确实,对于这样需要频繁试错的机制来说,现在的试错成本显然是不合理的,这个会好好改的。
关于关卡的复杂度,主要还是为了在短暂的游戏流程中展示现有机制的上限,毕竟没时间做后续设计的新机制了。
设计开关而不是按钮的目的就是多次利用同一个开关,后续的新机制做好之后会考虑减少开关的滥用。
感谢反馈!这是个九天的gamejam作品,确实很多地方体验有点糟糕。
重开等待和准线是准备优化的问题,以及加入撤销功能。
开关与门的对应问题似乎是因为我的程序bug?在游玩过程中好像不会出现类似的问题,只有关卡通过展示全部分镜时会出现。
游戏的根本逻辑是“在未来进行操作后确保自己能复现该未来”,因此只需要玩家的操作复现,并不要求开关状态一致,这应该算我的引导问题。
如果要求机关状态都一致的话,就需要玩家提前构思好一个完整的未来,而不是“未来的某个行为”,难度会相当离谱,试错次数也会很多(
按压式开关是计划加入的,但我还在考虑如何处理,毕竟按压式开关就要求玩家本体也能在分镜之间跨越。
总之感谢您的游玩及反馈,我会继续优化的!