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Iván Piccione

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Hola, chicos! Mi nombre es Iván Piccione, soy Game Designer en Gameloft Toronto - en este momento estoy de Lead Combat Designer en un juego sin anunciar (NDA!)- y un gran amigo de Leo, el profe.

 Me hubiese encantado participar de alguna clase para darles feedback "personalmente" pero no pudimos combinar los

 horarios para que sea posible.

En cuanto a feedback primero los quiero felicitar por lo que han logrado en tan poco tiempo y sin las herramientas avanzadas que vienen con la experiencia y la experimentación del futuro. Espero que lo sigan trabajando porque el potencial es increible.

En segundo lugar me gustaría comentarles unas cosas básicas que van a elevar la calidad:

 - Los personajes deberían colisionar entre si al moverse, nunca deben superponerse porque eso hace que no se pueda calcular hasta cuando moverte y cuando empezar a pegar (además de que si están superpuestos los golpes no van a conectar)

 - El movimiento de los personajes debería ser con el stick izquierdo en lugar del D-PAD. Comprendo que debe haber sido porque la traducción entre WASD/Flechitas a D-PAD es la más fácil y rápida.

 - El salto de Ducktective es muy lento y te deja muy desprotegido. Una cosa que hace por ejemplo Mario Bros. es que a cierto tiempo/cierta altura del salto aplica una fuerza hacia abajo para caer más rápido. Muy bueno igual que hay un ataque que te deja en el aire pegando. EN vez de que te pare en seco capaz podría disminuirle la velocidad de caida al 95% para que se siga sintiendo como en un salto.

 - Al golpear con un ataque fuerte/pesado/con mucho daño podrían bajarle el valor al time.timeScale para que se sienta especial y le de un toque de slow-mo para acentuar el golpe.

- Me gusta mucho que hayan hecho dos personajes con playstyles distintos, yo soy #TeamDucktective.

- Excelentes animaciones!

- Es especialmente fácil spammear el disparo de Ducktective, debería tener un cooldown.

- Mención especial para la música que está muy bien compuesta (yo tambien he compuesto cosas más chiptune/Metal progresivo pero nunca estudié musica)

- Veo que las canciones no loopean del todo bien, asumo que están usando .mp3 en vez de .ogg o .wav.

    - Los MP3 tienen un momento de silencio al final donde guardan la información del archivo en sí (artista, duración, bla bla bla) por eso se recomienda .ogg o .wav
    - Por ejemplo, Unreal Engine 5 usa .wav directamente, no te deja ningún otro. Queda en el dev comprimirlo antes de importarlo.

En cuanto a UI es un poco difícil de leer, por la elección de colores y tipografía.

Una práctica que recomiendo es tratar de no separar menúes en escenas (ej. Credits) porque tarda mucho en cargar y no tienen un indicador de carga.

No se si es un bug o qué pero el Moves list no lo puedo abrir desde el menú de pausa.

Obviamente estaría bueno hacer que el juego se pause en verdad pero es una cosa difícil de lograr sinceramente.

De nuevo, quiero felicirtarlos a todos, tanto a la organización como a los chicos como al profe y los músicos por el gran trabajo que lograron en tan poco tiempo.

Me comentaron por ahí que planean seguirlo y yo les sugiero que lo hagan.

Pueden contactarme en https://www.linkedin.com/in/ivanpiccione/ si quieren mandarme builds y que les de más feedback.

Sigan desarrollando que les veo un gran futuro!

Que onda, sigue vivo Static?

[Arg/Esp]

Tremendo juego! Super divertido, con unas decisiones muy interesantes para tomar basándote en las tiradas de dados que se consiguen.

A este juego le veo muchísimo futuro como para pasar el tiempo en móviles.

[Eng]

Great game! Super fun, with some great decisions to make with the rolls you get. 

This game seems like a perfect time-killer on mobile!

(1 edit)

Ah cierto que es Argentina Game Jam.

[ARG]

ALTO JUEGO! RE DIVERTIDO, HAY ALGUNAS DECISIONES SUPER INTERESANTES PARA HACER CON EL ROLL DEL DADO.

PA CUANDO EN CELU???

AGUANTE LA SCALONETA.

[Eng]

Great game! Super fun, some great decisions to make with the rolls.

Mobile port when?????????????????

I'm sorry, where did you read that the game suppors PS4 controller? It doesn't. I mean, we should have made the game support at least XBOX 360 controllers but we didn't have time (and mine broke at the start of the jam)

Sorry, forgot to mention it. Press enter!

Did you mark the game page as public? It may be on draft mode.

Steady but slow. We were 4 people and 3 were going to help as external influence. One got it's computer broken two days before the jam so another one joined as backup artist. We're now only three, basically the other 4 were too busy to participate on defining the core loop and got mad. Sh*t happens I guess.

AlienEAT (instead of alienate)

Argentina

(2 edits)

We are on a little hiatus while we rest and work on other projects, but we will come back soon.

The next step for FIREPOWER is adding online-play... and, hopefully, a Steam release!
After that, we will be working on two new drones and two new stages (one that was part of the pre-alpha back in 2018 to 2019)

Here's some pre-alpha gameplay from 2018, with a different Character Selection menu and old art (and stage). This was before the arrival of Santiago and Gastón:

Thanks for reading.

Thanks for the feedback! I hope I can flesh out this prototype to a more polished game. With a few days more, we could have fixed those issues you encountered.

I didn't have time to balance the difficulty curve so the wall was exponentially faster, so the mastering of mechanics makes the game really easy.

Thanks for your feedback!

Thanks for the feedback! I'm really happy that you liked the song.

About the mechanics: I hope to do a full game based on these mechanics but polished and with more modules to traverse. We got problems mid-development that slowed us down A LOT. That being said, that pesky bug with the rope length couldn't be fixed in time, there were not as much rooms as I would like to had, and I couldn't balance the lava properly (right now, with enough practice, you can flee super fast from the lava, like 2 minutes of difference before it being super fast and challenging)

Thanks for the feedback!

Fun!