattimento, e il mio piano era condividere la versione con gli amici su Discord, ma non ho amici su Discord, e ho pensato che potesse essere un buon momento per correggere gli altri bug.

Ecco cosa ho fatto questa settimana e i miei piani per la prossima settimana.

E dopo il progresso, ecco la nostra roadmap aggiornata. Questa volta devo essere breve; spero che il prossimo devlog sarà molto più lungo, e potrò mostrare anche il video del combattimento.

🇰🇷 Korean:

안녕하세요,

먼저, 제가 무효로 지내서 죄송합니다. 프리랜서 언리얼 엔진 작업을 얻었고, 그에 집중해야 했습니다. 이 작업에서의 수입으로 게임의 구조를 만드는 데 도움이 될 몇 가지 자산을 구매할 수 있었습니다.

물론, 'Lure of Temptation'에서도 일했지만 큰 진전이 있었다고는 할 수 없습니다. UI 시스템(및 인벤토리)과 관련하여 "stat" 시스템과 자산 stat 시스템이 충돌했기 때문에 구현에 작업해야 했습니다. 하지만 대부분의 문제를 해결할 수 있었습니다.

다른 한편으로는 전투 시스템에 일부 버그가 있었는데, 이것도 고쳤습니다.

전투를 쇼케이스하기 위해 빠른 블록 레벨을 만들었고, 제 계획은 디스코드 친구들과 버전을 공유하는 것이었지만, 디스코드 친구가 없어 다른 버그를 고치는 좋은 기회일 수 있을 것 같아요.

이번 주에 내가 한 일과 다음 주 계획이 여기 있습니다.

그리고 진전 이후에 우리의 업데이트된 로드맵이 있습니다. 이번에는 짧게 유지해야 합니다. 다음 개발 일지가 훨씬 길어지고 전투 비디오도 보여줄 수 있기를 희망합니다.


🇫🇷 French:

Bonjour,

Tout d'abord, je tiens à m'excuser pour mon inactivité. J'ai pu obtenir un travail en freelance sur Unreal Engine et j'ai dû me concentrer là-dessus. Avec les revenus de ce travail, j'ai pu acheter certains actifs qui aideront à créer les structures du jeu.

Bien sûr, j'ai également travaillé sur Lure of Temptation, mais je ne peux pas dire qu'il y a eu de grands progrès. Avec le système d'interface utilisateur (et l'inventaire), j'ai dû travailler sur les implémentations car mon système "stat" et le système de statistiques des actifs avaient des conflits. Mais je peux dire que j'ai pu résoudre la plupart des problèmes.

D'autre part, il y avait quelques bugs dans le système de combat, et je les ai également corrigés.

J'ai rapidement créé un niveau de blocage pour présenter le combat, et mon plan était de partager la version avec des amis sur Discord, mais je n'ai pas d'amis sur Discord, et j'ai pensé que ce serait peut-être un bon moment pour corriger les autres bugs.

Voici ce que j'ai fait cette semaine et mes plans pour la semaine prochaine.

Et après le progrès, voici notre feuille de route mise à jour. Cette fois, je dois faire court ; j'espère que le prochain devlog sera beaucoup plus long, et je pourrai aussi montrer la vidéo du combat.