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Noel Malware

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A member registered Jul 11, 2018 · View creator page →

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And a happy New Year to you too ! 

Thank you very much !

Merci ! Pour l'inspiration, ça commence par une idée qui vient d'une BD de EC Comics dans Shock Suspense Stories, mais ça dérive vite sur du Edgar Poe. Pour les images, j'utilise Midjourney et je fais quelques modifications. Et pour l'idée de s'y mettre : lance-toi, c'est très simple. J'utilise Game Maker, ce qui n'est pas du tout le plus facile, mais tu peux faire des trucs beaucoup plus chouettes, beaucoup plus facilement, avec des logiciels spécialisés dans les VN, notamment RenPy ou Inklewriter

Merci ! Comme expliqué un peu plus bas, je voudrais passer à quelque chose de moins horrifique la prochaine fois, là j'ai un peu été dépassé

It's such a perfect video, you must have recorded it 600 times !

Ouais, c'est vraiment très gore. On verra pour le prochain, mais j'ai envie de m'éloigner de l'horreur un petit peu...

Oh ! Merci beaucoup, c'est très gentil !

Merci ! J'ai fait les images avec un générateur d'images puis je les ai transformées sur un site, très simplement !

Merci ! Pour la nouvelle de Capote : non, pas vraiment. J'ai gardé la trame générale et la fin, mais le ton est très différent. La nouvelle n'est pas du tout horrifique. 

En fait, pour l'image de la vieille, c'est plutôt un hasard. Au début, j'avais trouvé une autre image pour la vieille du chalet, mais j'ai trouvé que la première image était bien meilleure et beaucoup plus bizarre. Du coup, j'ai gardé la première image et j'ai profité du fait que ça fasse un pont symbolique entre les deux vieilles. 
Pour le fils, ce que je veux dire, c'est qu'il endosse le même rôle au sens de sa fonction dans le récit à chaque fois. Quelque soit le choix dans la forêt, le fils servira d'élément qui rappelle au joueur l'histoire entendue dans la forêt, ou bien par le biais des photos, de la coupe ou des bruits dans le grenier. Ce qui me plaît, là dedans, c'est qu'il s'agit de quelque chose qui ne pourrait pas exister ailleurs que dans un jeu vidéo. Si le joueur ne joue qu'une fois (ce qui est recommandé), il y a une histoire qui se tient : un fait divers raconté dans la forêt, puis un rappel de cette histoire dans la chambre. Mais si le joueur joue plusieurs fois, il se rend compte que, quelque soit l'histoire choisie, le fils est relié. C'est un peu comme si le fils existait dans trois timeline différentes. Ces trois timeline n'existent pas dans le récit, puisque le joueur ne joue qu'une fois, mais elles existent dans le jeu, comme des potentialités.

Pour faire un parallèle, c'est un peu comme les âmes soeurs : on peut imaginer, pour ceux qui y croient, que peu importe les époques, les lieux, les gens qui sont destinés finissent par se rencontrer. Le fils agit un peu de la même manière : quelque soit l'histoire choisie par le narrateur, le fils aura un rôle à jouer. 

Pour les textes au milieu de l'écran, je parle des boites de texte qui contiennent une réponse unique, mais dans le même format que les choix. En général, dans le visual novel, ce genre de boite de texte remplit une fonction bien définie (voix du narrateur, pensées du protagoniste, dédoublement de personnalité, etc.). Ici c'est volontairement laissé flou. 

Et pour les faits divers, en fait, le premier était celui sur la Finlande, et j'ai ajouté celui sur l'Allemagne en dernier, alors que j'avais déjà écrit des trucs sur les forêts allemandes. Ça donne l'impression qu'il est davantage suggreré, mais pour moi, pas du tout. 

Berf, merci beaucoup ! Et si tu peux me filer les corrections sur Discord, ça serait super, merci beaucoup !

(3 edits)

Salut ! Merci pour ton super commentaire ! Si jamais tu as moyen de m'envoyer les corrections par twitter, je suis preneur.

Pour la ponctuation, c'est évidemment voulu, pour deux raisons. La première est une raison esthétique (j'aime bien comme ça). La deuxième est d'installer une impression d'instabilité qui colle au récit. Sans point, le lecteur non plus n'a pas tellement de repère pour se raccrocher. Dans la même idée, j'ai fait en sorte que les textes au milieu de l'écran ne soient pas la pensée du narrateur, ou quelque chose comme ça, comme c'est souvent le cas dans la plupart de VN.

Pour les écarts avec la nouvelle originale, en fait, je me suis basé très vaguement sur l'histoire de Capote. J'ai lu la nouvelle il y a quelques années, et j'ai fait exprès de ne pas la relire avant de faire le jeu. Après avoir terminé le jeu, j'ai relu la nouvelle, et j'ai été plutôt frappé que mon texte y ressemble finalement beaucoup. C'est presque involontaire. Je parle de Dostoïveski et de Flaubert, mais je ne me souvenais même plus que Capote parlait d'auteurs avec la vieille. J'ai corrigé ensuite des éléments pour rapprocher le texte de la nouvelle (le nom de la vieille par exemple).

Par contre, j'avais les phrases finales bien en tête parce qu'elles m'avaient marquées.

Et enfin, pour le fusil de Tchekov, c'est surtout le fruit d'avoir voulu maintenir l'intérêt du lecteur, mais ça a fini par quelque chose que j'aime bien : à la fin, dans la chambre, il y a plusieurs éléments qui rappellent le fait divers selectionné par le joueur dans la forêt. Mais ces éléments peuvent ne pas être compris en fonction de l'embranchement. J'aime bien l'idée que le fils soit le protagoniste, en réalité, des trois faits divers, même si c'est impossible, parce qu'ils se déroulent tous dans trois espaces et temps différents. Pour moi, c'est une synchronicité à la Jung : le fils n'est pas relié aux histoires par une chaîne de causes et d'effets, mais par une continuité de sens. Quelque soit l'histoire selectionnée, il se "débrouillera" pour avoir toujours le même rôle. 

Super la nouvelle de Cortazar, je ne l'avais jamais lu, merci !


J'imagine que le lien, c'est le fait que le narrateur parle, avec la vieille, de la nouvelle sur laquelle est basée le jeu ? 
Il y a aussi autre chose : quand ils parlent du livre de Truman Capote, la vieille évoque De Sang Froid et demande au narrateur s'il l'a lu. Il peut répondre qu'il a vu le film et la vieille répond : "Oh". C'est ce que répond Truman Capote dans Petit déjeuner chez Tiffany, quand il parle des Hauts de Hurlevent avec Holly Golightly. Il se rend compte qu'elle n'a pas lu le livre, mais qu'elle a vu le film, et il répond "Oh". A la base, le narrateur et la vieille parlait de Petit Déjeuner chez Tiffany dans ce passage, ça collait mieux, mais j'ai changé pour des raisons de tonalité du récit...

(1 edit)

Oh trop cool ! Merci infiniment ! (Si t'as un lien à m'envoyer ?)

Merci beaucoup ! A priori, l'ambition n'est pas de faire d'autres jeux plus longs que celui-ci, mais de rester dans ce format pour en proposer un peu régulièrement... Peut-être...

Merci beaucoup Ruvon ! Je recommande l'inverse : jouer sur un grand écran, où les images ne sont pas très lisibles, pour faire travailler l'imagination ^^