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Vas Quas Editrice

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Ci vuole ancora un poco di pazienza. Il manuale non è minuscolo come dimensione e seppure ha poche regole, va spiegato bene. Devo ancora mettermici sopra, ma con sti casini di questo periodaccio non ancora ci riesco. Buona parte del merito di tutto è Pietro che mi sta dando un'enorme mano e anche tu che ci hai segnalato un sacco di cose da migliorare! 

Abbiamo inserito la modalità senza gm e in solitaria. Sono semplici, ma possono essere integrati con altri generatori facilmente se volete.

Certo. Nel mentre Pietro ha impaginato il manuale con tutto il tutorial (impaginato nel senso di mettere il testo nel programma, piano piano si farà il resto)! Io dovrei giocarci giovedì su Discord se reggo. 

Sulla meccanica, sÌ, me lo ha consigliato Pietro e lo ha anche provato... solo che ora bisogna riprovare bene le barre (forse vanno allungate un pelo. Tipo invece di 3 per Giocatore, 4 per Giocatore).  Ma è da vedere secondo Pietro vanno già bene così.

Spero di ricevere altri feedback! Nel mentre che si finisce a sistemarlo, mancano le immagini le abbiamo stock ma sono così statiche... forse useremo l'ia e come sempre se va bene poi cambiamo con immagini di disegnatore.

Grazie e grazie anche per i feedback! <3 

(1 edit)

A me ancora arriva Bloodshred LOL domani dovrebbe arrivare. 

Sulla modalità in solitaria, si potrebbe fare ovviamente. Se lo vuoi provare In solitaria adesso, usa il Tutorial e prendi due pg. È ovviamente limitato perchè non hai gli oracoli, ma un'idea te la fai comunque.

Male che vada lo impagino solo per noi 😆. Vediamo che dicono pure gli altri! Fammi sapere quando lo provi! 

(1 edit)

Grazie! Va ancora provato e provato, ma la base è già ottima.  Per ora lo stanno scaricando in pochi, ma continuerò a promuoverlo e farlo conoscere perchè tengo molto al messaggio che manda. 

(3 edits)

Scusate il doppio commento ma ci tengo moltissimo: questa notte ho dormito pochissimo e così ho tenuto impegnato la mente facendo qualcosa. Ho impaginato il Viandante e lo Speziale ovviamente il gioco non è ancora rilasciato, ma aggiunge spero magia alla lettura. Ho cercato di curare ogni pagina al meglio, usando immagini che ho acquistato e combinandole tra loro per ottenere il risultato che speravo. Ho anche inserito una versione con lo sfondo molto tenue e quindi printer friendly qualora vogliate stamparlo è in formato A5!

E' un gioco molto profondo che spero vogliate provare.

Vi lascio all'esempio di gioco contenuto nel manuale, sperando di farvi capire quale magia questo gioco vuole portare:

 Antonella ha letto il manuale per prima, quindi sarà il primo Speziale Aurora, seduta alla sua destra, sarà il primo Viandante Greta e Giovanni saranno le Coscienze LA CREAZIONE DELLA BOTTEGA Antonella (Speziale): "Nella notte profonda, quando le strade sono deserte..." Greta (Coscienza): "Il vento porta con sé l'odore di pioggia appena caduta..." Giovanni (Coscienza): "La luna velata dalle nuvole illumina i ciottoli bagnati del vicolo..." Aurora (Viandante): "Tra le ombre appare una vetrina appannata, dai vetri color ambra..." Greta: "Un bagliore caldo e tremolante rivela un'antica porta di legno intarsiato..." Giovanni: "Attraverso la vetrina si intravede una distesa di boccette di vetro colorato..." Aurora: "Nell'aria fluttua il profumo di erbe essiccate e miele..." Antonella: "La bottega è pronta ad accogliere chi cerca risposte."

Antonella: "La porta si apre, portando con sé una folata di vento autunnale. Chi vedo entrare?" Greta: "Il suo mantello scuro, bagnato di pioggia, racconta di un lungo vagare senza meta..." Giovanni: "Porta con sé una vecchia lettera ripiegata che sporge dalla tasca, ingiallita dal tempo..." Greta: "Si muove come foglia trasportata dal vento che rivela una profonda incertezza..." Giovanni: "I suoi occhi, verdi come muschio bagnato, tradiscono una malinconia nascosta..." Viandante: Si ferma sulla soglia, lasciando che le gocce di pioggia scivolino dal bordo del mantello. Guarda attorno, come se avesse già visto questo posto nei suoi sogni. Sussurra: "Non mi riconosco più allo specchio..."

Aurora (Viandante): *Sceglie la sua domanda* "Cosa ti ricorda il suo sguardo?" Aurora (osservando lo Speziale): "Nel suo sguardo vedo la saggezza di un antico albero, le sue radici affondano in profondità nella terra mentre i suoi rami si protendono verso il cielo. Mi ricorda il grande salice nel giardino dei nonni, quello sotto cui mi rifugiavo da bambina quando il mondo sembrava troppo grande..." Antonella (Speziale): Usando una frase rituale "Lascia che il calore della bottega sciolga il gelo del viaggio..." Aurora: "Mi stringo nel mantello bagnato, guardandomi intorno con esitazione." Greta (Coscienza): "Le ombre sulle pareti sembrano danzare, formando la sagoma di una bambina che corre in un giardino. Cosa provi nel vederla?" Aurora: "Mi si stringe il cuore... quella bambina... ero io, quando ancora sapevo chi ero." Antonella sceglie l'ingrediente Verbena (verità): "Quale verità stai custodendo nel silenzio?" La scena si conclude con questa domanda, che sarà il punto di partenza per la scena successiva. 

IL PASSAGGIO

  • Giovanni diventa lo Speziale
  • Greta diventa il Viandante
  • Antonella e Aurora diventano Coscienze

ESEMPIO LA TISANA 

Durante la sessione, il Viandante: che abbiamo conosciuto come una persona che non si riconosce più allo specchio, che porta con sé una lettera  ingiallita e che si muove con incertezza, ha attraversato diverse scene dove  sono stati scelti questi ingredienti: 

  • Verbena (verità) nella scena con Antonella, dove è emerso il tema dell'identità perduta 
  • Timo (coraggio) nella scena con Giovanni, dove si è parlato della paura di  affrontare il passato 
  • Lavanda (serenità) nella scena con Greta, dove è emerso il bisogno di pace interiore 
  • Rosa Canina (nutrimento) nella scena con Aurora, dove si è rivelato il desiderio di accettazione 

Aurora (l'ultimo Speziale): *Prepara la tisana finale mescolando gli ingredienti* 

"In questa tisana finale, unisco i doni che il viaggio del Viandante ci ha  rivelato... La Verbena, che porta alla luce le verità nascoste dietro lo specchio... il Timo, che risveglia il coraggio di guardare la lettera ingiallita... la Lavanda, che dona serenità ai passi incerti... e la Rosa Canina, che nutre l'anima che cerca di ritrovarsi..."  

*Versa l'acqua calda sulle erbe e porge la tazza al Viandante* 

Inizia il momento della trasformazione finale, partendo da Giovanni, che  interpreta per primo il Viandante. 

Giovanni: Il Viandante abbassa lo sguardo sulla lettera ingiallita che tiene tra le mani. Le dita non tremano più. Inspira profondamente e la apre. Le parole che una volta lo avrebbero fatto vacillare ora scorrono davanti ai suoi occhi con un peso diverso. Non sono più una condanna, ma un ponte  verso qualcosa di nuovo. Non sa ancora cosa, ma per la prima volta non  sente il bisogno di scappare.

Greta: Il Viandante si alza dalla sedia. Il legno scricchiola sotto il suo peso, ma lui non esita. Ogni passo lo avvicina alla porta rimasta chiusa troppo a lungo. Oltre quella soglia ci sono gli specchi che aveva coperto con cura, come se il solo vederli potesse ferirlo. Ora allunga una mano, sfiora il telo, lo tira via. Il volto riflesso è il suo. Non è ancora pronto ad accettarlo del tutto, ma non distoglie lo sguardo.

Aurora: Nel suo studio, il Viandante lascia che le dita scorrano sulle vecchie fotografie sparse sul tavolo. Le immagini non lo colpiscono più con la stessa forza dolorosa di un tempo. Erano pezzi di un passato che non voleva guardare, ora sono solo momenti. Alcuni felici, altri meno. Ma tutti, in qualche modo, lo hanno portato fino a qui. Forse non ha ancora trovato tutte le risposte, ma per la prima volta sente di poterle cercare senza paura.

Antonella: La Rosa Canina lascia un sapore dolce sulle sue labbra, un calore che non è solo quello della tisana. Il Viandante solleva il mento, il suo sguardo è diverso. Più sicuro. Non ha cancellato il dolore, non ha dimenticato le ferite, ma ora sa che non sono tutto ciò che è. Passa una mano sul viso, accarezzando i segni che il tempo gli ha lasciato. Non li vede più come cicatrici, ma come tracce di un viaggio. Il suo viaggio.

La bottega inizia a dissolversi intorno a lui. Gli scaffali svaniscono nell’ombra, il profumo delle erbe si mescola all’aria della notte. Il Viandante non è più la stessa persona che è entrata. Non sa ancora cosa lo aspetta fuori, ma ora è pronto ad affrontarlo.

(2 edits)

Nella notte più profonda, quando le strade si fanno silenziose e il mondo sembra sospeso, una luce tenue filtra da una vetrina appannata. Il profumo di erbe e spezie fluttua nell’aria, dolce e avvolgente. Ti fermi. Ti sembra di aver già visto questo posto, forse in un sogno, forse in un ricordo lontano.

Qui, tra scaffali di boccette colorate e tisane che sussurrano storie, ogni viandante trova ciò di cui ha bisogno, anche quando non sa ancora cosa stia cercando. Sei pronto a varcare la soglia? Ad accomodarti vicino al bancone, avvolto dal calore della tisana che ti verrà preparata? Lo Speziale ti osserverà con occhi antichi e gentili, e con voce calma ti inviterà a raccontare.


Cosa ti porta qui, stanotte?

"Il Viandante e lo Speziale" è un gioco di trasformazione e guarigione interiore. Qui interpreterai due anime destinate a incontrarsi: il Viandante, che porta con sé domande e incertezze, e lo Speziale, che con le sue tisane guida il cammino della scoperta. Ma non sarai solo. Le voci delle Coscienze sussurreranno nell’ombra, evocando memorie, segreti e intuizioni.

Ogni parola pronunciata in questa bottega ha un peso, ogni ingrediente scelto per la tisana racchiude una chiave per il cambiamento. Ma non temere: questo luogo è sicuro, il fuoco è acceso, e la notte qui non porta paura, ma rivelazione.

Allora, Viandante… io ti accolgo: https://vasquaseditrice.itch.io/il-viandante-e-lo-speziale

Nel il Colore dei Fiori abbiamo appreso che anche "Un solo Gesto Conta", qui celebreremo un rituale di trasformazione e guarigione.

Tengo tantissimo a questo progetto e spero che possiate aiutarmi provandolo a trasformarlo in realtà. Ho bisogno di feedback, persone con cui parlarne e anche provarlo. Insomma qualsiasi aiuto è benvenuto.

Grazie di cuore!

Grazie @macchi45! Sisì come Prison Freaks la sua ispirazione principale è OMT almeno meccanicamente, ma diciamo con il mio punto di vista (feci un articolo su pf dove lo spiegavo). Caspita, state giocando senza divinatore in cinque? Io pensavo che ci avrebbero giocato al massimo in due/tre giocatori e felice che giri comunque bene! 

Comunque il merito principale lo ha Pietro, che mi ha convinto a tirarlo su e anzi lo ha tirato su ahah (ok è ambigua questa cosa ahahahah). Alla fine ha una sua identità bella forte Berserk, Bloodborne, Dark Souls si sentono. 

Sul giocare più personaggi in solitaria, ci ho pensato. Anche se non so se complica troppo. Forse come una sorta di PNG che ti segue, normalmente ti da +1 alle prove. Però magari se esci fuori gioco puoi fare subentrare lui in modo da salvarti. Ci penso!

Grazie di cuore per i preziosi feedback!

Grazie visto! Quando ti esce Forse puoi rifare una domanda per capire con certezza l'esito, oppure puoi fare una prova se ha senso e in base a quella vedi che succede.

Comunque non terremo chiuso il download a lungo,  e rilasceremo il gioco in cc by comunque. Non vogliamo solo che open = zero valore. 

Grazie a te! La modalità solitaria e senza gm è semplice semplice, è difficile aggiungere tabelle di generazione in un gioco con ambientazione così varia. Però se segui le indicazioni e usi l'oracolo non è male! Invece in gruppo funziona decisamente bene!

Non faccio un doppio post, ma abbiamo aggiornato il manuale, inserita la modalità di gioco in solitaria e gm-less anche in gruppo. E' semplice nel funzionamento, ma da le giuste indicazioni per poterci giocare.

Ok, visto! Hai ragione!!! Appena posso lo sistemo. Aspetto qualche altro feedback per non aggiornare 100 volte il documento. Ecco perchè impagjnarlo è un problema... comunque verrà figo! 

Troppo gentile! Io ancora riesco a rigiocarci, ho dubbi che si super diffonda, però sono molto soddisfatto! Grazie!

Cambiato nome in Bloodshred  (da Marcello che ringrazio di cuore) e il buon Pietro ha aggiunto gli esempi di gioco. Il manuale ora più o meno è completo. È veramente fighissimo!

(1 edit)

Sangue Barbaro è un gioco di ruolo che mette al centro il mondo e i personaggi che i giocatori creano insieme. Non c'è un'ambientazione predefinita, tutto prende forma durante il gioco. Le terre vengono modellate dalle scelte dei personaggi e dalla loro Essenza Barbarica, una forza primordiale che li spinge verso la battaglia e il sangue (è un Hack di Prison Freaks che come penso sappiate prende da molte idee di On Mighty Thews). Il sistema di gioco è semplice e diretto: 2d10 più un approccio, con la possibilità di spingere oltre i propri limiti accedendo all'Essenza Barbarica, a costo di conseguenze durevoli. Le cicatrici non sono solo numeri sulla scheda, ma elementi che cambiano il personaggio e lo segnano per sempre.

È un'esperienza dura, dove il mondo è ostile e la violenza ha un peso. Non c'è spazio per eroi, ma solo per sopravvissuti e conquistatori. Il combattimento è rapido e mortale, le scelte hanno conseguenze definitive. Le terre si espandono di sessione in sessione, con nuove regioni, minacce e alleanze che nascono direttamente dal gioco.

Il progetto è ancora in fase di sviluppo. Le regole sono già testate e funzionano, ma alcuni dettagli potrebbero ancora cambiare. Il manuale esiste in una versione beta, impaginata e completa, ma priva di illustrazioni definitive per ora sono fatte con IA (ma se dovesse andare bene, siamo felici di cambiarle). Stiamo ancora valutando alcuni aspetti del design, ma il gioco è pienamente giocabile e aperto ai feedback di chiunque voglia provarlo.

 Se vi interessa, provatelo, giocatelo, fatemi sapere cosa ne pensate. Tutto quello che accadrà nel futuro dipende soprattutto da questo.

Il gioco sarà molto apprezzato da chi ama Berserk, Bloodborne, Dark Souls o Conan in tono più grimdark.

https://vasquaseditrice.itch.io/sangue-barbaro

Amici, non ho resistito e pubblico questo gioco di ruolo fuori di testa! Siete dei piccoli mostriciattoli che iniziano a mangiare tutto, crescendo di dimensione e cercando di non attrarre troppo l'attenzione: Mostri Famelici.

Un gioco di ruolo completo in una pagina.

Hai FAME. Una fame primordiale, cosmica, inarrestabile.

Ti sei appena risvegliato in questa forma minuscola e già senti l'impulso di divorare, crescere, evolvere. Forse eri in una capsula del distributore automatico, o in un uovo dimenticato in laboratorio. Non importa – ora sei libero, e il mondo è il tuo banchetto.

Sei piccolo come un topo, ma questo è solo l'inizio. Con ogni boccone crescerai, diventerai più forte, svilupperai nuovi poteri. Mangia quella lampada! Divora quel gatto! Ingoia quell'auto intera! Niente può fermare la tua fame.

Ma attento: non sei l'unico mostro affamato risvegliato stanotte. E quando inizierete a seminare il caos, qualcuno verrà a cercarvi. Forse saranno le Suore dell'Apocalisse coi loro lanciafiamme benedetti, o i Cuochi delle Rarità che vogliono cucinarvi in piatti gourmet.

In una singola pagina troverai tutto ciò che serve per vivere questa folle avventura: crea il tuo mostriciattolo unico, dagli poteri speciali, fallo crescere da minuscola creatura a terrore cosmico. Unisciti ad altri 2-4 giocatori e decidete insieme: divorerete il pianeta o troverete un equilibrio con questo strano mondo?

La fame chiama. Rispondi.

https://vasquaseditrice.itch.io/hunger-monsters

Hungry Monsters

Friends, I couldn't resist and I'm releasing this crazy roleplaying game! You are little monsters who start eating everything, growing in size, and trying not to attract too much attention: Hungry Monsters.

A complete roleplaying game in one page.

You are HUNGRY. A primal, cosmic, unstoppable hunger.

You've just awakened in this tiny form and already feel the urge to devour, grow, evolve. Maybe you were in a vending machine capsule, or in a forgotten lab egg. It doesn't matter – you're free now, and the world is your feast.

You're as small as a mouse, but this is just the beginning. With every bite, you'll grow, become stronger, develop new powers. Eat that lamp! Devour that cat! Swallow that entire car! Nothing can stop your hunger.

But beware: you're not the only hungry monster awakened tonight. And when you start causing chaos, someone will come looking for you. Maybe it'll be the Apocalypse Nuns with their blessed flamethrowers, or the Rarity Chefs who want to cook you into gourmet dishes.

In a single page, you'll find everything needed to live this crazy adventure: create your unique little monster, give it special powers, make it grow from tiny creature to cosmic terror. Join 2-4 other players and decide together: will you devour the planet or find balance with this strange world?

Hunger calls. Answer it.

https://vasquaseditrice.itch.io/hunger-monsters

(3 edits)

Non è solo che il testo è corretto. 

Ma le regole sono cambiate con tutti i playtest e feedback ricevuti. 

Il Gettone investigazione è spiegato meglio. Molto più facile metterlo in gioco.

Si pescano più carte in vari modi e in più il grado di successo da più indicazioni per aiutare il Menestrello con i gradi di qualità degli indizi.

È spiegato meglio come portare avanti una Teoria, con influenza anche della qualità degli indizi trovati. 

Gli esempi sono rivisti: è una versione beta (pronta per la pubblicazione, manca solo ripetere gli ultimi playtest), non è più alpha (appunti o comunque manuale embrionale).

Ho qualche problema con drive per caricare il file completo ho dovuto riscaricarlo di nuovo.... (ma è la versione Revisione-10), ho messo accesso ai file off-line penso che il problema sia quello... ora dovrei aver risolto...

Sto avendo qualche problema su Drive... anzi più di uno. Comunque il manuale più o meno è pronto. Ma manca una revisione approfondita.

Avevo dimenticato di aggiungere cosa ha portato il playtest. Come sempre sono utilissimi...

The Other Side of Happily Ever After

A Solo Storytelling Game About Becoming the Villain

Every villain starts somewhere. Every dark legend was once a tale of hope, ambition, or love. But what happens when the best intentions aren’t enough? When the world twists, when choices narrow, when the hero of the story becomes something… else?

The Other Side of Happily Ever After is a solo narrative game that explores the path from light to shadow, from dream to downfall. With just a deck of playing cards and a journal, you will craft a character, follow their journey, and discover how even the noblest soul can be shaped by fate.

Forge Your Own Tragic Tale

This isn’t about retelling fairy tales you already know. This is about your character—someone with a gift, a purpose, a dream. And as the cards unfold, so too will their story, one choice at a time.

What was once a hopeful path may twist into something unrecognizable. Will they fight it? Will they embrace it? That’s for you to decide.

A Simple, Powerful System

With a deck of playing cards as your guide, the game leads you through four acts of transformation:

  • The Call to Fate (♦️) – The beginning of the journey, where their story takes shape.
  • Moments of Glory (♥️) – Deeds of heroism and sacrifice, each leaving a mark.
  • The Breaking Point (♣️) – Trials that shake beliefs, test limits, and reveal cracks.
  • The Final Choice (♠️) – Defining moments that decide who they have become.

More Than a Game

The Other Side of Happily Ever After is:

  • A deep, emotional exploration of what makes a villain.
  • A personal storytelling experience shaped by your choices.
  • A meditation on power, morality, and consequence.
  • A journey into the shadows of fairy tales.

What You Need to Play

  • A standard deck of 52 playing cards.
  • A journal or loose sheets of paper.
  • Your imagination.
  • 2–3 hours for a complete session.

Why Play?

If you love stories of transformation, if you’ve ever wondered what pushes someone over the edge, if you want to explore the gray areas of morality through character and narrative, then this game is for you.

This is more than just a story—it’s an experience, a descent, a revelation. Every tale starts with a gift and a choice.

Who will you become when the final page is written?

Vas Quas Lab

This game is part of Vas Quas Lab, our creative workshop. Right now, it's available in a simple text format—but the more people play, the closer we get to a full release.

https://vasquaseditrice.itch.io/the-other-side-of-happily-ever-after

E dalla 1.5 passiamo alla 2.0 grazie a un caro amico che ha praticamente sistemato i tempi verbali di tutto il manuale, pagina per pagina pazientemente. SR ora va riprovato ancora, ma è pubblicabile.

English: But can we only play with five players?

The game is also playable with 3 players because not all Roles need to be present in a Crisis. And in fact, it can also be played with more than 5 players, as you can easily define multiple main Characters for the different Roles (except for the Crown Role), and it still works.

Additionally, if desired, a single player could even take on multiple roles, although I understand that this is more complex. In theory, this way, it could also work with just two players, but take that with a pinch of salt, as I don’t think it would be ideal.

Italiano: Ma possiamo giocare solo in cinque giocatori?

Il gioco è giocabile anche con 3 giocatori, perché non tutti i Ruoli devono essere presenti per forza in una Crisi. E in realtà è giocabile anche con più di 5 giocatori, perché puoi tranquillamente definire più Personaggi principali per i vari Ruoli (non per il Ruolo della Corona) e funziona comunque.

In più, volendo, uno stesso giocatore potrebbe anche interpretare più ruoli, anche se capisco che è più complesso. E in teoria, in questo modo, funziona anche in due, anche se prendetelo con le pinze, perché penso non sia proprio il massimo.

Some friends have already sent me feedback about the manual. I've fixed a few errors and better clarified that the Sovereign can only be removed after experiencing two Ruins.

I've also written this example with great effort. Please consider that, unfortunately, for now I can't sit at my PC, and I'm working from bed with just a phone and virtual machine - you can imagine the situation. 

Alcuni amici mi hanno già mandato dei feedback sul manuale. Ho corretto qualche errore e chiarito meglio che il Sovrano può essere rimosso solo dopo aver vissuto due Ruin.

Ho anche scritto questo esempio con grande fatica. Considerate che purtroppo almeno per ora non riesco a stare davanti al PC e dal letto con cellulare e macchina virtuale potete immaginare che situazione. L'Esempio è solo in inglese per ora, poi quando impaginerò, metterò gli esempi dentro il manuale.

Kingdom of Valoria

The Crown 👑

Queen Isolde Blackthorn

  • Gained power through regency after king's mysterious death
  • Prioritizes kingdom's economic growth and stability
  • Supported by merchant guilds but nobles are skeptical
  • Greatest fear: losing control during time of crisis

The People 🏘️

Marcus Greenfield

  • Leader of the Farmers' Alliance
  • Fighting against heavy taxation on harvest
  • Recent crown decision to export grain has left people hungry

The Threat ⚔️

General Viktor Stormbringer

  • Commander of the Empire of Xantis's armies
  • Desires Valoria's strategic ports and trade routes
  • Commands a vast army of 10,000 trained soldiers

The Traditions 📜

High Priestess Elara Moonweaver

  • Guardian of the Sacred Grove
  • Protecting ancient burial grounds from exploitation
  • Warns of divine retribution if sacred lands are violated

The Intrigues 🗡️

Lord Sebastian Viper

  • Royal Spymaster and noble councilor
  • Seeks control of military decisions
  • Holds evidence of queen's involvement in king's death

Kingdom Details

  • Main groups: farmers, merchants, artisans, nobles
  • Sacred values: ancestor worship, harmony with nature
  • Current crisis: food shortage and military threat
  • Borders: Empire of Xantis (north), Merchants' League (east)

Sarah (the facilitator and The Crown player), Tom, Rachel, Mike, and David sit at the table, looking at the Kingdom Sheet. As players, they discuss the Kingdom's situation to help create the Dilemma:

Sarah: "Looking at the sheet, I see the farmers are really struggling with those harvest taxes."

Mike: "And this Empire of Xantis seems to be putting a lot of pressure on the northern border."

Rachel: "The sacred burial grounds could be a big issue too - they're right where all the trade happens."

David: "Plus there's this whole mystery about how the Queen came to power. The nobles are suspicious."

Tom: "So we've got hungry people, military threats, and religious tension all at once."

Sarah (as Crown player): "Alright, I think I see our Dilemma. Let me write it on the sheet: 'The Empire of Xantis offers to send us enough grain to feed everyone through winter, but demands we build their new trading post on our sacred burial grounds. Accepting means food but desecration, refusing means keeping our traditions but facing starvation.'"

Sarah points to Rachel. "I choose High Priestess Elara Moonweaver."

Rachel points to Tom. "I'll be Marcus Greenfield from the Farmers' Alliance."

Tom points to Mike. "General Viktor Stormbringer for me."

Mike points to David. "I'll take Lord Sebastian Viper."

Scene in the Grand Temple

Sarah (as Queen Isolde): Standing at the throne, her crown gleaming in the torchlight "My council, the Empire's offer sits before us. Grain for our people, at the cost of our ancestors' rest."

Rachel (as High Priestess): Steps forward, sacred crystals clinking at her waist "Your Majesty, the spirits themselves weep at the thought. Our tradition holds that disturbing their rest will curse our lands for generations!"

Tom (as Marcus): Moves forward, dust still on his worn boots "With respect, High Priestess, the spirits may weep but our children are already dying. Just yesterday I buried little Anna, the miller's daughter."

Mike (as General Viktor): Cold smile playing across his face "Such tragedy. My Emperor's generosity could end this suffering today. Surely some old bones can be... respectfully relocated?"

David (as Sebastian): Emerges from a shadowed column "How interesting that the Empire's 'help' requires control of our most strategic port. The same port their warships could use to dominate our trade."

Tom (as Marcus): Voice rising "Trade? PORT? My people are STARVING in the streets while you play politics!"

Rachel (as Elara): Raises her staff "The ancestors protected us through worse famines than this. Their blessing is worth more than Imperial grain!"

Mike (as Viktor): "Protected you? Look around, priest. Your gods seem rather... absent lately."

David (as Sebastian): Moving closer to the throne "Perhaps your Emperor's generosity might not require quite so much... sacred land? I have certain letters suggesting his grip on power isn't as firm as it appears."

Sarah (as Queen Isolde): "RISE OR RUIN!" Stands from her throne "We will not desecrate our ancestors. Instead, we shall seize the Empire's border granaries. Let them learn the price of threatening Valoria."

Now each will declare support or opposition: 

  • Rachel (as High Priestess): "The Crown upholds our sacred traditions. You have my blessing and support." Places a black card
  • Tom (as Marcus): "The people will suffer for this pride! May the ancestors' spirits fill their empty bellies!" Angrily throws down a red card
  • Mike (as General Viktor): Hand tightening on sword hilt "The Empire will remember this insult." Places a red card
  • David (as Sebastian): A thin smile "Bold. Very bold, Your Majesty. My agents are ready." Places a black card

With two black and two red cards, a random card is drawn... it's RED.

The Kingdom faces RUIN.

First, the oracle deck is emptied.

The players who opposed the Crown (Tom and Mike) describe the catastrophe:

"The fires begin at dawn. As Valorian forces approach the Imperial granaries, they find the enemy was waiting. Every storehouse burns, black smoke climbing into the sky. But this was just a diversion - the Empire's main army strikes from the south, cutting through our weakened defenses to seize the fertile valley. Within days, half our farmland falls under Imperial control. Those fields they don't occupy, they salt and burn behind them."

Each role must face or suffer the catastrophe, based on their earlier support/opposition:

  • Sarah (as Queen Isolde): Stands in the council chamber, dawn's red light filtering through the smoke outside "We've preserved our sacred lands, but at what cost..."
  • Rachel (as High Priestess Elara): Desperately clutching her sacred staff "The ancestors will protect us! They must! We kept faith with them!"
  • Tom (as Marcus): Bursts into the chamber, covered in soot "The southern fields are lost! Refugees flood the city by the thousands! There's nothing to feed them with!"
  • Mike (as General Viktor): Coldly observing from horseback "Such devastation could have been avoided. Remember this when winter comes."
  • David (as Sebastian): Steps from shadows "My agents report the Empire knew our exact plans. Someone in this very chamber has betrayed us."

Now Tom and Mike (who opposed the Crown) can remove one Character who supported the Crown. 

They choose High Priestess Elara:

"As riots break out near the temple district, a mob storms the Sacred Grove. High Priestess Elara stands alone, defending the ancestral grounds. She falls - whether to Imperial soldiers or starving citizens, none can say. Her death marks the end of the old, unbending ways."

The sheet is updated:

  • High Priestess Elara's name is crossed out
  • A negative symbol is drawn next to her name
  • The catastrophe is recorded: "The Great Burning - Imperial forces destroy granaries and salt fields. High Priestess falls."
  • A negative symbol is drawn next to Event

For the next Event:

  • Two black cards will be added to the new oracle's deck
  • All Players must create a new Character to replace Elara
  • The Crown (weakened but not fallen) must face new challenges

New High Priest assignement:

Tom: "I think the new High Priest should be someone who saw the suffering firsthand. Aldrich Stone was a junior priest who secretly shared temple stores with starving families."

 Mike: "Makes sense. And maybe he spoke against Elara's rigid stance, suggesting ways to preserve traditions while still dealing with the Empire?" 

David: "Yes, and he could have support from both common people for his charity and some nobles who want a more practical approach." Sarah: "Sounds like a good Character for this moment in our Kingdom's crisis." On the sheet they add: High Priest Aldrich Stone

Rose from junior ranks after Elara's fall Advocates adapting traditions to survive Known for secretly aiding the hungry Supported by both commoners and reform-minded nobles

Now with two black cards in the oracle deck, and this new dynamic in the Kingdom, they can begin discussing the next pressing matters for a new Dilemma...

I have made a micro-update to the Rise or Ruin document, specifically clarifying the succession mechanism of the Sovereign. The new text explicitly states:

"If the Crown falls, the player who interpreted the sovereign will choose the new sovereign from among the players who have never interpreted the Crown role. The chosen player can either elevate their current character to sovereign or create a new one. If the current character becomes sovereign, a new character must emerge to fill the vacated role (example: if the People's representative becomes sovereign, a new People's representative must be created)."

Ho fatto un micro-aggiornamento al documento di Rise or Ruin, chiarendo specificamente il meccanismo di successione del Sovrano. Il nuovo testo stabilisce esplicitamente:

"Se la Corona cade, il giocatore che interpretava il sovrano sceglierà il nuovo sovrano tra i giocatori che non hanno mai interpretato il ruolo della Corona. Il giocatore scelto può eleggere il personaggio che ha utilizzato come nuovo sovrano oppure crearne uno nuovo. Se il personaggio attuale diventa il sovrano, un nuovo personaggio dovrà emergere per ricoprire il ruolo lasciato vacante (esempio: se il rappresentante del Popolo diventa il sovrano, deve essere creato un nuovo rappresentante del Popolo)."

(1 edit)

I'm very happy to share RISE OR RUIN! 

Take your place among the key figures of a Kingdom in turmoil, where every decision shapes its destiny. As nobles, religious leaders, rebels, and power brokers, you'll navigate through critical dilemmas that will either lead your realm to greatness or push it toward destruction.

At the heart of Rise or Ruin is the Kingdom Sheet - a living document that evolves with your story. Unlike traditional character sheets, this large piece of paper becomes a historical record of your realm. Write in different sizes to emphasize important events, draw connecting lines between related incidents, create dedicated zones for major characters, and add decorative elements that bring your history to life. The sheet isn't just a record - it's a collaborative art piece that grows more intricate and meaningful with each session.

Each session revolves around Events - crucial moments where the Kingdom faces difficult choices with no clear right answer. Will you give half your fertile lands to invaders to prevent war? Accept forbidden magic that could save your people at the cost of your cultural identity? Or perhaps break ancient laws to survive a devastating plague? Every choice leads to either Rise (prosperity) or Ruin (decline), but even in triumph there are seeds of future conflict, and within disaster lie opportunities for rebirth.

The game uses a unique card-based system where players' support or opposition to the Crown's decisions gradually fills an oracle deck. This deck ultimately determines whether each major decision leads to Rise or Ruin, but the path there is shaped by the political maneuvering, betrayals, and alliances formed during play.

Required Materials:

  • A deck of playing cards
  • A large sheet of paper or whiteboard
  • Pens and colored markers
  • 3 to 5 players ready to shape history

Rise or Ruin isn't about winning or losing - it's about crafting a memorable story of a realm's journey through prosperity and hardship. When your sheet is full of triumphs, tragedies, and transformative moments, you'll decide whether your Kingdom evolves into a new era or falls into legend, leaving behind a rich tapestry of interconnected tales that you created together.

Design Notes:

My favorite games can be counted on one hand: Microscope, Kingdom by Ben Robbins, Archipelago III, and On Mighty Thews. If you've read my games, the influence of these titles is evident. Opera Deorum owes much to Archipelago III and Microscope, while Parlison Freaks is effectively based on On Mighty Thews, although my games are different and have my personal touch. Rise or Ruin owes much to my Opera Deorum, Fantasy Saga, and obviously to Ben Robbins' games.

RISE OR RUIN

Prendi il tuo posto tra le figure chiave di un Regno in tumulto, dove ogni decisione ne plasma il destino. Come nobili, leader religiosi, ribelli e mediatori di potere, dovrai navigare attraverso dilemmi critici che porteranno il tuo regno alla grandezza o lo spingeranno verso la distruzione.

Al cuore di Rise or Ruin c'è il Foglio del Regno - un documento vivente che si evolve con la vostra storia. A differenza delle tradizionali schede personaggio, questo grande foglio di carta diventa una cronaca storica del vostro reame. Scrivete in dimensioni diverse per enfatizzare eventi importanti, tracciate linee di collegamento tra incidenti correlati, create zone dedicate ai personaggi principali e aggiungete elementi decorativi che danno vita alla vostra storia. Il foglio non è solo un registro - è un'opera d'arte collaborativa che diventa più intricata e significativa con ogni sessione.

Ogni sessione ruota attorno agli Eventi - momenti cruciali in cui il Regno affronta scelte difficili senza una risposta giusta. Cederete metà delle vostre terre fertili agli invasori per evitare una guerra? Accetterete una magia proibita che potrebbe salvare il vostro popolo a costo della vostra identità culturale? O forse infrangerete leggi antiche per sopravvivere a una peste devastante? Ogni scelta porta a Rise (prosperità) o Ruin (declino), ma anche nel trionfo ci sono semi di conflitti futuri, e nel disastro si nascondono opportunità di rinascita.

Il gioco utilizza un sistema unico basato su carte dove il supporto o l'opposizione dei giocatori alle decisioni della Corona riempie gradualmente un mazzo dell'oracolo. Questo mazzo determinerà infine se ogni decisione importante porta a Rise o Ruin, ma il percorso è plasmato dalle manovre politiche, dai tradimenti e dalle alleanze che si formano durante il gioco.

Materiali Necessari:

  • Un mazzo di carte da gioco
  • Un grande foglio di carta o una lavagna
  • Penne e pennarelli colorati
  • Da 3 a 5 giocatori pronti a plasmare la storia

Rise or Ruin non riguarda la vittoria o la sconfitta - si tratta di creare una storia memorabile del viaggio di un regno attraverso prosperità e difficoltà. Quando il vostro foglio sarà pieno di trionfi, tragedie e momenti trasformativi, deciderete se il vostro Regno evolverà in una nuova era o cadrà nella leggenda, lasciando dietro di sé un ricco arazzo di racconti interconnessi che avete creato insieme.

Note di Design:

I miei giochi preferiti si contano su una mano: Microscope, Kingdom di Ben Robbins, Archipelago III e On Mighty Thews. Se avete letto i miei giochi, l'influenza di questi titoli è evidente. Opera Deorum deve tanto ad Archipelago III e Microscope, mentre Parlison Freaks è di fatto basato su On Mighty Thews, anche se poi i miei giochi sono diversi e hanno un'impronta personale. Rise or Ruin deve molto al mio Opera Deorum, Fantasy Saga e ovviamente ai giochi di Ben Robbins.

Rise or Ruin by Vas Quas Editrice

Un commento ricevuto! (Ita and English!)

  1. The competitive dynamic among the parasites creates constant and entertaining tension. It’s not the usual cooperative dynamic of classic RPGs – here, players compete for control of the host’s body, but they also have to be careful not to “break the toy” (the host).

  2. The bidding system with Energy Points is brilliant. It introduces continuous strategic decisions: when should you spend points? Is it worth spending a lot now, or should you save them? The ability to recover them by completing objectives prevents stalemates.

  3. It forces you to characterize your parasite in a specific way and rewards you for good roleplaying by introducing situations based on its personality.

  4. The three-tier difficulty objectives create a natural progression. I noticed players tend to start with the easier ones to accumulate resources (EP and Points) before attempting the more ambitious ones. But I think that’s normal!

  5. The mechanic of switching hosts is genius as a "reset button" – it prevents the game from stalling if a host becomes unusable and creates new opportunities!

The only thing that made me think a bit was the handling of “success with complication.” While playing, I had to reread those rules several times to make sure I was applying them correctly.

It’s insane – we’ll definitely play it again. You did well to pull this one out of the drawer!

1. La dinamica competitiva dei parassiti crea una tensione costante e divertente. Non è la solita dinamica cooperativa dei GDR classici - qui i giocatori si contendono il controllo del corpo, ma devono anche fare attenzione a non "rompere il giocattolo" (l'ospite).

2. Il sistema di aste con i Punti Energia è brillante. Crea decisioni strategiche continue: quando spendere i punti? Vale la pena spenderne molti ora o conservarli? La possibilità di recuperarli completando obiettivi evita situazioni di stallo.

3. Ti forza a caratterizzare il tuo parassita in modo specifico e ti premia quando lo interpreti bene introducendo situazioni come il suo carattere.

4. Gli obiettivi a tre livelli di difficoltà creano una progressione naturale. Ho notato che i giocatori tendono a iniziare con quelli facili per accumulare risorse (PE e Punti) prima di tentare quelli più ambiziosi. Ma credo sia normale!

5. La meccanica del cambio di ospite è geniale come "reset button" - evita che il gioco si areni se un ospite diventa inutilizzabile e crea nuove opportunità!

L'unica cosa che mi ha fatto riflettere è la gestione del "successo con complicazione". Mentre giocavo ho dovuto rileggermi più volte quelle regole per essere sicuro di gestirle correttamente. 

È fuori di testa, ri rigiocherrmo senzaltro hai fatto bene a tirarlo fuori dal cassetto.

Parasites Updated!

The manual for Parasites just got a major update! I've added the missing section on generating hosts, so now you’ll have clear guidelines for creating the poor humans your parasites will inhabit. I've also introduced new ways to earn Objective Points, such as by showcasing the distinct personality of your parasite, and added various options to recover Energy Points during the game.

This game is part of the Vas Quas Lab, a series of projects I’ve created over the years as a personal exercise in game design. However, Parasites stands out—it’s absolutely wild. The chaos, absurdity, and sheer unpredictability of what will emerge from your sessions are beyond imagination and almost impossible to describe.

Dive into the madness, try the new version, and let me know what you think!

Versione Italiana

Aggiornamento per Parasites!

Il manuale di Parasites è stato aggiornato con importanti novità! Ho aggiunto la sezione che mancava sulla generazione degli ospiti, con linee guida chiare per creare gli sfortunati esseri umani infestati dai vostri parassiti. Inoltre, ho introdotto nuovi modi per guadagnare Punti Obiettivo, come far emergere il carattere unico del vostro parassita, e ho ampliato le opzioni per recuperare Punti Energia durante il gioco.

Questo progetto fa parte del Vas Quas Lab, una serie di giochi che ho creato nel tempo per esercitarmi nel game design. Ma lasciatemelo dire, Parasites è davvero fuori di testa. Il caos, l’assurdità e l’assoluta imprevedibilità di ciò che emergerà dalle vostre sessioni sono semplicemente inimmaginabili e quasi impossibili da raccontare.

Entrate nella follia, provate la nuova versione e fatemi sapere cosa ne pensate!

(2 edits)

PARASITES - A Dark Comedy Micro Roleplaying Game

In this wickedly humorous micro-tabletop RPG, players embody parasites sharing a single unfortunate host. While each parasite develops its own distinct personality and hidden objectives, they all share one fundamental drive: survival. The game creates a darkly comedic narrative as parasites compete for control of their host, manipulating them into increasingly absurd and compromising situations.

The gameplay revolves around parasites bidding for control of the host using Energy Points and dice rolls. Each parasite starts with 6 Energy Points and pursues three objectives of varying difficulty. These objectives range from making the host commit minor social faux pas to potentially destroying their entire life. Success requires careful resource management and tactical thinking, as parasites must balance their desire to achieve objectives against the need to keep their host alive.

The game master (GM) sets scenes and manages the host's world, while players engage in bidding wars to control the host's actions. The system uses d6 dice rolls modified by Energy Point expenditure, with outcomes ranging from complete success to potentially fatal failures. When things go terribly wrong, parasites can attempt to change bodies - though this carries its own risks.

Victory comes to the first parasite to accumulate 6 objective points, but the game can also end if all parasites die or if the situation becomes completely unsalvageable.

https://vasquaseditrice.itch.io/parasites

PARASITES - Un Gioco di Ruolo di Dark Comedy

In questo micro gioco di ruolo deliziosamente perverso, i giocatori interpretano parassiti che infestano lo stesso sfortunato ospite. Mentre ogni parassita sviluppa una propria personalità distintiva e obiettivi, tutti condividono una priorità fondamentale: la sopravvivenza. Il gioco crea una narrazione dalla comicità oscura mentre i parassiti competono per il controllo del loro ospite, manipolandolo in situazioni sempre più assurde e compromettenti.

Il gameplay ruota attorno alle "aste" tra parassiti per il controllo dell'ospite utilizzando Punti Energia e tiri di dado. Ogni parassita inizia con 6 Punti Energia e persegue tre obiettivi di difficoltà crescente. Questi obiettivi vanno dal far commettere all'ospite piccole gaffe sociali fino a potenzialmente distruggere completamente la sua vita. Il successo richiede un'attenta gestione delle risorse e pensiero tattico, poiché i parassiti devono bilanciare il desiderio di raggiungere gli obiettivi con la necessità di mantenere in vita il loro ospite.

Il master (GM) imposta le scene e gestisce il mondo dell'ospite, mentre i giocatori si impegnano in guerre di offerte per controllare le azioni dell'ospite. Il sistema utilizza tiri di dado d6 modificati dalla spesa di Punti Energia, con risultati che vanno dal successo completo a fallimenti potenzialmente fatali. Quando le cose vanno terribilmente male, i parassiti possono tentare di cambiare corpo - sebbene questo comporti i suoi rischi.

La vittoria va al primo parassita che accumula 6 punti obiettivo, ma il gioco può anche terminare se tutti i parassiti muoiono o se la situazione diventa completamente insostenibile.

https://vasquaseditrice.itch.io/parasites

ClanCraft is an open-source tabletop RPG that combines survival mechanics, village building, and tactical clan warfare. It’s inspired by the creativity and resourcefulness of games like Minecraft, but with its own unique twist: clan dynamics and strategic battles. Players take on the role of clan leaders, working to gather resources, build thriving settlements, and lead their champions in battles for territory and dominance.

The game is free forever under the Creative Commons BY 4.0 license, meaning anyone can modify, share, or adapt it, as long as credit is given. ClanCraft is designed to evolve with the community, and this is where you come in.

What Do I Want to Achieve?

ClanCraft is a labor of love, but it’s also a work in progress. Right now, the foundation is solid: the mechanics for survival, resource management, and basic clan warfare are in place. However, I want to refine and expand the Clan War system to make it truly special without turning it into a complex management sim or an entirely separate “game within the game.”

Here’s what I’m struggling with:

  • Clan Wars: The current system works, but it feels like something is missing. It needs that extra spark to make it more engaging without overwhelming players.
  • Maps and Clan Placement: We need to create clear guidelines for how to design the game map and position the clans, whether player-controlled or managed by the GM.
  • Balancing Simplicity and Depth: I want the clan warfare system to feel meaningful and tactical without overloading players with complexity.

Why Your Collaboration Matters

ClanCraft is open-source because I believe great ideas come from collaboration. Whether you’re a game designer, storyteller, artist, or just an RPG enthusiast, your input can make this game better. If you’d like to contribute—whether it’s refining the mechanics, designing maps, adding lore, or even improving the documentation—you’re more than welcome.

If you’re interested, feel free to reach out or request access to edit the Word document. Every idea, big or small, helps us make ClanCraft something truly special.

Giovanni!

ClanCraft: The Open-Source Tabletop RPG by Vas Quas Editrice

Sorry, a check that was hiding the file had been enabled.... The download is now active!

I’m excited to announce that I’ve translated my game, "COME HOME", into English!

What is "COME HOME"? "COME HOME" is a solo storytelling game where you play as a lost dog trying to find your way back home. Using just paper, a pen, and two six-sided dice, you'll embark on an emotional journey filled with challenges, memories, and moments of hope.

What to expect:

  • Choose your dog’s breed, personality, and unique traits.
  • Face obstacles, find allies, and make tough decisions as you navigate the world.
  • Explore themes of resilience, instinct, and the unbreakable bond with home.

The game offers a flexible narrative structure that lets you craft your own heartfelt story. Whether your journey ends with freedom as a stray or a triumphant return home, "COME HOME" invites you to experience the life of a lost dog in a unique and personal way.

Check it out and start your journey!

Blazing Queens is a two page roleplaying game of unhinged revenge and biker mayhem. Your gang was living the good life—beer, laughs, and sisterhood—until a group of cowards burned it all down during your leader’s birthday party. Now it’s payback time. Armed with grit, heart, and absolute madness, you’ll infiltrate their big event, destroy everything they’ve built, and humiliate their leader in front of everyone.

This is a game about absurd Blazing Queens, wild plans, and legendary chaos. Play to wreak havoc, settle scores, and become the most infamous biker gang the world has ever seen.

Blazing Queens è un gioco di ruolo in due pagine di vendetta sfrenata e caos motociclistico. La tua gang viveva alla grande—birre, risate e sorellanza—finché un gruppo di codarde ha dato fuoco a tutto durante la festa di compleanno del vostro capo. Ora è il momento della resa dei conti. Armati di grinta, cuore e pura follia, infiltratevi nel loro grande evento, distruggete tutto ciò che hanno costruito e umiliate il loro leader davanti a tutti.

Questo è un gioco di Blazing Queens, piani folli e caos leggendario. Giocate per seminare distruzione, regolare i conti e diventare la gang di motociclisti più infame di sempre.

https://vasquaseditrice.itch.io/blazing-queens

Stupid King, You’re Dead!

A chaotic one-page tabletop roleplaying game where you play as vengeful rats, loyal servants of the Rat King, crushed by the tyrannical Human King. Sneak into the castle, outsmart guards, dodge traps, and face terrifying cats as you plot your ultimate revenge: assassinating the Human King and restoring honor to your kind. Quick, deadly, and hilarious—your vengeance is small but mighty!


Un gioco di ruolo caotico in cui interpreti dei ratti vendicativi, fedeli servitori del Re dei Ratti, schiacciato dal tirannico Re degli Umani. Infiltratevi nel castello, superate guardie, trappole e gatti terrificanti mentre pianificate la vostra vendetta finale: assassinare il Re degli Umani e restituire l'onore alla vostra specie. Veloce, letale e divertente—la vostra vendetta è piccola ma potente!

https://vasquaseditrice.itch.io/stupid-king-youre-dead

ARMONIA: Un Viaggio meraviglioso

Benvenuti in ARMONIA, un gioco che ti trasporta in un mondo incantato, dove natura, spiriti e antiche macchine convivono in un equilibrio precario e affascinante. Ispirato ai mondi poetici e vibranti di Hayao Miyazaki, questo gioco ti invita a vivere storie piene di magia, mistero e legami profondi.

Un Gioco Facile e Accessibile

Tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare è semplice:

  • 2 dadi a 10 facce (d10) per giocatore.
  • Un foglio personaggio per ciascuno.
  • Una mappa del mondo, che potrete creare insieme, e un po’ di carta per annotare idee e disegni.

Non c’è bisogno di essere esperti! ARMONIA è pensato per chiunque ami le storie e voglia vivere avventure memorabili. Bastano 2-4 giocatori e un Custode dei Venti per guidare il gruppo. Puoi giocare una singola sessione (2-3 ore) o esplorare una campagna più lunga, fino a 12 incontri.

Come Funziona il Gioco

In ARMONIA, non ci sono vincitori o perdenti: il vero obiettivo è vivere una storia unica e creare un mondo che cresce e si evolve con voi. Ogni azione influenza il delicato equilibrio del mondo, e i dadi decidono cosa accade:

  • In armonia: Le azioni rispettano la natura e il contesto, portando risultati positivi.
  • In disarmonia: Le scelte che disturbano l’equilibrio naturale creano complicazioni e conflitti. Questo sistema semplice ma profondo rende ogni scelta significativa e costruisce momenti di tensione e magia.

Cosa Rende Speciale ARMONIA?

Un Mondo Magico e Poetico

Il mondo di ARMONIA è vivo: foreste che cantano, macchine antiche coperte di muschio, e spiriti misteriosi che guidano o ostacolano i viaggiatori. Ispirato all’immaginario di Miyazaki, ogni ambientazione è unica e può spaziare da villaggi sugli alberi a cieli attraversati da balene volanti.

Storie che Parlano al Cuore

Temi come l’equilibrio tra tecnologia e natura, il risveglio di spiriti dimenticati o la difesa di un ecosistema minacciato sono al centro del gioco. Le storie nascono dai vostri personaggi e dai legami che costruiscono con il mondo e tra di loro.

Ogni giocatore contribuisce alla creazione del mondo:

  • Disegnate insieme mappe e paesaggi.
  • Popolate il mondo con spiriti, macchine e creature fantastiche.
  • Decidete i temi centrali della vostra storia, come la lotta per proteggere una foresta sacra o il mistero di una città volante.

Perché Giocare a ARMONIA?

  • Ispirazione Miyazaki: Se ami i mondi poetici di La Principessa Mononoke o Il Castello Errante di HowlARMONIA ti farà sentire come se fossi parte di un film.
  • Facile da giocare: Le regole sono semplici, ma ogni scelta conta. È il gioco perfetto sia per chi è alle prime armi, sia per chi cerca un’esperienza più profonda.
  • Esperienze memorabili: Ogni sessione è un viaggio unico, ricco di meraviglia e scoperte.

Sei pronto a esplorare un mondo dove ogni azione può cambiare il destino del cielo, della terra e degli spiriti? Benvenuto in ARMONIA.

Vas Quas Lab: versione 0.1 Alpha.  Questo progetto ha un sistema molto semplice e profondo. Vi consiglio di guardarlo. 

Farò un articolo che lo spiega!

https://vasquaseditrice.itch.io/armonia

(1 edit)

Ciao! Ho scritto un giochino semplice two page che parla di un cagnolino che ha perso la via di casa. Un'avventura che potrete giocare in un'oretta che vi farà scappare un sorriso e una lacrimuccia!

Questo è il diario del mio ultimo playtest! Ho tagliato le parte più narrative per farvi vedere le meccaniche. Mi sono anche accorto di aver fatto un errore rileggendolo! Più tardi sulla pagina mostro un altro diario fatto meglio. Lo sto rigiocando!

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

  • Tipo: Bassotto
  • Nome: Muffin
  • Caratteristiche: Tontolone ma coraggioso
  • Elemento distintivo: Zampe cortissime e orecchie sempre all'erta
  • Tiro Specialità (1D6): 1 = Velocista (ironico per un bassotto!)
  • Tiro Smarrimento (1D6): 2 = Spavento improvviso

ISTINTO: 3 CUORE: 3

SCENA 1: SMARRIMENTO

Dove ti trovi in questo momento? In un parco che non conosco. Ho corso così tanto dopo quel tuono che non so più dove sono.

Qual è l'ultima cosa che ricordi di casa? La mia coperta preferita sulla poltrona, quella blu con le stelle.

Tiro Complicazioni (1D6): 6 "Rifugio caldo, odore di casa, notte che arriva"

Uso ISTINTO (3) per trovare un riparo per la notte. Tiro: 4 - Fallimento! ISTINTO sale a 4.

Cerco di scavare una tana sotto un cespuglio, ma le mie zampette corte non sono molto efficaci. Alla fine mi rannicchio sotto una panchina, tremando un po'. (Non è vero i bassotti sono grandi scavatori!)

SCENA 2: AIUTO

Chi attira la tua attenzione? Un piccione anziano che zoppica. Mi guarda con occhi gentili mentre becchetta delle briciole.

Perché ti fidi di questo incontro? Ha un'aria saggia e tranquilla, come il nonno quando mi racconta le sue storie.

Tiro Complicazioni (1D6): 3 "Branco randagio ostile, cane ferito, vicolo stretto"

Uso CUORE (3) per convincere il piccione ad aiutarmi. Tiro: 2 - Successo! CUORE sale a 4.

Il piccione mi indica la direzione: "Segui il sole del mattino, piccole zampe. Ma attento al gatto rosso nel vicolo."

SCENA 3: OSTACOLO

Quale pericolo improvviso ti blocca la strada? Il famoso gatto rosso! È enorme e occupa l'intero vicolo che devo attraversare.

Come ti prepari ad affrontarlo? Mi faccio coraggio pensando che sono pur sempre un bassotto coraggioso, anche se con le zampe corte!

Tiro Complicazioni (1D6): 1 "Cucciolo in pericolo, temporale in arrivo, freddo pungente"

Uso ISTINTO (4) per affrontare il gatto, con il bonus da Velocista (2D6, scelgo il più basso). Tiro: 2, 5 = 2 - Successo! CUORE sale a 5.

Quando il gatto si avvicina minaccioso, faccio la cosa più assurda: corro dritto verso di lui abbaiando come un matto! È così sorpreso di vedere un bassotto che lo carica che scappa via saltando su un bidone!

SCENA 4: RICORDO

Quale odore ti ricorda casa? L'odore dei biscotti dal panificio vicino... la mia umana me ne compra sempre uno quando passiamo di qui!

Chi ti manca di più? La nonna, che nonostante tutti la sgridino, mi fa sempre salire sul divano con lei per guardare le sue "telenovelas".

Tiro Complicazioni (1D6): 4 "Accalappiacani con biscotti, cancello aperto, furgone grigio"

Uso CUORE (5) per resistere alla tentazione dei biscotti. Tiro: 5 - Uguale! Successo con complicazione.

(Qui ho fatto un errore! Ho raccontato la Scena e poi me la sono persa quando ho ripreso a giocare, avrei dovuto giocare la complicazione subito risolvendola con un ulteriore prova)

SCENA 5: SVOLTA

Quale indizio ti fa capire che sei sulla strada giusta? Riconosco il lampione storto dove faccio sempre la pipì! Sono nel quartiere giusto!

Cosa è cambiato nel paesaggio? È tutto più grande di come lo ricordavo... le mie zampette sono così stanche che ogni isolato sembra infinito.

Tiro Complicazioni (1D6): 2 "Cibo incustodito, bambino che piange, fame mordente"

Uso ISTINTO (4) per gestire la fame. Tiro: 5 - Fallimento! ISTINTO sale a 5.

La fame è troppo forte. Mi fermo a mangiare degli avanzi vicino a un ristorante. Mi sento in colpa, la nonna mi sgriderebbe... ma ho così fame!

SCENA 6: RITORNO

Come appare casa da lontano? Vedo il nostro balcone con i gerani rossi! E la luce in cucina è accesa!

Chi è il primo a riconoscerti? Il nonno! È seduto sulla panchina del giardinetto sotto casa - mi sta cercando!

Tiro Complicazioni (1D6): 5 "Gatto in trappola, cani aggressivi, strada trafficata"

Uso CUORE (5) per attraversare l'ultima strada. Tiro: 3 - Successo! CUORE sale a 6!

Le mie zampette corrono più veloci che possono. Il nonno mi vede e si alza di scatto: "MUFFIN! MARIA, VIENI A VEDERE CHI È TORNATO!"

EPILOGO

Tutta la famiglia si riunisce intorno a me. La nonna piange, il nonno ride, e la mia umana mi riempie di baci. Mi portano subito dal veterinario per un controllo, ma sto bene. Quella sera, contro ogni regola, mi lasciano dormire sul letto grande con loro.

Il nonno dice che sono il bassotto più coraggioso che abbia mai visto. Da quel giorno, quando c'è un temporale, il nonno mi tiene sempre in braccio finché non passa.

E io, beh, ho imparato che anche un bassotto con le zampe corte può essere un grande avventuriero... ma è meglio farlo vicino a casa!

https://vasquaseditrice.itch.io/torna-a-casa

Unisciti alla battaglia. Scegli il tuo destino.

Le sirene risuonano in tutta Nova Dragonfly. La città è sotto attacco e solo tu puoi fermare la minaccia biomeccanica che incombe. Questo tutorial ti guiderà attraverso la tua prima missione, introducendo regole, azione e dramma, tutto intrecciato con la storia del tuo pilota e del suo robot leggendario.

Ogni scelta che farai sarà decisiva. Ogni pilota è unico. Ogni robot è un'arma vivente. Scegli chi vuoi essere e preparati a scrivere la tua leggenda.

I Protagonisti

Ryu e Tempest

  • Ryu: Un ex pilota acrobatico, audace e determinato. Ryu è spinto dal ricordo del fratello scomparso, un eroe che lo ispira a non arrendersi mai. Il suo cuore brucia di passione e il suo istinto lo porta sempre al limite.

    • Tratto Strategia: "Pilota Spericolato"
    • Tratto Passione: "Il Sacrificio di Mio Fratello Mi Guida"
    • Legami: Aurora, la sua guida emotiva; Sara, il custode della memoria del fratello.
  • Tempest: Un robot elegante e veloce, progettato per la massima agilità sia in aria che a terra.

    • Altezza: 18 metri.
    • Mosse Iconiche:
      • "Pugno Sonico"
      • "Barriera di Energia"
      • Mossa Finale: "Tempesta del Destino"
    • Sceglilo se: Vuoi volare alto e combattere con velocità e precisione.

Aurora e Atlas-Alpha

  • Aurora: La metà razionale di un duo indissolubile. Aurora è strategica, disciplinata e sempre pronta a guidare i suoi compagni verso la vittoria. Il suo cuore è legato a quello di sua sorella Greta, ma è la sua mente che pianifica ogni mossa.

    • Tratto Strategia: "Stratega del Combattimento"
    • Tratto Passione: "Due Cuori, Un'Anima"
    • Legami: Greta, il suo equilibrio; Dottoressa Chen, la scienziata che ha visto il loro potenziale.
  • Atlas-Alpha: La parte superiore del robot combinabile Atlas Prime. È costruito per combattere con potenza e difendersi in modo impeccabile.

    • Altezza: 12 metri (separato).
    • Mosse Iconiche:
      • "Colpo Rapido"
      • "Schermata Difensiva"
      • Mossa Finale: "Pugno Cremisi"
    • Sceglila se: Preferisci calcolare ogni mossa e proteggere i tuoi compagni.

Greta e Atlas-Beta

  • Greta: L'anima passionale del gruppo. Greta è impetuosa, coraggiosa e sempre pronta a lanciarsi in prima linea. Il suo legame con Aurora è il cuore pulsante della sua forza, ma la sua passione la rende imprevedibile.

    • Tratto Strategia: "Istinto Tattico"
    • Tratto Passione: "Il Legame con mia Sorella è la mia Forza"
    • Legami: Aurora, il suo faro; il Sergente Reyes, il primo a credere in lei.
  • Atlas-Beta: La metà inferiore di Atlas Prime, progettata per agilità e colpi potenti.

    • Altezza: 12 metri (separato).
    • Mosse Iconiche:
      • "Scatto Fulmineo"
      • "Calcio della Furia"
      • Mossa Finale: "Calcio Perforante"
    • Sceglila se: Vuoi attaccare con impeto e devastare il nemico con mosse rapide.

Hiro e Jin-Armor

  • Hiro: Un ex atleta d'élite che ha trasformato la sua disciplina in una tattica micidiale. Hiro non lascia nulla al caso, ogni sua mossa è studiata per adattarsi alla situazione.

    • Tratto Strategia: "Calcolo ogni Mossa"
    • Tratto Passione: "La Mia Determinazione è Inarrestabile"
    • Legami: Akiro, il progettista che lo ha ispirato; Hana, la meccanica che lo sostiene sempre.
  • Jin-Armor: Un robot modulare, capace di adattarsi a qualsiasi sfida grazie ai suoi componenti intercambiabili.

    • Altezza: 20 metri.
    • Mosse Iconiche:
      • "Pugno Magnetico"
      • "Cannone ad Alta Pressione"
      • Mossa Finale: "Colpo Nucleare"
    • Sceglilo se: Vuoi un robot versatile che possa adattarsi a ogni situazione.

Perché scegliere Mecha Passion?

Scegli Mecha Passion se vuoi un gioco che unisca azione e narrativa. Ogni pilota ha una storia unica, e ogni robot è una forza della natura. Il tuo stile di gioco, la tua passione e il tuo team saranno la chiave per vincere.

Scegli il tuo pilota. Entra nel cockpit. Difendi Nova Dragonfly. Il destino del mondo è nelle tue mani.

Ho aggiornato anche il Tutorial alla 1.5 Alpha. Provatelo! E ditemi che ne pensate!

Abbiamo deciso di rendere personalizzabili anche le astronavi. Ho aggiunto una tabella di accessori. Senza complicare il sistema di gioco.

Ho ricevuto pochi feedback e principalmente da amici. Mi piacerebbe sapere di più anche da chi sta scaricando. Anche solo per capire se dobbiamo continuare o meno. Se ha senso che continuo ad aggiornarvi così tanto, se è un gioco che potrebbe piacervi da giocare.

Il senso è semplice: io lo pubblicherò comunque, piano piano i miei progetti diventano concreti a prescindere.  Ho la mia community che per quanto frammentata a causa della mia lunga assenza che conosco bene, so già come andrà Void Horror.  Ma a me non interessa quello in senso stretto.

Il gioco è ovviamente ancora in Alpha, ma siamo a pochi passi dal passaggio a Beta e poi non sarà difficile pubblicarlo. Ma sono sicuro che con le giuste dritte da chi è più esperto di me (e siete in tanti) possa fare anche meglio.

Contattami anche solo per due chiacchiere sui giochi.  Sarà un piacere e aiuterà senza ombra di dubbio questo progetto ad andare avanti.

Giovanni