Seus jogos têm um visual bem marcante, topster
GuroGuru
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Extremely satisfying!
Visually impressive; lasers, smoke and explosions effects bring an atmosphere full of energy.
Tight storyline and clever humor.
Dirigo also handles colossal enemies like a boss and his musical background certainly helped to came up with this powerful yet comfy (even a bit melancholic, would say) pace and ambience.
Often felt powerful "G-String" and "Binary Domain" vibes, games I love.
Extremely polished level design and funny clever narrative! I was feeling that the indie game community is a bit overwhelmed by horror games but playing "No Snake Hotel" made think that horror comedy may be a good way to "burst" the horror bubble and unravel new possibilities and different stories/experiences. Great job!
Muito inteligente! Achei interessante como você adaptou uma gameplay estilo Hotline Miami (que eu amo) a um design mais próximo dos adventures point-and-click, o que foi inusitado (o ritmo de um gênero é completamente oposto ao do outro) e funcionou perfeitamente para contar a história sensível do jogo. As pitadas de humor também vieram muito bem a calhar (outra conexão que vejo com os clássicos point-and-click).
O jogo também manda muito bem na parte técnica. Um ponto forte da programação foi a consistência dos eventos e como o estado(s) do(s) mundo(s) reage perfeitamente, sem pontas soltas.Para uma versão pós-jam eu não sugeriria muito, só algumas interações parecem travar na troca de personagens. Por exemplo, uma vez que estava jogando com o vermelho e interagi com a porta da garagem, acabei ficando preso nela, o que impediu com que eu jogasse como vermelho novamente. Outra coisa que percebi foram as interações que exibem algum overlay na tela (a do tapete ou do quadro, por exemplo). Por exemplo, quando eu estava jogando com o azul, eu acabava perdendo o turno quando interagia com o tapete pois não conseguia "fechá-lo".
Mas enfim, o jogo está bom demais! Vou acompanhar para não perder nenhuma versão pós-jam que você possa lançar!
PS.: Ainda preciso conseguir fazer o segundo final aqui haha!
PS.2: Percebi agora que os bugs que apontei parecem já estar corrigidos na versão pós-jam; vou dar aquela olhada!
Opa, Lucas Câmara! Vlw pelo feedback, man.
Essas informações sobre as efeitos que duram mais turnos e que afetam o status do personagem são puro fake news acabaram ficando meio deslocadas mesmo. É que ambicionávamos criar um sistema de build pro player e efeitos colaterais para as cartas (stun, burn, etc...), mas acabamos não conseguindo fazer a tempo. Mas se rolar uma versão pós-jam (espero que role) estarão lá com certeza. Suas opiniões vão inclusive ajudar a gente a planejar esses sistemas melhor.
Vlw por jogar!
Curti muito! Acho que você poderia continuar trabalhando nesse jogo no pós-jam e expandir a ideia. Algumas sugestões que eu acho que agregariam ao jogo seriam:
Acho que é só isso. Parabéns!
Achei difícil, mas o jogo é uma obra de arte. A vibe Hotline Miami misturada com essa paleta de cor de "algodão-doce" resultaram num estilo sensível e viajado ao mesmo tempo. O tema de rivalidade entre irmãos foi também uma escolha muito bem acertada, de uma delicadeza agradável. Quando eu cheguei no boss final e percebi que vocês usaram música adaptativa para os tiros fiquei realmente surpreso. Achei impressionante como numa jam tão curta vocês tiveram esse nível de apreço aos detalhes. Mandaram bem!