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(1 edit)

[0.9.0.5] J'ajoute une précision par rapport à mon post précédent :

"J'ai même eu une superposition d'un robot et d'un mur : un robot a construit un mur sur une case et un autre s'est déplacé sur cette même case...".

Les deux robots impliqués dans cet incident palpent tous les deux la case avant de valider leur action. Donc au cours du même tour SYS_Palp à renvoyé 0 (case vide) à ces deux robots alors, qu'à priori, quel que soit l'ordre dans lequel ils aient joué, SYS_Palp aurait dû retourner 1 (un robot) ou -1 (un mur) au second robot... non ?

Je repense à ce que David disait plus haut :

"J'avais bien prévu le bug du smooth move, en initialisant la nouvelle position du robot dès l'instant où il décide de se déplacer (et donc avant qu'il ne se déplace visuellement)."

Est-ce que ça vaut aussi pour les murs ? Si un robot construit un mur, les robots suivant dans le tour de jeu peuvent-ils savoir que la case sera occupée par un mur à la fin du tour ?

[0.9.0.5] En fait j'ai plutôt l'impression que la fonction SYS_WriteMemroy ne consomme aucune énergie...

[0.9.0.5] La documentation dit : "Ecriture dans la mémoire système : 100pts d'énergie". Le robot perd-il 100pts par appel ou perd-il 100pts s'il appelle au moins une fois la fonction SYS_WriteMemory ?

[0.9.0.5] Il n'existe aucun moyen de savoir si la case sur laquelle on se trouve comporte une recharge (puisque SYS_Palp retourne 1)... Dit d'une autre manière, quand on attend sur une recharge on ne peut pas connaître le moment où elle devient vide...

Il me semble que dans la version 0.9.0.3, SYS_Palp retournait -2 si on se trouvait sur une recharge et qu'on palpait notre propre case. Lorsqu'elle arrêtait de retourner -2 on savait que la recharge était vide.

(1 edit)

[0.9.0.5] Lors de certaines paries, rester sur une batterie ne fait pas remonter l’énergie...

(1 edit)

[0.9.0.5] Je constate effectivement une superposition des robots. Cela semble lié au tirage aléatoire de l'ordre de jeu des robots. Cet ordre change-t-il à chaque tour de jeu ou une est-il décidé une seule fois au début ? J'ai même eu une superposition d'un robot et d'un mur : un robot a construit un mur sur une case et un autre s'est déplacé sur cette même case...

De mon point de vue la version 0.9.0.3 était bien plus stable.

Ce serait sympa de pouvoir augmenter la taille de la fenêtre de jeu pour pouvoir profiter un peu plus des éventuelles animations des robots...

Lors du premier appel à la fonction Run() de notre robot, la fonction SYS_ReadMemory retourne toujours 1 pour les variables sys_column et sys_line. Donc impossible de connaître sa position au premier tour de jeu...

Salut !

Pour la puissance tout se passe dans Cue.lua.

Dans la fonction update il y a un automate à 4 états : IDLE, TARGET, CHARGE et SHOT. L'état IDLE est l'état de base ou rien de particulier ne se passe. Dès qu'une boule est sélectionnée, on passe à l'état TARGET qui nous permet d'afficher la queue de billard et les informations de visée (voir la fonction draw). Puis dès qu'un clic gauche de la souris survient on passe à l'état CHARGE. Cet état augmente en permanence (en utilisant le dt) la vitesse de la boule jusqu'à un maximum de 1000 (déterminé par tâtonnement).

else

            if self.speed:getNorm() < 1000 then
                self.speed:multiply(1 + 2 * dt)
            end

end

Dès que le clic droit est relâché on passe à l'état SHOT dans lequel la vitesse est appliquée à la boule.

Dès qu'un clic gauche survient on revient à l'état IDLE sans appliquer la vitesse.


Voilà ! J'espère que ça t'aidera :) N’hésite surtout pas à me poser d'autres questions si je n'ai pas répondu correctement ou si d'autres points te semblent obscurs !

Merci de ton retour !

J'ai corrigé un petit bug et j'en ai profité pour grossir les boules afin de diminuer un peu la difficulté :)

Merci !

Waou !

Super boulot ! La réalisation est au top ! Super cohérence graphique et le gameplay est original et efficace !
On regrette qu'il n'y est pas plus de zombies ou plusieurs niveaux !!!

Bonne continuation !

Salut !

Je pense qu'il y a deux choses à saluer tout particulièrement concernant ton projet :
1) Les graphismes sont bluffant ! Le rendu semi 3D est vraiment réussit et donne à ton jeu un patte vraiment particulière. C'est cool !
2) Certes, et tu le dis toi-même, ton jeu n'est pas terminé. Le cœur de ce qu'est Portal est encore manquant (les portails) mais tu présentes quelque chose ! Et ça c'est une bonne démarche par rapport à ce que je pense être la formation Gamecodeur.

Donc bravo !
Et bonne continuation !

Salut!

Bonne réalisation !
Le thème est vraiment respecté et le jeu est cohérent et propre.

Quelques critiques ;)
Sur le thème je n'ai rien à dire. C'est de l'infiltration à la Splinter Cell !
Concernant la réalisation les graphismes sont efficaces et félicitations pour le brouillard de guerre et la vision nocturne : c'est classe. J'ai noté un bug de détection concernant les ennemis. Certains m'ont vu à travers un mur. Niveau instructions de jeu je n'ai pas compris tout de suite qu'il fallait trouver les 3 terminaux spéciaux parmi tous les terminaux que contient la carte. Du coup j'ai cru que le jeu buggait en arrivant devant le premier terminal vu que rien ne s'est passé quand je l'ai piraté. J'aurait donc rajouté une phrase de plus pour lever cette ambiguïté.

En tout cas bravo !
Et bonne continuation !

Salut !

Un bon jeu et un très bon respect du thème !

Quelques critiques ;)
Comme je l'ai dit juste au-dessus, le thème est vraiment respecté pour moi. Tomb Raider c'est avant tout des pièges, des énigmes et de l'exploration (même si les opus récents s'éloignent vraiment de cette formule). Et j'ai retrouvé tout ça dans ton jeu.
Niveau réalisation, tu le dis toi-même, ça manque de son et de musique et, pour ma part, je trouve que ça pique un peu les yeux même si j'apprécie la simplicité des graphismes. Peut être qu'avec un peu plus de variété dans les couleurs... :)

Mais en tout cas bravo !
Et bonne continuation !

Salut !

Très bon jeu ! Simple, efficace, avec un certain soucis des détails (nuages, musique, sons...) : tout ce que j'aime !
Bravo !

Quelques critiques ;)
Par rapport au respect du thème, pour pinailler un peu, je trouve que ça tient plus du remake de vieux jeux arcade que d'un demake 2D. Mais ce thème est compliqué et je ne suis vraiment pas sûr d'avoir fait mieux avec mon propre jeu. Donc encore une fois félicitations !
Par rapport à la réalisation j'aurais fait progresser la vitesse un peu moins rapidement parce que ça devient vite chaud ;)

J'espère avoir été constructif !
Bonne continuation !

Merci pour ton commentaire :)

Pour la touche 'D' c'est un oubli... un raccourci de développement que je n'ai pas supprimé...

J'aime ce genre de jeux "die and retry" : suffisamment dur pour te frustrer un peu mais suffisamment rapide à relancer pour que tu t'y accroches jusqu'à le vaincre.

Une réussite ! C'est dommage qu'il n'y est pas d'autres niveaux...

Merci !

Tu peux m'en dire un peu plus sur le son ? J'avais rien noté d'étrange...

Salut !

J'adore ce type de jeu entropique ! J'ai peut-être raté le truc mais il me semble qu'il n'y a pas de score, non ? En tout cas, bravo !

Salut,

J'aime beaucoup le concept ! Je suis arrivé au niveau 10 ;) Bravo