Merci beaucoup!
Princesseuh
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Au final l'aspect hiver/Noël est pas aussi intense que ce que je voulais faire à la base mais je suis contente si ce côté se resent quand même - et oui, introspection et fantaisie décrit bien le jeu.
Même si bon, je pense que l'auteure aimerait que ce ne soit pas que de la fantaisie parfois :)
Merci d'avoir joué!
When I started making the game I was SURE I wanted to have choices and stuff (thus making it a normal visual novel and not a kinetic one) but as the game progressed, I realized that it.. ended up being a lot more closer to me (and my dreams) than I first thought it would.
A similar thing happened when I made Picture of a Daydream. However, the events that inspired PoaD happened a long time ago (8ish years) so I probably felt more disconnected and thus able to talk about the subject without necessarily writing all of myself into it. Where the events that inspired this game are happening RIGHT NOW (and are a large part of my currently depressed state).
A lot of the reactions and thoughts the main character has in the game are relatively close to how I would react (clumsiness, cringe and mixed, nonsensical thoughts at least partly included!)! Essentially, I didn't want anyone to make the story theirs through choices because I (perhaps selfishly) wanted it to be MY story.
Thanks for playing. I'm glad you liked it!
Another pretentious "art piece" from this author. She probably wishes she was even a quarter as good as some of the people she admire in this genre.
Turns out she's just one thing : Hopeless.
EDIT : Alright, I realize I'm being a little hard on her.
Honestly I just felt like the game fell apart during some parts. It seems like she tried to redo Picture of a Daydream but with another theme (PoaD was about the illusion of some friendships, TwbS is about finding people who accept you no matter your differences) but due to the genre difference, she couldn't rely on her mapping (and overall ambiance) skills to carry the messy narration for her.
Just realized I forgot to post here when I used this pack for a game jam back in July. It was relatively painful to adapt to RPG Maker but hey, that's on me for using RM for a platformer haha.
I went for larger maps with a looot more things going on in the background than the examples but it still worked pretty nicely. The only thing I ended up having to add to the pack was I believe death animations for the monsters
Loved using the pack, definitely looking forward to what you'll be making in the future :)
All the wall-jumps needed to complete the game are 2 tiles large which is enough to not have to move by yourself. If you're facing a 3 tiles large gap, you're not supposed to be going there (however you can, as you said, technically do the jump. Initially I wanted to hide stuff where the 3 tiles jumps are but ran out of time)
Here's a video showing a few wall-jumps : https://gfycat.com/UnsungNippyEskimodog, hope it helps you! Sorry you're having a bad experience, like I said in my previous message, things were pretty rough due to the engine used and time constraint.
Hi!
Simply press space repeatedly (without holding any arrow keys) since the wall jump turn you around automatically it should work without any problems and be fairly consistent!
Please note that this game was made during a game jam on an engine not made AT ALL for platformers so things can be a little rough.
À ce point, comme l’entièreté du fonctionnement du héro a été réécrit, je ne pense pas que ce soit vraiment les platformers sur RM le problème (il serait possible de faire pratiquement n'importe quoi avec le moteur physique) autant comme certains paramètres qui ne sont peut-être pas tout à fait au point!
Ouais, c'est dommage pour le thème. À la base il était sensé y avoir un peu plus d'implication narrative dans les dialogues avec les "boss" mais voilà, manque de temps (et de motivation d'écrire des dialogues alors que j'étais en mode "je fais du gameplay") :(
Mais bon! La dernière fois avec Picture of a Daydream les gens disaient que j'avais fais une des meilleures interprétation du thème donc au moins je sais que j'ai ce pouvoir en moi quelque part :)
Merci d'avoir joué!
Merci! Au final l'humour c'était un peu une porte de sortie facile pour moi. (Comme j'ai répondu à Elogio, le jeu y fait référence lui-même dans un dialogue très rare au début de la route qui commence sur la montagne de neige)
À la base je voulais écrire des dialogues un peu plus sérieux avec beaucoup plus de questions posé au joueur (comme dans mes inspirations) mais je suis déjà pas très bonne en écriture donc en 3 jours sur un logiciel que j'ai pas touché depuis près de 7-8 ans haha.. (et en plus forcée d'utiliser 2003 pour le tileset!)
Au vu de ton commentaire et celui des autres je pense avoir bien réussi même si c'est pas forcément ce que j’envisageai originellement. Certaines parties sont un peu rough comme par-exemple la fin qui est un peu trop abrupte par-rapport au design original ou juste certains dialogues que je n'ai pas eu le temps de réécrire ou que j'ai écris rapidement comme la deadline approchait.
En tout cas, contente que tu ai aimé! Merci beaucoup d'avoir joué.
Merci! Il n'y a qu'une seule fin possible, j'ai littéralement fait la fin genre 10 minutes avant la deadline haha. C'est pour ça que la map de fin (celle qui fait revenir à un des débuts) est beaucoup moins jolie que les autres également
À la base les routes allaient se mélanger au cours du jeu, par-exemple aller de la rivière (un des débuts) au truc de lave (de la fin de l'autre début) puis retourner au sommet de la montagne etc avec plein de dialogues activable au fil des écrans mais au final les routes sont linéaires et y'a que certaines blagues courtes qui s'activent dans certains scènes et continuent dans l'autre (par-exemple à la fin de la rivière si tu dis que tu as peur, il y a 50% de chance que Maria te demande de refaire la blague du padding plus tard)
Pour le coup je pense que c'est le fait que ce soit si court et linéaire qui fait que les dialogues comiques passent moins bien. Ça a jamais été trop prévu que les dialogues soient trop sérieux.. Principalement parce-que c'est beaucoup plus facile d'écrire des dialogues marrants. (d'ailleurs un dialogue très rare fait référence à ça au début du chemin qui commence sur la montagne de neige)
En tout cas merci! Contente de voir que quelqu'un a compris ce que je j'essayais de faire avec le jeu :)