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Nous allons modifié les paramètres pour RealVR Fishing, peux-tu nous dire ce que tu en penses ?
Tu pourras tester cela à partir de demain soir, merci ;)

(1 edit)

Bonjour Michel,

J'ai  bien testé Medal of Honor, ce qu'il faut se rendre compte c'est que le jeu n'est pas stable de base, il n'y a qu'à se rendre à l'infirmerie pour s'en rendre compte !
On ne peut pas l'améliorer graphiquement, mais par-contre il est possible d'obtenir une fluidité à toute épreuve grâce au profil suivant : Résolution:1160;Performance:Very High;FFR:Very High

Certes, ce sera moins beau mais ce sera nettement plus fluide ;)

Pour X Booster, je m'y attèle (sans mauvais jeux de mots) ^^
Si tu as d'autres suggestions, n'hésites pas à nous le faire savoir :)

Content que tu sois content d'utiliser l'appli ^^
A bientôt.

Ne t'en fais pas, le défilement au joystick fait partie de la todolist d'une éventuelle maj de l'application ;)

Review :


Rien ou presque rien à dire sur le jeu, très complet pour une gamejam, tout est harmonieux. Que ce soit le gameplay, les animations, le chara-design et l'environnement.

Je n'ai pas trouvé que les tirs manquent de précision car tu peux toujours bouger pour l'améliorer. Le fait de rendre les maisons invisibles pour voir les pawns est une excellente idée.

Juste quelques points qui contrastent avec la maîtrise ambiante, plus précisément au niveau de l'UI, ça sent trop le placage de png concernant la foudre, le cœur et le marteau, ça fait trop brut et pas assez stylisé. A la limite réduire les logos, les placer en haut à gauche en supprimant le texte aurait été top, bien qu'il aurait fallut montrer en début de jeu à quoi correspondent les différents logos xD

Ah j'oubliais, dans une éventuelle update, pourquoi ne pas implémenter des nuages qui tournent autour du terrain en guise de décor ?
Cela donnerait un effet "cotonneux" et métaphorique, dans le sens ou les nuages peuvent d'une part s'associer à la foudre et d'autre part peuvent très bien désigner l'état d'une personne amoureuse, qui serait alors sur son petit nuage :)

Donc oui je trouve que ton jeu est  quasi-parfait, il ne reste plus qu'à gérer l'UI pour ne pas avoir un effet trop "paint" mais quelque chose qui a de la personnalité, c'est d'autant plus dommage que le reste est vachement bien choisit et stylisé ;)

Après ça reste des améliorations possibles avec un gain de temps conséquent, j'en suis conscient ^^

En tout cas, j'ai eu une très bonne surprise en jouant à ce jeu, surtout par le niveau de maîtrise dont tu as fait preuve sur ce dernier, le principe de base est là, en réglant l'UI et en densifiant le gameplay, tu peux arriver sans problème à un résultat commercial satisfaisant x)

Merci pour ton partage et on se voit sur une prochaine jam !!

Review :


Incontestablement le jeu le plus spectaculaire de cette jam x)
Tout est maîtrisé, de l'UI, en passant par les graphismes, l'animation des tiroirs, l'ouverture des boîtes, le déplacement des cadres, l'ambiance, ça me prendrait des jours pour expliquer tout ce qui va ^^

Je pense que la difficulté est bien dosée, alors oui pour son premier run, cela donne du fil à retordre mais dès qu'on connait le niveau et que l'on optimise ses déplacements, c'est du tout bon.

Juste quelques défauts : 
- La page de BD est trop petite sur mon écran de 12,5 pouces et l'on doit plisser les yeux pour voir correctement ce qu'il y a d'écrit, il aurait été agréable avec la molette de la souris d'effectuer un zoom dessus.
- Lors de la résolution du jeu, l'effet de brûlure fonctionnerait mieux si l'on partait du coin inférieur gauche au coin supérieur droit.

Et c'est tout ce que j'ai relevé comme défaut ^^

Conclusion :
Je pense que ce jeu mérite un mode multi avec des personnes qui doivent chercher les indices et une seule personne dans l'équipe qui doit essayer de voler un indice. Je te laisse le soin de réfléchir à l'implémentation de cette grande feature, mais garde le fait de jouer sur plusieurs runs avec des éléments qui changent à chaque fois ;)

Hâte de voir ta prochaine création en tout cas ;)
Et un vrai kiff de recommencer une dizaine de fois avant de réussir l'aventure x)

Review :


Bravo pour ton jeu, choisir de faire un jeu de plates-formes où l'on doit collectionner des items est typiquement le genre de jeu permettant de se faire les dents sur Unreal, donc très bon choix ;)

Le personnage et les animations qui l'accompagnent sont parfaits, lorsque notre personnage meure, j'aime bien le fait que l'on sente son âme partir.

Le décor mêle à la fois rêverie et danger, je pense que tu devrais garder cette dichotomie dans tes prochains titres car c'est vraiment quelque chose mais attention...

...il y a beaucoup trop de détails et de techniques graphiques dans le niveau, ce qui donne l'impression d'avoir un mélange ou un patchwork artistique sans véritablement avoir quelque chose d'unique qui s'en dégage. Pour verser dans la métaphore culinaire, c'est comme si l'on avait beaucoup de bons ingrédients mais qu'on arrivait pas à lire l'intention de départ (mode topchef=on).

Sinon question gameplay une fois que l'on a compris ce qu'il fallait faire, tout est limpide. Deux petits conseils cependant,  n'hésites surtout pas à communiquer au joueur ce qu'il doit faire, et fais en sorte que tes éléments de gameplay soient systématiquement justifié dans le scénario.
Ex : Dans professeur Layton, pourquoi les habitants te posent des énigmes ? Dans la vrai vie, personne ne fait ça O_O...
...et bien on découvre à la fin que c'est parce que le maire du village a construit des robots afin que seul un humain intelligent digne d'obtenir le trésor le remporte, d'où les énigmes !
 
Pour en venir aux éclairs, le fait qu'on ne soit pas averti des éclairs ne m'a pas dérangé, au contraire, cela met les nerfs du joueur à rude épreuve et l'oblige à se dépêcher avant de se faire griller.

Ah oui la chose qui est cool, c'est le fait de voir les objets à travers les murs, c'est tout bonnement génial mais pour que ça ne soit pas trop facile j'aurais fait en sorte de les montrer uniquement lorsqu'un éclair tombe à proximité.

Par ailleurs, attention à ne pas trop chargé l'UI, seul l' "item collected" est pertinent dans notre cas, il faudrait également penser à afficher une petite icône à côté de la barre pour savoir à quoi elle correspond.

Pour la quête en tant que tel, on a du mal à comprendre la raison pour laquelle nous devons collectés des objets aussi différents pour libérer notre camarade, il aurait été par exemple plus cohérent de ramasser des boulons, de l'huile pour une tronçonneuse qui pourrait couper la prison dans laquelle notre ami se trouve. Autrement dit et comme dit plus haut, il faut trouver/garder une cohérence gameplay<->scénario.

Pour conclure la série des petits ajustements à réaliser lors de ton prochain jeu, je ne comprend pas trop pourquoi l'eau tue notre personnage de façon instantanée, il aurait été préférable de mettre du magma pour que ça soit cohérent avec cette mort instantanée, on en reviens encore à la cohérence gameplay<->scénario ;)

Pour améliorer le jeu, tu peux soit garder le concept du jeu à travers un seul et même niveau et pondre des éléments de gameplay qui fait que ce seul niveau se suffit à lui-même ou alors faire plusieurs niveaux.
Garde cette dichotomie entre danger et rêverie, fais-en sorte que le gameplay soit amené et réfléchit de manière cohérente par rapport au scénario (et vice-versa) et bon courage pour tes prochaines jams ;)

Dans tout les cas, je me suis bien amusé à jouer à ton jeu et à stresser comme un fou pour parvenir à la fin sans me faire griller ;)

A bientôt ^^

Review :


Il fallait être bien audacieux de se lancer dans un jeu 2D pour une gamejam avec UE, tu as réussi à créer un prototype très original en si peu de temps alors bravo. A l'époque de la DS, ce jeu aurait typiquement fais un carton ^^

Le principe de poser ses personnages sur le décor et d'éliminer les ennemis amènent une autre manière d'appréhender le tower-defense. Alors je suis pas le plus aguerri en la matière mais c'est la première fois que je vois un tower-defense de la sorte et surtout sur un plan 2D.

Les graphismes concernant les personnages et le décor en bois est magnifique, rien n'est à enlever ou à ajouter. On aurait juste aimé lors d'une éventuelle update avoir une autre animation lorsque les personnages montent les escaliers. On aurait également aimé avoir un même soin apporté à la zone des "gentils" et sur l'UI en général mais tout ce que je dis là ce sont des choses qui peuvent être faites si l'on dispose d'assez de temps pour les faire ^^

Ah oui également très important, si un update devait avoir lieu, outre le fait de densifier le gameplay, il m'apparaît important que les ennemis frappent en retour les "gentils" histoire d'ajouter de la difficulté...
...voire multiplier les amis et ennemis afin de faire en sorte qu'ils se répondent mutuellement.
Ex:
Tel "gentil" peut-être affaibli par tel ennemi mais tel gentil aura le dessus sur tel ennemi et le boss aura le dessus sur plusieurs types de gentils et inversement ^^

Voilà, ce jeu fait partie des grosses surprises de cette jam, hâte de voir ton prochain jeu ;)

Review :

L'un des gameplay les plus originaux de cette jam, les graphismes se suffisent à eux-mêmes, le fait d'avoir des plates-formes pour mobiliser l'adresse du joueur est bien trouvé, la rotation est également bien trouvé et crée un véritable effet "wooohhh"

Le jeu n'est pas difficile en l'état mais avec le temps restant, on peut vraiment forcer le joueur à réfléchir à une façon d'optimiser son parcours. Scénaristiquement, le temps restant peut être associé au temps qu'il faut pour la force électrique avant une éventuelle coupure de courant par exemple, on peut également imaginer des courts-circuits, de rats qui rongent les câbles etc...

Il suffirait de densifier le gameplay pour en faire un jeu complet, nul besoin à mon sens d'améliorer les graphismes. Juste un point pour l'UI et le son, c'est exactement le même problème que j'ai eu pour le mien, on se dit " Ouais bon ça on fera en dernier " et le résultat n'est clairement pas à la hauteur du reste ;)

En conclusion, tu as posé les pierres d'un très bon puzzle-game qui pourrait être commercialisable si tu en améliorais le gameplay et que tu en ferais plusieurs niveaux ^^

Hâte de voir ta prochaine trouvaille à la jam suivante ;)

Review :


Tout d'abord, bravo ! Bravo pour s'être pris la peine d'essayer de tout faire soi-même, le personnage principal, que ce soit son design, ses animations, la possibilité de faire des combos au sols et en l'air, les sons qui lui sont associés, tout est harmonieux.

Les environnements sont vraiment réussis et invite le joueur à se poser des questions sur l'emplacement de certains assets. On souhaite en savoir plus et c'est vraiment quelque chose de réussit. Le choix des couleurs, surtout dans le second niveau est vraiment bien trouvé et apporte un équilibre cohérent. Le Low-poly est également bien rendu.

Les Goombas dénotent un peu du reste, je les aurais rendu plus petit et il y a encore du travail à effectuer dessus pour avoir le bon rendu. Ou peut-être que le fait que ce soit des "Goombas" tranchent avec le caractère unique du des autres assets. Aussi je trouve que le son de ces derniers sont trop répétitives et peuvent lasser au bout d'un moment.

Les combats sont dynamiques et bien réalisé, on peut même prendre le luxe de combattre dans les airs, c'est une partie qui permet d'apporter du dynamisme à l'ensemble et difficile à maîtriser, je ne peux que l'encourager !
Attention également à certains mesh que l'on peut traverser et aux murs invisibles qui bloquent/autorisent le joueur d'une manière trop abrupte


Conclusion :
Un genre de jeu très difficile à faire en jam, et t'as malgré tout réussi à proposer quelque chose d'unique. Pour améliorer le jeu, je te conseille de rajouter soit des phases de plates-formes ou des phases d'énigmes, de rajouter des ennemis qui peuvent se combattre d'une façon unique (ce qui force à réfléchir sur la façon de le battre).
Ajouter une musique d'ambiance, qui sied particulièrement bien à ce genre de titre.

Voilà ce que j'avais à dire sur ce titre, j'ai vraiment bien aimé le côté hand-made et la poésie qui s'en dégage et j'ai hâte de voir ta progression dans les prochaines jam ;)

Review :

Ce jeu fait partie des grandes surprises de cette game jam, les graphismes, la musique, les effets de particules et le changement radicale d'atmosphère et de météo participent à créer un effet " woohhh "
Les menus sont soignées et le petit fondu que tu utilises comme transition sont vraiment bienvenues ! La cinématique de fin est elle aussi ma-gni-fique.
En matière d'animations, de level et de game design, tu as tout compris et c'est impressionnant de maîtrise et de cohérence x)

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Les choses à améliorer...peut-être

1-
On se mêle un peu les pinceaux entre le clic gauche et le clic droit mais je pense qu'avec l'expérience, on devrait s'y habituer.
2-
Le son des pas n'est pas bien choisit et lasse assez rapidement
3-
Le saut ne sert strictement à rien.
4-
Un peu plus de personnalisation concernant les barres de vie auraient été un plus


Un très grand jeu de cette game jam, à n'en pas douter un des meilleurs !
Je te fais confiance pour nous faire autant rêver lors de la prochaine jam !!

T'as vraiment du talent x)

Bonjour ElVago et merci pour ton message, je reviens vers tout les points cités : 
1- Lors de l'exportation de mon projet sur itch.io, il voulait absolument que je donne une adresse http pour télécharger le jeu et j'étais à 17h58 bloqué par le message m'indiquant de ne pas laisser le champ vide et du coup j'ai mis n'importe quoi ^^
2- Alors au niveau de l'UI, c'est de ma faute, j'ai négligé cet aspect et ça ne se reproduira plus ^^
3- Au niveau de l'input, tu tiens quelque chose d'important, celle de pouvoir changer d'Azerty en Qwerty et inversement, car il y a des francophones certes mais il y a aussi des anglophones, là aussi c'est par manque de temps que je ne l'ai pas mis
4- Pour le problème de visée, c'est normal, j'ai laissé le truc en suspend le temps de peaufiner tout les autres aspects et je me suis retrouvé à la fin à me dire " Mince, j'ai pu le temps pour améliorer cet aspect...et pourtant c'est le plus important O_O ". Sinon c'est normal que ça ne marche une fois sur deux car en arrière-plan y'a beaucoup de conditions avant que le curseur voit l'ennemi et puisse le toucher et en plus de ça le fait qu'il court fait que le curseur alterne constamment entre "touché" et "pas touché", j'ai trouvé une solution plus souple, je lance un actor invisible qui apparaît genre 1 seconde là où je tire et si ça "collide" avec l'ennemi, il est directement touché.
5- Pareil que pour l'UI, la condition de Game Over et la dernière chose à laquelle je me suis mis, et comme j'avais fait un gameMode personnalisée, bah forcément le resetlevel ou le restartgame ne fonctionnait pas, contrairement au quit game. 

Sinon pour les mises à jour ce jeu je vais déjà m'établir à corriger toutes les erreurs qu'il y a dans mon jeu. 
Lorsque le jeu sera proche de mon GDD de départ, je le publierai sur itch.io.
Dès que ce sera terminé, je me formerai encore sur UE de sorte à améliorer encore ce jeu et à me préparer à la prochaine game jam de mai, je vais me faire également des templates histoire de mettre mon temps de GameJam à la créativité, à la découverte et à la formation ;)

Et surtout je vais me mettre au VFX car c'est vachement important quand même ^^

Review :


L'idée de protéger la nature en se faisant foudroyer est un concept original. La musique est fait maison et ça se ressent, elle est tout simplement magnifique et invite à l'enchantement, un peu l'effet que j'avais eu quand j'ai joué pour la première fois à Fable 2.


Le gameplay est simple mais propre. L'idée d'avoir mis de la lumière en bas de l'arbre et qui indique la direction est une excellente idée, le gameplay à la souris est très précis. Le bruit associé au dash est marrant, la randomization des éclairs est bien rendu, bien que comme le soulignait Evans, il aurait été bien d'avoir une indication sur la "location" future de l'éclair afin de ne pas devoir à l'attendre.

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Les choses non réalisés faute de temps et/ou qui serait bien d'ajouter au projet

1-
Avoir un vfx de feu lorsque la foudre tombe au sol, ainsi tu peux densifier le gameplay en faisant en sorte qu'il y ait gameover si le terrain est complétement cramé.
2-
Pour le paysage, essaie également de combler les espaces vides afin que l'on ne voit pas la ligne d'horizon ou une arrête en angle droit au fond à gauche, c'est une petite astuce que j'utilise constamment afin de ne pas donner un effet "prototype" au titre.
3-
Aussi soigne également l'écran titre car il y a un décalage entre la poésie qui se dégage du jeu et l'émoticône et le bouton start en rouge qui fait très "prototype".

-------------
Conclusion
-------------


En dehors de ça et malgré l'attente généré par la non-indication des éclairs, la musique et l'ambiance de ce titre fait que tu t'y sens bien et le fait que tu t'y sens bien te fait justement patienter sur l'éclair à venir !

Comme pour de nombreux jeux de jam, celui-ci mériterait amplement d'être poursuivit, j'imagine plusieurs niveaux, j'imagine des mécaniques de jeu propres à chaque niveau où il serait de plus en plus difficile de se faire foudroyer, y'a vraiment de quoi faire, et sachant que tu sais très bien poser une ambiance, ça pourrait vraiment décoller x)

En tout cas merci de m'y avoir fait jouer ^^

A bientôt sur une prochaine jam ;)

Review :


Pour le peu de temps que tu as développé ce titre, je trouve que tu t'en sors bien, le gameplay reste simple mais l'ambiance que t'essaies de donner est très réussi, les graphismes et le son se conjuguent bien, insufflant une véritable âme au titre.


Alors oui on peut toujours améliorer la qualité du dessin mais je dois bien avouer que l'objectif de base est déjà atteint :
" Nous immerger dans un univers " 


Attention cependant à la composition, autant je trouve que le paysage et le ciel se marient bien entre eux, autant je trouve que le sol dénote un peu du reste mais ça doit sûrement être dû au le manque de temps ;)


J'aime l'impact que fait notre action sur les ennemis, très viscéral ! J'aurais clairement préféré des impacts de ce style pour mon propre jeu. Pour l'explosion des ennemis à proximité de l'arbre, tu pouvais là aussi user d'une astuce : celle de décaler ladite explosion au plus proche de l'arbre.


En conclusion, je dirais que t'es capable de créer un univers avec si peu, ça c'est clairement quelque chose qu'il te faudra garder pour la suite. Pour le gameplay, c'est le manque de temps qui n'a pas permis d'améliorer cet aspect, ce fut le cas pour mon jeu également ^^


Pour la prochaine jam, fais-comme moi, crée des templates UI (Menu principal, options, menu pause...) et mécaniques de bases (endurance, vie..), ainsi lorsque commencera la JAM, tu n'auras pas à perdre de temps à tout recréer, à tout coder ce que tu sais déjà coder et ainsi tu pourras améliorer l'aspect créatif de ton jeu et densifier son gameplay :)

A bientôt donc ;)

Review :


Un jeu maîtrisé, propre et original. Le principe est génial et reste bien plus intéressant qu'un simple jeu de danse, comme quoi la contrainte de temps peut s'avérer pleinement bénéfique x)

Choisir comme principe la chaise musicale comme mécanique de jeu est tout bonnement hilarant et saisissant, cela nous fait retomber en enfance, et ça combiné avec le côté funky du titre ça apporte vraiment un effet feel good appréciable en ces temps quelques peu troublés.

Il n'y a pas grand chose à dire sur la réalisation, peut-être plus d'animation en arrière-plan vers le tiki bar ou aux abords de la plage, des personnes qui applaudissent, qui boivent un coup, qui rigolent en fonction des situations, ça peut-être vraiment pas mal !

Là tu tiens un concept de party-game, il ne te manque plus qu'à densifier le gameplay (power-up, bouclier, mouvement de pas...) et on est vraiment bon x)

Je reste impressionné par autant de maîtrise, je n'ai pas trouvé de défaut à ton jeu, juste des axes ou perspectives d'améliorations alors...

...bravo !

Hâte de voir ton prochain titre ;)

Review :


Typiquement le jeu que l'on attendrait d'avoir sur la KFConsole ^^
Avec un peu de culot, tu pourrais même en faire une parodie de KFC.
L'effet d'éclair est vraiment super bien rendu, le son qui vient au bon moment, l'explosion au sol...plus qu'un decals de brûlure au sol et on est parfait \o/

Je me suis demandé pourquoi tu avais fais une animation de mort pour les poulets, je trouve ça plus efficace visuellement que l'on passe directement du poulet vivant au poulet cuit.

Sinon, comme le disait Evans, tu pourrais faire en sorte que lorsque tu foudroyes les poussins, ça fait des nuggets xD

Je n'ai pas trouvé de défauts apparents, tout est strictement bien maîtrisé, après si tu continues sur le côté parodique et que tu densifies le gameplay, tu peux arriver à faire un truc hyper sympa, je pense surtout à du party game en multi-local ;)

En tout cas, c'était bien tripant comme expérience x) 
Merci ^^

Review :


Un endless runner très bien fichu, l'idée de mettre Zeus tout au bout du niveau est simplement géniale, elle invite le joueur à se dire qu'il faudra l'atteindre à un moment donnée du jeu. Le changement de météo est également très bien rendue, les instructions sont très claires et c'est ce qui rend le jeu facilement jouable.
Je n'aurais pas mis de murs sur les côtés pour donner un effet plus bifrost et céleste. Ah oui j'oubliais, très très bon sound design, bonnes musiques, bon son de foudre, il manque quelques sons mais rien de rhédibitoire ;)
Pour finir la foudre est très bien rendu, c'était ta crainte première et t'as réussi à faire ce que je n'ai pas réussi pour mon propre jeu alors bravo !
Bravo pour ton personnage animé, même s'il reste quelque peu raide, il s'accorde bien avec le thème ;)


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Ce qui n'a pas été fait par manque de temps
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1- Il aurait été bien d'avoir un paysage de vallée ou d'éléments grecs générées aléatoirement.
2- L'indice qui nous permet de deviner où va tomber la foudre est trop facile
3- J'aurais souhaité avoir le mur qui fait un gros trou à l'endroit où l'on a tiré plutôt qu'un simple destroy actor
4- On a l'impression que ce n'est pas le personnage qui avance mais le décor, ça doit être juste un ajustement à faire pour avoir le bon rendu j'imagine
5- Lors du changement de direction, il n'y pas d'animation mais sache que tu n'es pas obligé non plus d'en intégrer une, la technique qu'utilise le dev de Cupido m'a l'air tout aussi intéressante, tu devrais lui en parler ;)


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Conclusion : 
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Bah c'est à quelque chose de très propre que j'ai eu affaire avec ce jeu, comme pour les autres jeux, tu peux essayer de l'améliorer en densifiant le gameplay, on pourrait imaginer qu'à chaque changement de météo il y a changement de gameplay (changement d'ennemis, d'assets, de pièges...).
Sache aussi qu'avec le paysage tu pourrais en plus simuler des orientations par effet d'optique, bref y'a vraiment du potentiel.

Je me suis bien amusé sur ce titre, et c'est bien l'un des seuls où je ne suis pas arrivé au game over dès les premières secondes ^^

Alors merci ;)

Review : 


Le concept du jeu est original dans le sens où l'on se rapproche d'un sonic adventure, l'effet de vitesse est bien présente et c'est ce qui fait la force du titre. J'ai aussi profité d'un glitch du jeu qui me permet d'avancer plus vite, celui de spammer la touche espace afin de rester en l'air et accélérer nettement plus vite ou du moins contenir son accélération.

Le personnage est mignon et est clairement adapté à son environnement, très bon point x)

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Ce qui n'a pas été fait par manque de temps
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1- Une variété dans les décors
2- Un ajustement du scale des VFX lorsque l'on marche sur les "énergies", beaucoup trop gros à mon goût...
3- ...ces "énergies" nous ralentit plus qu'elle nous booste, du moins c'est le feeling que j'en ai eu
4- Des obstacles ou ennemi pour nous ralentir (mais c'est peut-être un choix de game design)
5- Un dash de folie qui nous fait avancer très loin en avant avec un effet VFX de traînée rouge du plus bel effet
6- Empêcher le joueur de pouvoir sauter en l'air lorsqu'il est déjà en l'air, cela permettrait d'annuler peut-être le glitch d'accélération et empêcherait par la même occasion d'entendre 10 000 fois le " ouah " du personnage
7- Un soin tout particulier à l'esthétique des menus et de l'overlay en jeu, ça mériterait d'être plus pro et de faire moins "Game Jam" (mais c'était peut-être un choix ceci dit). Essaie peut-être de prendre de belles images libres de droits et gratuit plutôt que de le faire toi-même en mode DIY pour un résultat moins efficace.

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Conclusion
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Le principe du jeu m'a littéralement interpellé et la vitesse à laquelle on peut accéder est tout simplement prodigieuse.
Tu as réussi à proposer un prototype efficace, peut-être à l'avenir auras-tu la possibilité de proposer des décors et d'autres éléments de gameplay pour enrichir encore le concept.
Essaie aussi de rendre le menu et l'overlay de ton jeu plus "pro" ;)

En tout cas, ton jeu m'a bien décoiffé et me donne envie que tu l'exploites à son plein potentiel ;)

Merci de nous l'avoir proposé x)

Review :

Ce jeu est un parfait hommage à la communauté des Happy Tikis :)

Rien à dire sur le jeu en lui-même, le level design est vraiment bien réalisé, si bien que l'on aurait envie de voir d'autres niveaux. La partie artistique n'est pas en reste et provoque un effet " feel good " dès les premiers instants du jeu, il y a de quoi regarder, il y a de quoi admirer, et c'est pour cette raison que me vient l'envie de découvrir d'autres niveaux du même acabit !

Le système de nuage et les ombres qui les accompagnent sont vraiment mais vraiment magnifiques, tant au niveau du rendu que du caractère random de ces derniers.

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Ce qui n'a pas été réalisé faute de temps
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1- D'autres niveaux mais c'est un peu normal ^^
2- Les impacts de pluie sur le sol
3- Empêcher le joueur de démarrer le jeu avant le compte-à-rebours

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Conclusion
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J'ai dû me torturer le crâne pour arriver à trouver des défauts sur le jeu et j'en trouve vraiment pas beaucoup, ce qui doit être un bon signe j'imagine!
Le jeu serait commercialisé s'ils disposaient d'autres niveaux même si je pense sincèrement que le fait de ne pas recourir à des niveaux générés aléatoirement va avoir un impact considérable sur la tonne de travail à fournir...
...et il y a une chose à comprendre, si le dev venait à verser dans l'aléatoire, il perdrait sans aucun doute l'ambiance et le caractère personnel et unique du titre.

En tout cas, merci de m'avoir fait kiffer ;)

Review :

Avant toute-chose, je voudrais mettre un point d'honneur à l'originalité esthétique du titre, penser à faire un endless runner en fil de fer est quelque chose d'assez original.
le choix des couleurs et leurs "vibrances" donnent vraiment une touche " arty ", bien digne d'un jeu professionnel.
Un point d'honneur sur l'effet que tu donnes à ton personnage principal, c'est propre et ça s'intègre harmonieusement au reste ;)

Evans disait qu'il trouvait dommage que le jeu ne soit pas plus rapide au début mais justement tu pourrais te servir de cette lenteur comme mini-tutoriel.

Je m'explique : 
Au début du niveau, tu fais un level design qui permet au joueur de se familiariser avec le dash down et le jump et l'accélération, avec un encadré mettant en pause le jeu avant d'arriver sur chaque obstacle.
Bien entendu, avant chaque partie, un encadré " Voulez-vous accéder au tutoriel " avec une case "mémoriser cette préférence" serait de la partie.

Sinon l'effet d'accélération est vraiment bien maîtrisé, la randomization du niveau fait qu'on se plante de manière tout aussi random, et quand nous nous surprenons à aller bien plus loin que dans ses runs précédents, c'est réellement grisant !

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Ce qui n'a pas été réalisé par manque de temps
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- Je n'ai jamais dû utiliser le dash down car il n'y a pas de mesh avec une zone vide en bas qui m'indiquerait que je dois glisser.
- Attention à l'espacement des lettres, la police sert vraiment bien le propos mais les lettres sont trop collées, ce qui nuit à la lisibilité, surtout lors du Game Over
- Parfois, il m'est arrivé d'avoir 3 grands blocs devant moi ne me permettant pas d'avancer
- Dans le HUD, le cœur de droite n'est pas espacé de la même façon que le cœur de gauche (mais à ce niveau-là c'est du chipotage j'en suis conscient ^^)

-------------
Conclusion
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Un jeu qui mériterait d'être repris et auquel il ne faudrait pas ajouter grand chose pour le rendre commercialisable. Il faudrait rajouter une map, une difficulté croissante, des power-ups et c'est parti !

Aussi pour densifier l'histoire, lorsque Cupidon attrape des cœurs, je vois bien des bulles de personnages apparaitre en fondu dans le paysage pour signifier que dès lors que Cupidon récupère un cœur, c'est une relation amoureuse qui se crée dans la vraie vie :)

En tout cas, chapeau l'artiste, tu m'as bien fait rêvé avec ton jeu x)