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Dr.Ebi

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A member registered Mar 20, 2016

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Je suis frustré, je n'arrive pas à reproduire la gruge. À force d'echec j'en viens à douter de moi même. C'était sur le level 7 avec double fusil à pompe, mais je n'y arrive plus.

Peut être que je m'était habitué au fait que le jeu ne permet pas de faire de tire en cover. Et que dans le feu de l'action avec un fusil à pompe qui à un angle de dispersion beaucoup plus large, au moins une balle arrive à sortir en cover.

Mais j'avoue tiquer un peu sur ce fameux interdit du tir en cover. Sur le screen, en étant dans cette position l'arme tire dans le vide. La zone morte est super large finalement.

(1 edit)

Quelques frames, voir même une toute autre anime. Je trouve la mort "plate" pas assez brutale. Ça manque de punch, de fun.

Le problème de la fluctuation de la vitesse du temps à été esquivé dans SUPERHOT en brisant les corps des ennemies lors de leurs mort. Ainsi à la vitesse normal la mort est brutal, et au ralenti c'est joli, élégant à voir.

De plus une mort plus "brutal" satisfera les fan d'HOTLINE MIAMI. Au vu des commentaires lu à droite à gauche, beaucoup ne retrouve pas la ref à HM (et commence deja à raller ^^). Puisque quoi qu'il arrive les gens présentent ton jeu comme étant un mixt entre HOTLINE et SUPERHOT, autant y allé jusqu'au bout. La brutalité des animations en est sans doute la clé (démembrement à tous va).

De toute façon pourquoi jouer à un jeux vidéo à part pour le dépaysement, l'histoire raconté ou le fun pure ? Et généralement la brutalité est L'UN des vecteurs de "fun" des jeux vidéo.

Enfin si on doit pousser la réflexion plus loin, lorsqu'on lance la démo, on appuie sur START pour "entrer dans la simulation". Doit on voire là, une ébauche de scénario à la SUPERHOT, le personnage joueur entrant dans une réalité virtuel pour jouer à la guerre ? Dans ce cas là, niveau scénario, pourquoi un joueur irait ce faire chier à lancer un jeu où les ennemies s'écroule mollement devant lui lorsqu'ils meurent ?

On le voit clairement, la VR hype notre société. Tous le monde ce lance là dedans. Et si on met un casque VR c'est bel et bien pour s'en prendre plein les yeux. Donc on en revient encore une fois au démembrement.

Bon je parle de démembrement, mais la mort peut être sous plein de forme : éclat de cristaux à la SUPERHOT, dispersion de fine particule de sable à la PRINCE OF PERSIA, ou même vaporisation dans le néant façon FINAL FANTASY (pour ne citer que lui).

Tu peux même voire la chose complètement différemment, et simplement propulser les corps en arrière plus ou moins fort suivant l'arme en main. Ça pourrait même devenir une feature de ton jeux : le joueur s'amusant grâce au fusil à pompe à propulser le corps de "l'ennemi A" sur "l'ennemi B" situé juste derrière. "L'ennemi B" serait stun pendant 2-3 secondes, s'étant pris en pleine poire le corps inerte de "l'ennemi A". D'ailleurs, cela ajouterai une possibilité de combo les gunfight, ce qui est à mes yeux le vrai plaisir de HOTLINE et SUPERHOT.


Ah... c'est un pavé...désolé.

Jeu vraiment intéressant, bonne sensation surtout grâce au feedback bien dosé.

Après avoir testé la demo, voici mes quelques idées et remarques :

1- La possibilité de custom les couleurs du perso, des ennemies, et du niveau (pour ce sentir impliqué dans le jeu, pour être plus confortable au gout de chacun => Comme dans le jeu Parallax)

2- La possibilité dans les options de virer l'info des chargeurs au niveau du réticule (pour alléger le visuel), qui de toute façon fait doublon avec les munitions décompté en bas de l'écran. Pour celles et ceux qui veulent augmenter la difficulté du jeu et compter eux même les munitions (pour ce sentir comme un vrai Revolver Ocelot).

3- Je trouve dommage qu'une fois le dernier ennemies tuer toutes les balles ennemies disparaissent comme par magie, inconsciemment les joueurs vont très vite prendre comme habitude de bourriner le dernier ennemi sans ce soucier de leur vie. C'est certes rageant de ce faire tuer par la balle du mec que tu viens tous juste de tuer. Mais je trouve triste que le challenge s'efface des qu'il reste plus qu'un ennemi.

4- La hitbox des murs est fluctuante (bien plus permissif avec les fusil à pompe) même en se collant au mur au moins une ou deux balles arrivent à passer au travers de certain murs (rare mais dans le feu de l'action, il met arrivé de finir un gunfight garce à cet exploit bug ^^). Au contraire certain mur oblige de décaler le personnage plusieurs fois car l'arme bien qu'a coté d'un mur tire dans le vide. (même soucis avec la porte coulissante dans le niveau prototype)