chouette et belle finition
flolak
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le temps file comme le sable entre les doigts. Je me remue un peu la veille de la clôture. Un petit jeu pico 8 pas encore terminé avec une colonie alien à dézinguer en lançant des bombes d'un vaisseau. Le principe n'est pas neuf. On descend à chaque fois un peu plus bas et s'il y a une collision avec un morceau d'immeuble, on est mort.
Le jeu ne sera pas terminé, mais le principe de jeu fonctionne.
quant au titre... un petit hommage à Iggy Pop.
et pour la collision, j'ai repris ce modèle qui est semblable à celui que tu proposais dans l'atelier Lua,https://www.youtube.com/watch?v=OxpDGPJ5N2g
Oui c'était un excellent exercice même si le résultat est peu convaincant au final. Mon shooter est plus joli, mais je n'ai pas fait grand chose dessus. c'était juste une implémentation de ton tutoriel . J'ai pas été chercher du code ailleurs à part pour la gestion des collisions, j'ai voulu tout faire moi-même et non coller des bouts de codes piqués à droite à gauche. Donc j'ai eu des variables inutiles, des tests de conditions sans doute foireux pour certains, des compteurs évitables. c'est pas élégant quoi.
Mes principales difficultés : l'éditeur de la pico 8. On a une petite surface de visibilité et c'est pas évident pour un débutant d'avoir une vision d'ensemble du code. Quand on oublie un "end" quelque part et qu'il faut retrouver où le placer etc. La bave a été un problème aussi. Mon idée de départ était de faire ça par un générateur de particules statiques mais je ne voyais pas comment après gérer la collision et je me suis dit que ça allait multiplier les données dans le jeu au point de le rendre injouable si je mémorisais tous les points rejetés à l'écran. Des difficultés aussi pour l'animation de mes sprites. J'ai essayé plusieurs choses avant de trouver un truc qui me convenait pour passer d'une image à l'autre. Si j'avais choisi des sprites en 8x8 c'eût été plus simple, les numéros se suivent dans ce cas sur la pico 8, j'aurais pu faire des boucles directes, là j'ai dû faire une liste pour chaque séquence et appeler l'élément de la liste dans ma boucle . En gros, j'ai galéré souvent. je me suis dit finalement , la pico 8 c'est pas forcément pour un débutant parce que l'éditeur manque de repères. le côté immédiat des fabrications de sprites , des sons et de la map, par contre, ça c'est très sympa.
La compréhension des listes c'était le but de la jam, et je pense que c'est là que j'ai pas mal progressé justement. Je les ai utilisées juste avant mais avec un certain brouillard et des zones carrément sombres parfois. ça s'est éclairci à force d'échecs. j'ai progressé aussi dans la compréhension de Lua en général aussi et peu à peu, ce qui semblait sortir d'une autre planète devient cohérent. Bref voilà...
Le joueur 1 a gagné (pas gagner) et petit bug au jeu des balles vertes à récupérer... je suis resté coincé dans la partie inférieure avec impossibilité de remonter je pouvais me déplacer à droite et à gauche seulement. ;) mais c'est pas facile d'éviter les balles rouges qd ça ralentit. le principe est simple mais efficace
ça galère à mort, oui... je passe des heures à arriver à des petits riens... j'en ai chié pour animer un peu mes sprites et pour comprendre ce que faisait for alien in all(lst-alien) je pataugeais entre les lst.alien[alien], les alien[n]num et j'en oublie... pour changer le numéro de l'image à afficher alors qu'il suffisait de mettre alien.num=... bref le noob dans toute sa splendeur (et j'suis pas sûr d'avoir tout pigé encore) mais bon, ça fonctionne, mes limaces de l'espace se dandinent comme je le voulais et tournent la tête au changement de direction du nettoyeur. ça donne un peu de vie
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=274330essai2.gif][IMG]http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_274330essai2.gif[/IMG][/URL]
Bon, alors première difficulté : je voulais faire un système avec des traces persistantes autour de mes aliens , genre bave d'escargot sci-fi, mais avec le rafraîchissement, ça va disparaître à chaque passage. Mon idée c'était de traiter les hits au pixel, c'est à dire que plus le héros se trouve sur une zone remplie de la couleur, plus il prend des hits. Je pense que je vais sagement oublier et contourner en utilisant des petits sprites jetés aléatoirement par l'alien qui persisteront jusqu'à leur élimination en espérant ne pas trop faire ramer le truc.
oui j'ai vu ça ! il y a un effet cosy avec pico 8 d'avoir tout au même endroit. notamment pour l'animation d"un sprite.
Mon idée s'affine. J'ai envie de créer un petit jeu où le héros serait un éboueur galactique chargé de nettoyer son secteur des parasites aliens. Dans l'idéal je voudrais faire un inventaire d'item rudimentaire. Je souhaiterais que certains aliens balancent des miasmes jusqu'à être détruits. (essai de mise en place d'un moteur de particules) Je voudrais également que chaque pixel contaminé au sol persiste jusqu'au nettoyage et endommage le héros (donc une collision avec un pixel) Aucune idée de la façon dont je vais faire ça, mais c'est l'intention...
je ne peux même pas parler de flou pour le moment car je viens de recevoir la pico aujourd'hui. Mon projet est complètement opaque!
Donc dans un premier temps s'approcher en douce de la p'tite bête, lui donner des bouts de code minuscules à digérer et tenter d'avancer dans mon apprentissage. Je pense que l'idée s'affinera avec le temps.