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AGC

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Beleza! Gostei bastante da trilha sonora de fundo, e a combinação de 3D com 2D ficou bem maneiro.

Mas sinto que isso também deve ter causado alguns problemas na gameplay. O movimento do personagem é bem estranho, infelizmente, com a movimentação sendo pouco fluída e ele fica preso nas menores coisas.
Além disso, se você esbarrar nos inimigos, acaba ficando completamente travado, dentro da hitbox deles.

Os inimigos, por si só, não têm som, e mesmo que o barulho de acertar um inimigo e a animação sejam realmente bons, os ataques deles praticamente não existem. Eles só dão dano ao redor deles (de vez em quando).

Além disso, é bem fácil quebrar o jogo. Com a máscara de velocidade e a do pulo, consegui sair do mapa ou atravessar paredes sem muito esforço.

As máscaras são uma ideia maneira, bem parecido com um cogumelo/florzinha do Mario, mas seria legal ter uma descrição ou um indicativo do efeito delas ao pegar, porque alguns demoraram para eu entender o que faziam.

Mas, no geral, o visual e a ideia são sólidos, só precisa de um bom polimento!

Caramba, gostei bastante da ideia de um beat 'em up misturado com um jogo de ritmo! A arte, design dos personagens e as animações são, sem dúvida, o highlight do jogo.

Mas tive so uma critica com a gameplay:

A mecânica de socar usando um sistema estilo Guitar Hero é muito maneiro, mas, da forma como foi aplicada aqui, não senti que funcionou tão bem.
Spamar X ou Z (soco ou chute) parece ser a melhor estrategia, o que acaba deixando a parte rítmica um pouco de lado.
Eu que sou péssimo em jogos de ritmo kkkkk, devia nunca ganhar basicamente só apertando dois botões sem nem precisar me movimentar muito e nem prestando atenção onde os simbulos estavam , e sim só se era azul ou vermelho, não me parece um loop de gameplay ideal.
Talvez tornar o ritmo dos socos mais preciso e aumentar bastante o dano ajude a reforçar a vibe de ritmo que vocês querem passar.

Mas, fora isso, muito bom o jogo!

(2 edits)

Esse, infelizmente, é um erro comum em jogos com executável, principalmente os feitos na Unity. Você provavelmente vai ver mais erros como esse em outros jogos por aqui.

Pra resolver, só forçar o Windows a rodar seguindo essas instruções: clique em "More Info" e depois em "Run Anyway" (ou as variações em português).




Mas entendo se você ficar com receio. De qualquer maneira, obrigado mesmo assim!

Beleza, bem no tema! Gostei bastante do visual e da música.

O game me lembra uma mistura de Subway Surfers com o jogo do Dino do Google talvez um pouco de geometric dash, o que resulta em uma gameplay maneirinha.

Tive alguns problemas técnicos. Primeiramente, o tutorial tem uma posição fixa e aparece mesmo se você já estiver executando o movimento, o que às vezes permite dar dois pulos no ar ou simplesmente quebra o ritmo. Isso faz com que, mesmo que você já saiba o que fazer, seja melhor esperar o tutorial antes de clicar. Mas isso é o de menos.

Também, na segunda ou terceira fase, que tem as subidas e descidas, o Juiz ficou de ponta-cabeça em um momento kkkk. Mas foi só um bug visual.
Além disso, entrei no chão uma vez, mas consegui sair pulando. Parece que esses error acontecem quando você derrapa nas subidas e descidas (que eu estava spamando porque faz o personagem ficar um pouco mais rápido).

Mas o principal problema e sei que isso é por causa do tempo da jam,  é que não senti muito propósito em ter mais de uma fase. As outras duas aumentam bem pouco a dificuldade e não introduzem nenhuma mecânica nova, o que acaba deixando o jogo bem repetitivo.

Mas, fora isso, eu gostei do jogo, mesmo sendo bem simples.

(Played the Web version)

Alright, really liked the visuals in this one, as well as the movement and combos. The attack pattern of the enemy is pretty good—easy to spot and adapt to.

Now, there are some pretty massive issues. First, the Naga’s health bar doesn’t seem to end. I got it well under the visual indicator, and the Naga did not die. But that’s just a bug, I imagine.

Second, the hit animation—the grey circle of the sword—is a misleading visual, as it doesn’t really match the actual attack hitbox. It took me a while to figure that out.

Also, the Naga always attacks twice with its melee hit, which makes the game feel slow. The play pattern of hitting it and dodging turns into: hit, dodge, wait for the second attack (which feels unnecessary), then get ONE hit in and repeat. Although I did have better luck lining up the three-hit combo with its walking animation, and that last hit felt better.

I would probably also lower the Naga’s health—it really doesn’t need to be this much of a grind with such a low amount of mechanics.

And well... this really doesn’t fit the Ctrl Alt Jam 2025 themes, so there’s that.

But an actual simple boss rush with these graphics, if more refined, could actually be a pretty good game to spend time with—akin to the Elden Ring boss rush mod.

The quality of the game is impeccable, the character design and writing are very efective and fun, and even though the gameplay is simple, it makes you want to play again to see the different endings with each of the unemployed people, Great litle game.
Congratulations to the team.

O Conceito do Jogo esta muito bom, sinto que falta apenas um pouco de polimento das mecânicas e tutorias. Mas fora isso é uma ideia bem realizada para a Jam