Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Fil089

5
Posts
1
Topics
2
Followers
15
Following
A member registered Mar 28, 2016 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

(6 edits)

-=+ Gameplay +=-

Todo bom jogo de luta tem um gameplay satisfatório, preciso e bem balanceado, com mecânicas que se complementam sem comprometer a fluidez do jogo. Como o jogo ainda se encontra em Fase Beta, ainda há muitas coisas para se ajustar e corrigir. Esta seção sera dividida em três categorias: Mecânicas da Barra; Animações(Estados de Personagem e Janelas de Oportunidade).

Durante este trecho vou mencionar ataques seguindo uma lógica de teclado numérico, onde mencionar números indica uma posição semelhante a um arcade stick pressionado naquela direção, como mostrado abaixo:

Junto dos números também será mencionada a letra "A" que representará o botão de ataque. Falo isso aqui para aqueles que não puderam entender o que alguns membros do fórum mencionam quando falam de determinados comandos do jogo.

1 - Mecânicas da Barra

A palavra que eu usaria para descrevê-las é inconsistente. Não há regras claras de como usar a barra e em que ela deveria ser usada. Cancelar golpes em outros golpes não parece uma boa ideia quando você é incapaz de distinguir os momentos adequados para isso, sem falar que a barra gasta muito mais rápido do que jogadores menos experientes conseguem enchê-la.

Falando em custo/beneficio, TUDO CANCELA EM TUDO!? É preciso um sistema de prioridade para cancelamentos para que determinados golpes fiquem fora do ciclo como o Ataque Normal (A no chao), Aéreo Normal (A no ar) e os ataques curtos (4A & 1A no chão). Se querem uma sujestão sobre quais ataques deveriam estar fora da lista de cancelamentos, estes quatro ataques listados acima devem ser o suficiente pra começar a brincar com a ideia.

Façam uma lista de quais mecânicas voces desejam fazer uso da barra, como Guard Cancels por exemplo, e quais não são necessarias para um melhor balanceamento da mesma. E dêem essa informação aos jogadores para que eles possam aprender como fazer melhor uso da barra.

2 - Animações (Estados de Personagem)

Vocês já perceberam que a alma de um Fighting Game esta nas animações. Elas permitem com que o jogo crie uma jogabilidade precisa e são as grandes responsáveis por fazer com que determinadas situações dentro do jogo possam ser exploradas por jogadores mais experientes.

Felizmente a animação deste jogo esta muito bem feita. Infelizmente ela deixa muito a desejar quando o assunto é pequenas aparas e gameplay.

O jogo da muitas opções de movimentação, inspiradas claramente de jogos como KoF e Guilty Gear/BlazBlue (mesmo criador, jogos semelhantes) exceto pelo Air Dash das últimas franquias citadas (ausente em KoF) e a movimentação aqui é rápida e fluida, dando a impressão de que o jogo será veloz, preciso e que qualquer erro pode ser punido.

E então vamos para os golpes. Lentos, imprecisos ou mal pensados. Ataques aéreos tem mais chance de errar adversários no chão do que na maioria dos outros jogos, motivo, acredito eu, de que todos os personagens possuem "Divekick" (2A no ar). Ataques no chão também poderiam ser mais rápidos, qualquer ataque que acerte um bloqueio deixa o atacante com uma desvantagem enorme, Ataques descritos como "Poke" (4A & 1A no chão) não tem alcance algum e são lentos e o Ataque Rasteiro (2A no chão) derruba o adversário, eliminando qualquer chance de continuar um combo caso o jogador não seja absolutamente preciso (conexões de frame único). Falando nisso...

3 - Animações (Janelas de Oportunidade)

Vamos começar com algo que é técnico de jogos de luta, mas que é crucial ao entendimento de como o jogo flui: Timing!

Toda animação de um golpe tem no mínimo três estados: Startup, Active e Recovery. Startup se trata do tempo levado para a preparação do golpe, Active é o tempo em que o ataque pode acertar o oponente e Recovery é o tempo em que a animação do personagem leva para voltar ao Estado Padrão (Idle State).

Estes dados levam os jogadores a entender que certos ataque podem ser "encaixados" após outros determinados ataques ou que, se um determinado ataque for bloqueado, quanto tempo seu adversário tem para punir você.

Esta janela de oportunidade praticamente não existe aqui. Todos os golpes dão uma desvantagem de tempo enorme se bloqueados e nenhum deles tem vantagem significativa quando acertados (se é que eles tem alguma), fazendo com que a única opção viável dos jogadores seja gastar barras para que os golpes se conectem, o que já foi dito anteriormente aqui.

Dado o número limitado de golpes que cada personagem possui, é de se entender que o jogo deve dar o mínimo de janelas de oportunidade para evitar que jogadores abusem disso, mas aqui é que entra a única coisa que eu senti falta no jogo: "Knockback".

Ele existe, mas é exatamente como ele está no jogo que me deixa intrigado.

Um ataque que conecte joga o adversário no ar (e para trás) por um breve período de tempo, só que este período é exatamente o mesmo tempo de recuperação da grande maioria dos outros golpes. Simplesmente torna Links de ataque normais (A, 4A e 1A) inviáveis a jogadores cujo os níveis de precisão não são perfeitos (conexões de frame único).

Uma solução para amenizar combos seria dar vantagem de tempo a estes ataques e dar desvantagens a todos os demais (mais do que eles já tem), e aumentar o empurrão de ataques mais poderosos fazendo com que eles joguem o adversário para fora do alcance de outros ataques ou que simplesmente os derrubem caso o jogador não consiga conectar outro ataque que, com a desvantagem de tempo, só seria possível de se executar com cancelamentos.

-=+ ADENDO: Animação do Ataque Neutro do Cristiano +=-

Por alguma razão o ataque neutro (A) do Cristiano está com um timing de animação esquisito.

A animação do ataque não esta de acordo com suas hitboxes de ataque, ela começa rápido demais e deixa a perna no ar por mais tempo do que o necessário. Isso diminui muito a sensação de impacto do ataque além de passar a impressão de que o ataque deveria ter um pouco mais de quadros de [Startup] e menos quadros de [Active] na animação.

Curiosamente quando você executa o ataque em modo frame-by-frame (jogo em pausa) com as hitboxes ligadas você percebe que as hitboxes estão com o timing correto, mas a animação do golpe em si não está.


Talvez o que eu estou dizendo aqui já está no jogo, mas o nível de execução para isso é muito mais alto do que jogadores não competitivos estão dispostos se dedicar. Janelas de oportunidades para linkar ataques normais dão aos jogadores menos precisos a oportunidade de experimentar um pouco do que este jogo tem a oferecer, enquanto forçá-los a usar um recurso para continuar a atacar limita em muito a capacidade de que jogadores com menor nível de execução ser tornem melhores.

Não estou dizendo para remover conexões de frame único, mas para que elas não se tornem mandatórias para que jogadores possam se tornar competidores.

Peço desculpas pela "parede de texto", mas eu realmente quero ver esse jogo atingindo o máximo de pessoas o possível e acho que tudo que notei aqui dificulta jogadores menos experientes a passar a "barreira de principiantes", ou são determinados pontos da apresentação do jogo que podem ser melhorados.

(4 edits)

Oi. Fiquei sabendo da Fase Beta de TRAF a um tempo e baixei o jogo para testá-lo e trazer algumas observações aos desenvolvedores.

Para facilitar a leitura vou organizar o tópico em etapas. Cada etapa será dividida em impressões, críticas e sujestões para que todos os aspectos básicos do jogo até então presentes e percebidos sejam abordados.

Também vou deixar um link de uma apresentação feita por MikeZ, que trabalhou no jogo Skullgirls, onde ele fala sobre várias coisas importantes para jogos de luta em geral. Recomendo que assistam essa apresentação, pois ela fala de várias coisas que são menosprezadas pela maioria das pessoas que joga e produz jogos de luta, mas que são importantes ou até vitais para o jogo em si.

UFGTX: How to Make Fighting Games or "What Fighting Games have learned and what they have forgotten"

EDIT 1: Porque o Itch.io não me deixa postar mais do que 10240 caracteres vou ter que dividir o tópico em mais posts.

EDIT 2: Por culpa minha descobri que estava tentando upar uma imagem junto com o texto. Agora que a imagem foi upada em um repositorio de imagens e adequadamente linkada devo ter menos problemas. O post ainda tem mais de 10240 caracteres (em formato HTML) portanto será dividido em duas partes.

EDIT 3: O Post deletado abaixo também é culpa minha. Por favor ignorem.

-=+ Apresentação +=-

Começando com a Apresentação, ela será quebrada em duas categorias: Design e Interface.

1 - Design

Tanto cenários como personagens são bem desenhados e animados com cuidado, apesar de eu ter notado alguns deslizes em certas animações de alguns golpes. Todos os personagens parecem ter seus movimentos bem planejados mas ainda há animações que não passam o impacto necessário ou que tem alguns problemas de tempo (o ataque normal do Cristiano por exemplo). Fora isso o jogo passa a sensação de diversão e fluidez necessária a um jogo de luta de forma convincente.

2 - Interface

Nada fora do comum. As barras (esferas) de vida sendo quebradas de dentro para fora do centro da tela foi o único ponto estranho pra mim, mas isso ajuda a chamar atenção por quebrar a norma convencional. Leva tempo pra se acostumar, mas não é difícil.

Só devo assinalar que a interface precisa de detalhes mais únicos. Acredito que vocês viram o replay da Stream do Keoma onde ele deu um alerta sobre isso.

Uma dica: contornos metálicos podem ser coloridos de dourado para dar destaque já que poucos jogos usam contornos dourados (pelo menos eu não sei de nenhum), ou vocês podem tentar colocar algo como um pano para contornar os retratos de personagem já que tema do jogo gira em torno de fantasias com poderes mágicos (de novo, não acho que outro jogo fez isso).

Quanto a barra de gana (especial), funciona mas poderia ser melhor representada. Talvez com divisões mais chamativas e cores diferentes para representar diferentes estados (azul para cancels, vermelho para super). Outra sugestão seria fazer a barra carregar por inteiro e resetar quando cheia com um número de esferas que são adicionadas a medida que se ganha mais barra.

A seleção de personagens funciona, mas seria curioso demais perguntar quantos personagens estão planejados para o jogo? se forem mais de 8 (únicos, sem pallet swap) o espaço apresentado pode precisar de uma aumentada.

Outra perguntinha rápida: Andei investigando os arquivos do jogo e notei que na primeira versão do Beta (0.2.0) havia um arquivo para uma outra personagem nomeado de "Nathy". Havia também uma imagem na página oficial do Facebook, de 8 de março e em comemoração ao dia das mulheres, que mostrava Lucy junto a outra garota na imagem. Esta garota é a "Nathy"? E se sim, ela fará parte do Beta?

Can you show something more complete? It's hard to judge your work with small sprites only. Maybe a cenario composition or gameplay gif could call more atention.

Go into your profile and click in My Purchases. You can check anything you bought, claimed or gifted there. In your case, you have the code for claiming the game and need to redeem it, right?