Bonjour/bonsoir :)
J'ai raté la dernière jam, mais je compte bien me rattraper sur celle-ci.
Pour l'instant, j'ai juste une idée de ce que je veux faire, et un planning qui m'a l'air tenable. Bref, ce que je veux faire, c'est un mix entre match-3 à la Bejeweled (https://en.wikipedia.org/wiki/Bejeweled) et "simulation immersive" (cette vague de FPS/RPG mettant l'accent sur la liberté laissée au joueur pour accomplir une série d'objectifs: System Shock, Deus Ex, Bioshock, Dishonored...).
L'idée serait de remplacer les combats des simulations immersives par des phases en match-3, de mettre tout ça en 2D avec une interface point'n'click + beaucoup de texte, et de faire un niveau complet que l'on pourrait recommencer plusieurs fois sans avoir à adopter la même approche.
Exemple : en répartissant vos points d'expérience dans la perception, vous pourrez voir des éléments du décors auparavant invisibles. En augmentant le hacking, vous aurez accès à plus d'informations, rendant la progression plus simple. En améliorant vos capacités de combat, les phases de match-3 seront plus simples, et ainsi de suite.
Ca a l'air massif vu comme ça, mais en fait c'est faisable en un mois. Le gros du travail représente:
- La partie match-3.
- La partie point'n'click (interface, interactions)
- Et la partie aventure textuelle (gestion de textes + écriture)
J'essaierai de poster mes avancées à chaque avancée significatives. Pour tout ce que progression pas à pas, je posterai ça sur twitter, sur ce thread : https://twitter.com/janed0ve/status/86423757582492... (Twitter est vraiment pratique pour tout ce qui est partage de petit progrès :))
Voilà voilà, j'espère réussir à faire tout ça en un mois. :3 (et aussi à trouver un nom moins pourri ahahah)
bambiedev
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Bonsoir :)
Je ne l'avais pas prévu au départ, le thème de ce mois ne m'inspirant absolument pas, mais j'ai finalement participé à la jam. Mon jeu s'appelle donc "Bombullets" : comme son nom peut le laisser deviner, c'est un top-down shooter, mais au lieu de tirer des balles, vous lancez des bombes, dont vous déclenchez la détonation avec le clic droit.
Vous pouvez y jouer ici : https://itch.io/jam/gamecodeur-5/rate/124998
J'aurais bien fait un journal de bord plus détaillé, mais j'ai commencé le travail jeudi dernier, je n'ai pas eu l'occasion de poster entre temps. Ce sera pour la prochaine jam. :)
En ce qui concerne le développement, j'ai utilisé LUA et Love2D : j'avais envie de m'exercer sur les effets de particule, et globalement sur les jeux d'actions et toutes les contraintes qu'ils amènent. (je suis généralement plus jeux textuels/d'aventure : les contraintes et le processus créatif sont trèèèès différent)
J'y ai passé une quinzaine d'heures sur trois jours, plus un dimanche après-midi à avoir une flemme monumentale de faire les menus.
Pour les prochaines jams, j'essaierai de faire plus d'efforts côté graphismes et sons. J'ai faite celle-ci à l'arrache, mais bon... Ca reste quand même très moche !
Voilà, je pense avoir tout dit, à la prochaine jam !
Bonsoir bonsoir :)
Bon, finalement... J'ai fait totalement autre chose !
J'ai eu un mois infiniment plus chargé que ce que j'avais prévu, et je n'ai pas pu travailler sur ce fameux système de combat dont j'avais précédemment parlé. J'ai dû choisir entre mes projets et la jam, et malheureusement, cette dernière est passée après.
Mais rapidement, je me suis dit que faire les deux n'était pas incompatible : j'ai donc décidé de changer de sujet, et de faire la jam sur un des projets que j'avais sur le feu, un puzzle-game minimaliste.
Niroba (c'est son petit nom!) est un puzzle-game basé autour des couleurs. Chaque niveau comporte plusieurs tiles, qui doivent toutes être noires pour passer au suivant. Un clic/tap sur une de ces tiles l'a fait changé de couleur, la faisant passer du blanc au rouge, du rouge au noir, et du noir au blanc.
La petite subtilité, c'est que les quatre tiles adjacentes sont également affectées par ce changement. :)
Ce prototype comporte 5 niveaux de tutorial + 10 autres, sachant que je vise une centaine de niveaux pour la version finale.
Bref, c'est un puzzle-game minimaliste que j'ai sur le feu depuis une éternité. Je l'avais commencé l'an dernier sur Unity (j'avais d'ailleurs un proto assez avancé, ainsi qu'une grande partie du level-design d'effectuée), mais je l'ai laissé de côté pour des raisons qui sont ce qu'elles sont. Et comme je n'aime pas laisser les choses en suspens, je me suis dit que j'allais le finir cette année, et le coder en LUA avec Corona SDK histoire de m'entraîner.
- Langage et Framework utilisé : LUA et Corona SDK, vu que j'ai l'intention de sortir ce jeu sur mobiles.
- Code par ... / Graphismes par ... (peut être "téléchargés sur xxx") / Musique et sons par ... : J'ai tout fait à l'exception des deux icones en bas de l'écran, mises à libre disposition sur ce site : http://www.freepik.com
- Utilisation de librairies et codes externes : Rien.
- Temps passé : J'ai activement commencé le développement la semaine dernière. A la louche, je dirais que j'y ai passé une vingtaine d'heures, mais honnetement je n'ai pas compté.
- Comment as-tu (ou pas) abordé la contrainte du thème : Il fallait faire la première brique d'un jeu, du coup, j'ai décidé de faire le squelette (plus ou moins) complet, qu'il faudrait par la suite "simplement" assortir de niveaux et de jolis graphismes.
Ce que j'entends par squelette complet, c'est le gameplay dans sa totalité, et faire un sorte que ça ne prenne pas mille ans en copier-coller pour faire un nouveau niveau.
- Petit postmortem (avis sur le langage/framework utilisés, difficultés, succès, choix, bilan personnel rapide, etc...): De mon côté, je considère la jam comme réussie : j'ai effectivement le squelette de mon jeu (à part ajouter des conditions de réussite en fonction du nombre de coups : j'aurais pu le faire facilement, mais actuellement, avec l'absence de menus, ça n'a pas grand intérêt), maintenant la majorité du travail consistera en de l'ajout de contenu et du polish. BEAUCOUP de polish.
Si vous jetez un oeil aux sources, vous verrez que j'ai essayé de faire de la programmation objet, et... Comment dire... Ce n'est pas l'idéal avec Corona SDK. Le système de scènes et les manipulations nécessaires pour y caser les différents éléments peuvent "délier" les éléments de leur classe, rendant inutilisables les méthodes de classes... Bref, il y a surement un moyen pour que ça fonctionne et faire un truc plus optimisé que ce que j'ai fait. Mais bon, j'ai envie de dire que tant que ça fonctionne, ça va. :'D
Je vais continuer le développement de ce jeu, si je respecte mon planning il devrait sortir pour mai (enfin, avril, mais je compte un mois de plus pour gérer tout ce qui est app store, etc...).On verra bien ce que ça donne. :)
Petit bonus : Niroba est en quelque sorte la suite spirituelle d'un précédent projet, Hiroba. Il n'est plus dispo sur les stores (car j'avais plus les thunes pour les licences ahahah), mais une version android est dispo gratuitement sur mon itch.io : https://jane-dove.itch.io/hiroba
C'est aussi un puzzle-game minimaliste centré autour des couleurs, mais en différent. Avec Niroba, j'essaie de faire quelque chose d'encore plus minimaliste. On verra ce que ça donne.
Bonus point pour celleux qui ont lu jusqu'ici : le code source de mon jeu, si ça peut en aider à se lancer dans Corona. https://dl.dropboxusercontent.com/u/21034507/SourcesNiroba.zip
Bref, merci d'avoir lu jusqu'ici, et merci à David d'avoir prolongé la jam. \o/
EDIT : A l'origine j'étais partie pour faire un système de combat de JRPG classique. La vie étant ce qu'elle est, au final j'ai fait totalement autre chose. Je laisse le post original pour l'histoire, je détaille ce que j'ai fait plus bas. :)
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Bonjour/bonsoir tout le monde :)
Puisque le thème de la jam est "premier pas" vers son jeu de rêve, parlons du mien : je... crois que je n'en ai pas. Enfin, si, j'ai des idées par-ci par-là, mais rien de concret que je pourrais commencer aujourd'hui. Les jeux que je veux faire, je les réalise en ce moment, je ne pense pas que cela rentre dans la définition du "jeu de rêve". ^^
Par contre, il y a un genre qui m'attire : le JRPG. Les Final Fantasy, Megaten, Grandia, Dragon Quest... Ça, c'est un genre de jeu que j'aimerais faire. Et pas à moitié : full 3D, rendu photo-réaliste, des centaines d'heures de jeu...
Mais bon, ça se sera peut-être, éventuellement, dans des années. Pour l'instant, je fais des choses plus modestes, mais tout aussi satisfaisantes. :)
Bref, assez parlé de ma vie, passons à la partie intéressante : ce que je vais tenter de faire pour cette jam. Et ce truc, ce sera un combat de JRPG : gestion des tours de jeu (j'aimerais faire du semi-temps réel, un peu comme Grandia ou Final Fantasy), des différents personnages et ennemis, des conditions de victoire et de défaite...
Ca sera tout simple : il n'y aura qu'un seul combat contre quelques ennemis (et si j'ai vraiiiiiiment le temps, contre un boss), et pas forcément de beaux graphismes, voir de graphismes tout court. Je me chargerai d'abord de faire un système de jeu qui marche, et ensuite je m'occuperai des graphismes et du sons. (je partirai sur de la 2D proche de ce qui se faisait sur NES/SNES)
Pour l'aspect programmation, je pars sur du LUA avec Love2D. Pour les graphismes et le sons, je verrai plus tard (j'aimerais bien m'en occuper, mais je n'exclue pas la possibilité de chopper des trucs libres de droit).
Je pense avoir tout dit pour l'instant. Bonne jam à tous. :)
(petite précision : mon pseudo sur gamecodeur est qlynq, parce que j'aime utiliser 100000 alias différents)