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Ronaldo Rodrigues Bento

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Correção de um bug e balanceamento. 

Meu jogo preferido da BraveJam. Recomendo Fortemente:

Quando buscamos criar games, muito da nossa bagagem de jogos que conhecemos vai

influenciar no processo. Como você quer criar jogos de RPG se nunca jogou um? Como você

espera criar jogos de pequeno porte se só joga grande jogos AAA?

E o mais importante: tudo é experiência que nos serve. Inclusive o que não é jogo. Como já mencionei, mas não custa reforçar: um bom livro, uma viagem, um filme, uma história em quadrinhos, uma história ouvida de alguém, uma comida, uma música, um podcast, palestra etc... Isso pode nos inspirar.

Como diz o escritor Austin Kleon, autor do livro “Roube como um Artista”: “O que um bom artista entende é que nada vem do nada. Todo o trabalho criativo é construído sobre o que veio antes. Nada é totalmente original”. Então... roube como um artista também e combine as referências para gerar novas. No livro “Técnica para Produção de Ideias” do escritor James Webb Young, ele traz umprocesso criativo usado na publicidade. E vou te dizer: funciona muito bem para jogos também.

São cinco etapas:

a) Coleta do material puro, tanto o diretamente relacionado ao seu jogo quanto materiais

originários de um constate enriquecimento de sua cultura geral. Pesquise, pesquise e pesquise;

b) Trabalhar estes materiais coletados na sua mente, use as técnicas criativas para isso. Veja

diversas possibilidades de uso, mesmo as mais absurdas aparentemente. Lembre-se que

jogamos um jogo de um encanador que salva uma princesa no Reino dos Cogumelos. Quer

mais viagem que isso?

c) Estágio de incubação, ou seja, já fez os passos anteriores? Agora vai resolver outros

problemas do teu jogo. Logo virá o estágio d). Tem que deixar o inconsciente trabalhar;

d) O estágio Eureka!, o nascimento da ideia que foi deixada incubada e que surgiu por isso, pois

nosso cérebro continuou trabalhando na ideia. Mas em stand by;

e) Contorno final, revisões e desenvolvimento da ideia final para o uso no jogo. Agora sim

adequações, acabamentos e revisão final da ideia para ser usada mesmo.

Na realidade, falar e dar ideias é até fácil. O difícil mesmo é transformar em um game com

diferencial, viável e de qualidade. Assim sendo, vamos simplificar com um excelente exemplo, digo jogo do amigo Dr.XGB.

O jogo foi desenvolvido para o evento BraveJAM. Trata-se de um curto jogo no estilo arcade

onde você deve levar um barril ao seu destino, simples assim, entretanto o barril só sabe andar

em linha reta. Então, o jogador desenvolve habilidade e percebe que o principal objetivo é

manipular os blocos, porém com o barril em movimento.

A genialidade é dosar muito bem o desafio e o nível de aprendizagem, ou seja, o jogo precisa

ser equilibrado nessas duas variáveis(desafio e nível de habilidade) e ir crescendo, mantendo

este equilíbrio. Afinal, se o jogador tiver um desafio muito alto em relação às suas habilidades

desenvolvidas, ele se sente frustrado e pode desistir de jogar. Já quando é o contrário, a

habilidade do jogador é maior que o desafio do jogo, ele vai se sentir entediado, pois está muito

fácil para ele. Não tem desafio. É realmente frustrante, mas o Game Barrel Roller é fenomenal

em mostrar através de um delicioso tutorial... como o desafio é recompensador.

Logo, a sacada do desenvolvedor, foi em pensar e manter o equilíbrio entre as duas variáveis e

ir crescendo de forma que aumente o desafio gradativamente, mas, ao mesmo tempo,

desenvolvendo as habilidades necessárias do jogador para que ele consiga enfrentar os desafios maiores.

Se está ficando entediado, logo é hora de ensinar outra habilidade com a qual ele tenha que

lidar ou outro contexto de uso das habilidades que ele já sabe. Assim, você o mantém o jogador

imerso e motivado para finalizá-lo. Novamente o Dr. XGB acerta na mosca.

Acredito que só faltou dar um pequeno alívio para o jogador, por exemplo, usar a câmera e

mostrar o mapa primeiro. Um descanso, uma folga de ações, pois o jogo exige demais do

jogador. Eu senti falta de criar as jogadas na mente como um “mapa mental” e depois sim aplicar se funciona ou não. Tipo quando jogo xadrez.

Enfim, como existem diversos tipos de jogadores, os mais tolerantes a controles e desafios difíceis (hardcore) ou menos (jogadores casuais). Na realidade é muito difícil agradar a todos.

Mas voltando ao jogo, a abordagem é muito boa, pois a diversão no jogo está relacionada ao

ato de aprender do jogador. Ou seja, quanto mais o desenvolvedor mantém o jogador aprendendo coisas novas no jogo, mais ele se mantém se divertindo, não é mesmo.

Portanto, dessa forma, você retém o jogador no game e o incentiva a continuar jogando seu jogo.

Logo, o Dr.XGB não possui apenas boas práticas de programação, ele mandou muito em boas

práticas em game design. Enfim, recomendo fortemente que jogue o game Barrel Roller e boa

sorte, pois vai precisar rs’!

 

Atualizações e correções implementadas.

Jogão! É um grande projeto que motiva toda comunidade. Diversos sistemas funcionais e muito bonito, bom enredo. Enfim, um grande RPG!

Jogão! Com um grande potencial de Replay, pois o game possui vários finais. Parabéns equipe!

Muito obrigado pelo comentário e apoio,  grande Tales!

Deixei um longo comentário no Canal Jogando RPG Maker, mas acredito muito no grande potencial do game Fumiko.  As empresas responsável pelo RPG Maker deveria patrocinar jogos como Fumiko e outros da Neko Games. Seria até mesmo propaganda para a própria Engine, pois muitos jogadores gosta de Action RPG. O trabalho do dev Aleth é muito importante para a comunidade e tenho certeza absoluta que será um grande sucesso. Valeu!


   

Valeu JC. O Solon fez um vídeo de avaliação dos jogos.

Versão Completa - dividida em 4 partes distintas. Cada parte é um jogo completo, mas segue uma história linear. Desde já agradeço aos que jogaram o jogo. Muito obrigado!

Valeu Samuel auguste! É a mão do Mickey Mouse. Eu apenas editei  na forma de cursor na pasta Pictures, pois o script do Jet's Mouse System para o RPG Maker VX Ace precisa de uma imagem de cursor. Valeu e parabéns pelo excelente Conto Macabro. Abraço!

Que capricho! Muito bonito e o título remete ao mistério... Bacana!

Rapaz muito massa!

Boa Pãozinho... Tenho certeza que vc e o Ricky vai gostar, pois tem muitos puzzles... Abraço! 

Muito Massa!

Muito Obrigado aos desenvolvedores do evento denominado TocaJam Slasher Movies 2023!

Memórias – Escape Se Puder: é um jogo que remete aos gráficos de 8-bits (MonoChrome) de curta duração desenvolvido para o evento denominado TocaJam 2023 Slasher Movies, seu principal objetivo é escapar da sala na qual se encontra interagindo com o ambiente e resolvendo vários enigmas e quebra-cabeças. E pelo bem de sua sanidade metal, você também quer saber o MOTIVO de estar lá. O jogo possui dois finais distintos dependendo das pistas obtidas durante suas investigações com os ambientes do jogo.

Uma ambientação… Literalmente “escura”, claustrofobia, horripilante e construída para imergir e pensar muito, pois se você pretende-se manter vivo.
Com excelentes puzzles, criativos e porquê não insanos (Maldito piano!)... roteiro e diálogos interessante e o mais incrível imersivos, pois acredito que os diálogos precisa acompanhar (ou melhor conduzir com o desfecho proposto pelo roteiro), além disso, como o jogo é escuro ele junto as mecânicas promovem e contribuem com a imersão e consequentemente com a diversão. Nota 10 para ARQUIVOS OCULTO!

Muito interessante...Vou jogá-lo!

Olá, coordenadores da surpreendente TocaJam! Acabei de cria uma conta na itch.io e gostaria de saber se possui um modelo pra postar o jogo aqui na itch.io? Se sim podem disponibilizá-lo.? Desde já agradeço! E parabéns pelos idealizadores do evento!